+259.30
Рейтинг
18.80
Сила

Lorimo

  • avatar Lorimo
  • 2
Все перечисленное работает. Если таки реально *можно* отличить бандита 15 от бандита 5. А если это рандомный внезапный бандит 15, который внутриигрово не занимает соответствующей рангу позиции и внешне не отличается ничем, то будет просто внезапный ТПК на ровном месте.
  • avatar Lorimo
  • 0
Кмк Астионверс получается каждый раз, когда мы в лоб берем что-то похожее на днд 3.5 и заявляем, что мир живет по этим правилам. А потом пытаемся добавить туда бытовую логику.
  • avatar Lorimo
  • 1
Есть проблема. Если по внешним признакам нельзя примерно прикинуть уровень угрозы противника — если и бандит 1 и бандит 20 это примерно одинаково выглядящие и не занимающие соответствующих рангу постов в обществе субъекты, то задача становится вырожденной. «Не делать ничего, чтобы держать игроков в состоянии тревоги и не поощрять бездумно лезть напролом.», верно? Над чем тогда игрокам предлагается думать, если любой рандомный злодей может оказаться эпическим?
  • avatar Lorimo
  • 3
Если сочетать анонимизацию с предоставлением Аррису доступа к админке, он таки сможет записаться, куда хочет. xD
  • avatar Lorimo
  • 0
Конкретно «Принцы Тауэра» висели с открытым набором отнюдь не пять минут. Игры у Кламмера быстро забиваются всегда, как бы мастер не просто так себе годами репу качает.
  • avatar Lorimo
  • 0
Возможно, мастер таким образом реализовывал игнор конкретно тебя. Например.
  • avatar Lorimo
  • 0
Кмк люди, которые могут спокойно встав утром дома, поехать на конвент и вернуться к вечеру домой, в понаехи не записываются. В какие-нибудь Мытищи запросто можно добраться быстрее, чем в некоторые места столицы.
  • avatar Lorimo
  • 7
На те игры, на которые я бы хотел пойти
Видишь, ты тоже не хотел пойти к случайному мастеру играть не пойми что. Однако другим предлагаешь именно это.
  • avatar Lorimo
  • 0
На случайные игры места висели открытыми по неделе.
  • avatar Lorimo
  • 0
Ну не знаю. Я бы на анонимную игру не стал бы записываться. Люблю понимать, с кем имею дело и кто игроки — потому что с некоторыми особями за один стол садиться противно (увы).
  • avatar Lorimo
  • 0
Для себя границу я провел достаточно четко. Всё, что персонажи говорят — они говорят. Косвенной речью передается только невербальная составляющая. Принцип упомянут затем, что этот способ оставляет участникам место для самостоятельной трактовки сказанного, намеков и иносказаний. Что часто пригождается в интригах, например.

Предлагаю завершить диспут. Мы вроде бы нашли, что каждый из нас считает диалогом. Дальше это уже спор ради спора, ни к какому общему мнению мы явно не придем.
  • avatar Lorimo
  • 1
Хорошо. «Дварф *успешно* убеждает графа Напримерского выдать ему пони». Описание реакции второй стороны есть. Значит, это диалог? Как я уже сказал, когда мы начинаем искать наименьший общий знаменатель термина, он вырождается. Пример: «Сапер — ролевая игра». В итоге все приходит к тому, что один собеседник посылает другого и сливается из потерявшего смысл спора, а второй получает бесполезную победу.

Я считаю, что диалог начинается там, где участники игры начинают говорить друг с другом прямой речью от лица персонажей, которых они отыгрывают. Вставки от третьего лица возможны и даже желательны, но их цель это передача невербальных элементов. Соответственно, в приведенных примерах 1 это не диалог. 2 все еще не диалог, т.к. нет прямой речи от обоих участников. 3 — диалог, хотя и оставляет желать лучшего. 4 — аналогично. В каждом из последних двух примеров участники таки говорят от лица персонажей. Пусть и не очень интересно, но заложен базис, на основе которого потом уже можно с опытом и практикой достраивать элементы, помогающие иммерсии как самих участников диалога, так и слушателей.

5. — Вашсветлость, мне бы это, пони бы. Принцесса-та наверняка очень ждет вашего послания, понимаешь. А дорога, ну, не то чтоб близкая. — потупив глаза, чтобы не выдать жадного интереса, забросил удочку Трорин.
Судя по недовольному тону графа, пони выдавать тот не очень жаждал — но таки решил, что проще уж дать, чем рисковать недоставкой в срок.
— Ладно, ладно. Будет тебе пони, только чтобы письмо было у принцессы не позднее четверга, понял? Иди, выбирай. Конюху скажешь, я разрешил.


По итогу, это просто следование принципу Show, don't tell.
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 1
Ну просто мы либо придерживаемся традиционного понимания диалога, как разговора, либо внезапно оказывается что штуки типа «Ну короче дварф убеждает графа Напримерского выдать ему пони» это тоже диалог. Термин вырождается и перестает что-либо значить.
  • avatar Lorimo
  • 2
Действительно. Проблема одного человека это бессмысленная теоретизация другого.
  • avatar Lorimo
  • 0
Так это буквально та же самая проблема, о которой пишет Феликс, только другими словами.
  • avatar Lorimo
  • 3
Ну так никто вроде не говорит, что боевку нужно играть строго с картами и миньками или же наоборот, без. А вот на социалку в диалоговой форме со стороны Эрфара идет давление, что мол она ухудшает ролевой опыт. Хотя на поверку оказывается, что этот опыт ухудшает не форма, а какой-то гипотетический ведущий, жаждущий поунижать игроков.
  • avatar Lorimo
  • 7
И вот на этом этапе мы прерываем прямую речь чтобы перейти к косвенной и метаигровому обсуждению.
Или не прерываем, потому что в абсолютном большинстве случаев вполне достаточно отыграть реакцию нпс на слова игрока — она совершенно не обязательно должна быть резкой. Особенно если игрок внимательно строит диалог. И видит, что его речи не очень по вкусу собеседнику. В худшем случае мы прерываем прямую речь на одно-два предложения вида «тут персонаж понимает, что ххх» и возвращаемся к разговору. В конце концов, игра диалога прямой речью совершенно не означает, что персонажи ТОЛЬКО говорят. Есть еще и невербальная составляющая, которая тоже дает информацию. «Граф кривовато улыбнулся, когда его в очередной раз назвали герцогом — лестно, конечно, но не совсем по статусу. „Полноте, мой друг, староват я уже для замашек на герцогство. Но вернемся к разговору о происшествии в Напримерске. Я правильно понимаю, что вы предлагаете ххх...?“ И здесь игрок может как произвести на графа впечатление, так и скорректировать информацию.

И пускай тут упорно продолжается игнорироватся пример с заказом картошки в таверне 15го века
Потому что он на удивление бестолковый. Есть куча способов заказать еду, не упоминая, что именно персонаж заказывает, если есть сомнения в наличии картошки в сеттинге. Не говоря уже о том, что такую ерунду, как заказ жратвы, совершенно незачем отыгрывать. За исключением случаев, когда с этим связана какая-то интрига. „Простое блюдо“, раз уж приспичило, можно банально попросить как „Хозяйка, сооруди что-нибудь пожрать, горячего и понажористее. И выпить.“ Что же до придворного этикета, то если игрок имеет совершенно базовые представления на уровне „не стоит нагло хамить хорошо одетым людям“ и у персонажа есть соответствующее прошлое, где он мог научиться — то играют исходя из того, что персонаж ведет себя по местным меркам прилично. В некоторых сеттингах, где этикет имеет особое значение (L5R, как пример) основные принципы поведения при дворе даже прописаны в рулбуке и есть сносочка для мастера о том, что нужно заранее определиться, будет ли в группе использоваться правило „этикет по умолчанию“ или же группа предпочитает играть со всеми положенными изящными словесностями.

упорствование в желании отыгрывать все прямой речью попахивает огромным желанием понаказывать игроков за то что они назовыут графа Мурчия герцогом Нурчием
Вот это — один из корней проблемы. Если мастер хочет „понаказывать“ игроков — он найдет способ это сделать, с диалогами или без. К его услугам весь инструментарий ведущего. И такие мастера — не нужны в принципе. Только почему-то считается, что если ведущий угнетает игроков этикетом, то это ябябя и плохо, а если он делает скучные приключения или занудствует в букве правил — нормально. Нет. И то и другое одинаково плохо. Поэтому ничем само по себе „упорствование в отыгрывать прямой речью“ не пахнет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 2
(Не)возможность игры эльфами, персонажами другого пола и времени с отыгрышем прямой речи от первого лица связана мало. Я достаточно немало играл персонажами женского пола и девушки-игроки в нашей группе прекрасно к этому относились. Более того, одни из лучших персонажей-мужчин, что попадались мне за всю ролевую «карьеру», были в исполнении девушки. И мы играем не только современность, но и скажем феодальную Японию или Италию времен Возрождения. Так что здесь мимо. Мы либо пытаемся прочувствовать и донести нюансы персонажа всеми доступными средствами, либо играем в штампы — и это можно делать как с диалогами, так и без оных.

Навязывание мастерами — ну так мастер это человек, который устанавливает правила игры. Если тебе не нравятся хотелки ведущего — проходишь мимо и всё. Играть конкретно у него тебя никто не заставляет, иди к тому, который не требует. В противном случае ты сам навязываешь группе свой стиль. Мне, допустим, неинтересно водить игрока, который не может в прямую речь — но при этом законченного мастеркласса или драмкружка не требуется, достаточно чтобы игрок немного старался. А умение придет с практикой.

Неправильная интерпретация и вовсе не помеха, а двигатель сюжета. На последней игре мы с нашей ведущей играли диалог, в котором оба участника пытались донести до собеседника свою точку зрения и были друг другом поняты неправильно. Метагеймово после сцены мы сказали друг другу об этом, но ничего не будем менять — сложившееся после сцены у персонажей впечатление друг о друге послужит в дальнейшем для развития отношений между ними и, возможно, где-то повлияет на сюжет. (Я играю студента Оксфорда, а по совместительству чернокнижника из семьи со старинными традициями. Мастерский персонаж — инспектор полиции, который ухаживал за сестрой нашего студента и оказался втянут в потусторонние разборки). В жизни люди тоже не всегда понимают друг друга как бы. Если игрок считает, что его поняли неправильно в критическом месте, где должны были понять правильно, ничто не мешает уточнить после сцены. Главное, чтобы все участники понимали, что играют не в противостояние мастер-игрок, а совместно создают историю. И мастер может даже посреди диалога подсказать, косвенно или прямо, что игрок куда-то не туда пошел в своих репликах и настаивание на чем-то может негативно повлиять на отношение нпс. Давая выбор, настаивать дальше или сменить тон беседы.
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 1
Определись, пожалуйста, ты к самому способу (форме) подачи имеешь претензии, или к конкретному человеку, который не может выдавать диалоги как у Шекспира?

Если первое, то нет никакой разницы между Шекспиром и программистом Колей — ни тот, ни другой не передают полностью всё. Условности всегда есть, вопрос в том, играть таки прямую речь прямой речью с учетом этих условностей или сводить к дайджесту.

Если же проблема только в том, чтобы играть эту прямую речь на игре — то это, повторюсь, прокачиваемый игроковский навык. Никто не заставляет так играть, если соцдоговор группы не предусматривает этого — можно и без, играйте на здоровье. Просто не нужно вешать на чужой стиль игры ярлык неправильности.
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 1
Они от лица персонажей разговаривают? Или ты путаешь диалог персонажей с диалогом игрока и ведущего?