+258.50
Рейтинг
18.80
Сила

Lorimo

Но если нарастить механ пятерки в ту сторону, куда тебе хочется, опять ведь получится 3.5 или пф?
Вот вы смеетесь, а я так партию ТПКнул по молодости. Ребята храбро вскрыли шорткат на глубокий этаж подземелья, проигнорировали предупреждение прямиком из резидент ивила, что они все умрут там внизу. Спустились, наткнулись на чудо-енота (Gravorg). Который так-то должен был прижать их реверсом к потолку, но его выманили поближе к колодцу, по которому спустились. Он поюзал реверс. Партия подлетела обратно наверх, мультяшно зависла на секунду. Феечка, которая предупреждала их об опасностях внизу, помахала платочком. Все упали обратно и огребли несовместимые с хитами дамаги...

(боже, какой же трэш мы играли)
Вот да, можно хак под гену взять.
Например, Wizard/Incantatrix
Otherworldy, Persisted Draconic Polymorph, Bite of the Were-X (до вертигра на 11).
Craft Contingent Spell на кучу интересных заклинаний типа Dolorous Blow.
Защитные заклинания, полет, утилитарка всякая.
И прикол в том, что можно переключить фокус с боевки на что-то еще, чего файтер не может.
Это только один вариант из многих, я не играю по днд уже кучу лет, но в свое время идея «кастер против некастера» активно прорабатывалась на оптимизаторских форумах. В том числе давно закрытом форуме WotC. И вывод был неутешительным для некастеров. 3.5, пожалуй, самый яркий представитель систем с линефр файтерс квадратик визард из известных.

Мы говорим именно про файтера? Или про любой милишный билд воинской направленности?

Мы говорим про кастер билды версус некастер билды, потому что термин «любой милишный билд» включает и кастеров тоже.

logs.ur-dnd.ru/Slayer_of_the_Slayer — вот, кстати, один из разборов кастер/некастер в переложении на непосредственно противостояние архетипов.
Последний раз редактировалось
Как минимум одна из причин — у игроков нет погружения в общее воображаемое пространство, в мир игры. Для них персонажи, включая их собственных, это просто картонные фигурки, и они веселятся как могут. Убивать детей это же так весело! Ха-ха. Увы, типовой сеттинг для приключалово и сами события игры зачастую не способствуют тому, чтобы игроки в это погружались и сопереживали. Как правило в таких случаях начинается все с ведущего, который не смог задать правильный настрой игры. Случается. Не только с новичками.
в 3.5 кастер милишника ни в каком виде заменить не мог


Извините, но это не так. Существовало достаточное количество кастерских билдов, затыкающих файтеров за пояс. Да, не с первого уровня, но уже к 10-12 вполне.
Проблема не в балансе, а защите ниши. Зайду с противоположной стороны — а тебе интересно было бы играть в игру, где твоего персонажа по абсолютно всем статьям затмевает другой персонаж? Да, иногда так можно поиграть. Да, спотлайт это не только кубики. И все же лучше, когда кто-то лучше умеет одно, а другой другое.
Восемь часов на ММОРПГ это конечно смешно. В той же фф14 такой игрок вообще не успеет понять, о чем игра, потому что большую часть времени его знакомили с управлением, за ручку водили по базовым квестам и в конце может быть он успел пройти одно подземелье. При этом чисто сюжетная линия там уже около 400 часов, емнип, не считая классовых квестов, побочек, рейдов-шмейдов… И эти первые часы конечно можно скипнуть, купив книжку в шопе, но в конечном итоге больше вреда, если хочется вникнуть в сюжет.
Скажем так — это скорее ощущаемые шероховатости, приводящие к почесыванию в затылке и желанию переделать под свои предпочтения. Например, фехтование. Во-первых, оно от Мощи и во-вторых, жестко зафиксировано за этим статом. Я же считаю большим плюсом дайспульных систем возможность отвязать стат от навыка. В зависимости от школы/оружия почему бы не дать персонажу возможность фехтовать от Сноровки, Ума или Воли? Оставив привязку урона к Мощи, чтобы не уменьшать полезность стата (например, в виде фиксированного числа успехов, добавляющихся в урон при успешном попадании). Все же ТО в оригинале оно про не про фехтование, а про грубую драку, соответственно тема с броском от Мощи прокатывает и заодно позволяет не делать доп. бросок на урон. Но АВ это не только эпоха галантности, но и эпоха изящества, а у нас лучший фехтовальщик это качок. Бриенна уделает Арью играючи, Каннингем не сможет измываться над МакГрегором и так далее. Вишенкой на торте сюда ложится баланс оружия. Саблей (+2 к атаке) проще нанести урон противнику, чем рапирой (+0), хотя по идее все было ровно наоборот и переход от рубящих мечей к колющим случился отчасти благодаря тому, что колющий удар банально быстрее и энергоэффективнее нанести. Дага имеет такие же статы как шпага, кроме цены.

Были и еще странности, но часть из них пожалуй стоит списать на недостаточное знание правил как ведущим, так и игроками (первый блин комом). Из общего — у меня не сложилось ощущения, что система *помогает* играть в обозначенный жанр. То есть да, персонажам удавалось сделать некоторые лихие штуки, но скорее благодаря тому, что ведущий забил на правило, ограничивающее получение жетонов Фортуны/эпизод за красивую игру и авантюрные заявки, давая их по сути как фишки в саваге.
Савага имеет проблемы с лицензированием сейчас, увы.
Вот тут реально вопросы уровня «Пастернака не читал, но осуждаю», если честно. У меня у самого есть вопросы к системе АВ. Мы пробно сыграли ваншотик, и их стало еще больше. Но вот эти — показывают, что книжку стоит почитать сперва.
Для меня любая система магии, которая сводится к тому, что персонаж тратит ресурс (слот, паверпойнт и т.д.) для получения достаточно жестко прописанного эффекта, типовая. Так она работает и в саважке и в днд и еще много где. Это создает некоторое удобство ведущему, т.к. есть конечный и зачастую небольшой список волшебностей, соответственно их использование игроками можно предусмотреть заранее. Так что «типовая» — не обязательно плохо.

Сравните, например, с тем как устроена магия (Sorcery) в том же H+I (Извините, что много упоминаю эту систему, просто для лично меня она является одним из конкурентов АВ в качестве движка для «семиморки». АВ я с интересом читаю и намереваюсь поиграть не далее чем в субботу, однако для вождения не знаю, выбрал ли бы именно его).
Смысл рулбука в том, чтобы быстро, наглядно и однозначно
а)сформировать у игроков ОВП, дать понять во что и как мы играем. дать минимально достаточную базу знаний по игровому миру/времени.
б)предоставить инструмент разрешения игровых конфликтов. при этом дженерик системы зачастую тоже придется допиливать. а если вы издаете книжку, так еще и решать вопрос лицензирования того, что вы там напилили из дженерика.

Рад, что вы придумываете сеттинги по дороге с работы, дано не всем. Я сеттинг для своей викторианки пилил довольно долго, а иногда хочется взять и начать играть, а не пилить.
Ну, насчет сеттинга это фломастеры. Согласен, магия несколько слишком типовая, нет изюминки. В остальном — мне, например, нравится отталкиваться от историчности. С системой у меня самого некоторые сомнения, не буду врать, в первую очередь на фоне пробной игры по Honor+Intrigue, где куда все замороченнее в плане фехтовалки. Однако для игр, не имеющих фокуса на фехтовалке, пойдет. Собственно, в той самой игре по H+I пока мы не дошли до вонзалова, все было прекрасно. Как дошли, стало понятно, что система при всех ее плюсах, несколько избыточна в детализации этой фехтовалки (для текущей игры). АВ ближе в этом отношении к саваге, там тоже нет глубокой фехтовалки — и она не нужна. Кто хочет гурпс, знает где его найти.
Возможно, тебе просто не нравится жанр авантюрного романа и историчка. Седьмое Море, являющееся ближайшей по похожести игрой, довольно популярно — как у нас, так и на Западе.
  • avatar Lorimo
  • 0
Это звучит как описание игры, которую стоит по возможности избегать. Если только вы действительно не пришли делать себе интересно сами а мастерская писанина так, для галочки и кубики покидать.
  • avatar Lorimo
  • 0
вакуум правил делает это за него

Каким образом? Простота правил не означает вакуум. Условно говоря, если у меня есть навык Драки, от которого кидаются все мои атаки, это не значит, что я умею убеждать людей или находить улики в стоге сена. Напротив, простота делает «билд» персонажа прозрачным и все манчкинство видно как на ладони — а дальше уже задача мастера сказать «знаешь, дорогой, не надо так минмаксить». Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.
  • avatar Lorimo
  • 1
Простые правила сами по себе не создают дисбаланса. Более того, из личного опыта, они чаще мешают создавать именно вот этих «80%» персонажей, т.к. не позволяют за счет хорошего знания рулбука наманчить. И, в конечном итоге, все сводится к распределению спотлайта. А это задача ведущего, причем одна из основных.
  • avatar Lorimo
  • 1
Если мастер не дает подробную вводную, значит он должен строить сюжет с учетом этих развесистых бэков и квент, сплетать их и встраивать в сюжет. Играть в личные арки. Тогда все чудесным образом становится хорошо и никто не болтается в проруби.
  • avatar Lorimo
  • 3
неспособны создать стабильный баланс при долгих кампаниях


Мне все-таки кажется, что это в первую очередь актуально при игре «в прокачку». Длинный кампейн может и не содержать практически никакого изменения в цифрах персонажей и, как следствие, не нуждаться в сложных правилах, если он построен по отличной от той же днд парадигме. Например, если в фокусе игры находятся отношения и связи между персонажами, можно прекрасно обойтись и без того чтобы мерять любовь линейкой.