+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Spellplague на оба ваши дома!
Я, честно говоря, исходный пост перечитал три или четыре раза, пытаясь понять, где же там та новая идея, которую я чего-то упускаю. Всегда так играли™ же.
Ну, по дефолту приданое именно за этим существует. Но вообще согласен, всякое бывало.
Мне ещё кажется по-своему забавным, что многие тут отписываются в духе того, что boosted\glitched работает хуже, чем бонусы/штрафы в зависимости от сложности — про которые в AW чёрным по белому написано «мы это пробовали, не летает».
Конечно, нет.
А вот был бы там flannan , он бы под страхом смертной казни запретил всем воевать — и всё было бы тип-топ!
Ага, спасибо.

Тем более не очень понятно, с чего тут стали поминать «эволюцию».
Ну, что значит «не может»?
MON810 выращивается минимум в 5 государствах ЕС, а в тех странах-участницах, где выращивание запрещено, нет никаких ограничений на импорт. Думаешь, норвежского фермерского лосося откармливают норвежской фермерской кукурузой?
Итак, зловещий ученый разработал лекарство от мутаций. Вставил его в трансгенную кукурузу, накормил ею весь мир — и проблема мутантов решена. Вот уже 25 лет новые мутанты не рождаются.
А мне просто любопытно: оное лекарство просто предотвращает обладание сверхспособностями, или же оно вообще любые генетические мутации делает невозможными?
Я понимаю, что это звучит контринтуитивно, но уничтожение идеологий, ратующих за сокращение допустимого количества идеологий в обществе приводит к увеличению количества могущих сосуществовать в обществе идеологий.

Ничего не знаю про обсуждаемый фильм, но в реальном мире за последние 45 лет как раз и произошло незаметное и тотальное впихивание кукурузы в рацион подавляющей части населения планеты.
В итоге мы получаем классические (A)D&D, один в один.

Я боюсь подумать, что ещё вы способны сочинить на пару с Ванталой, направив свою безудержную фантазию «в другом направлении».
Угадал о чём речь, не наводя курсор на ссылку. ;)
Ну мало ли, может, от принца прямо-таки ожидается опыт в зачистке подземелий. В конце концов, в фольклоре к героям, желающим получить «дочь в жёны и полцарства в придачу», и не такие странные требования предъявляли.: Р
Ну так тем более же.
Худшее, наверное, что можно придумать в качестве обеспечения финансового благополучия женщины на случай, если с её благоверным что-то случится, — это предмет, который тот может забрать с собой в смертельно опасное путешествие…
«Чтобы собрать этот доспех, мне пришлось сначала своими руками низвергнуть Церковь Единого и установить в Королевстве многожёнство...»

А вообще инструментарий зачистки подземелий — очень, мягко говоря, странный выбор для приданого.
Что если представить себе фэнтези-мир, где магические предметы могут в определённых ситуациях заменять собой крупные суммы денег?
Я смотрю, твоя фантазия не знает границ. Главное, не останавливаться на этом. Что если представить себе фэнтези-мир, где заклинания могут в определённых ситуациях заменять собой мощное оружие, например?
Я вот знаю стиль игр «под желтого полосатика», мне он абсолютно не подходит, но это же не значит что он не правильный?
Я нигде не употреблял слов «правильно»/«неправильно». Я написал «содержит в себе некоторые риски социального характера».
Да, это игра в игре. А игре в игре может вступать в конфликт с собственно игрой. Просто об этом надо помнить.
Можно пояснение?
Что именно непонятно?™ Рассуждения про неуниверсальность мегавоина и отряд по спасению галактики, идущие после вопроса, не имеют никакого отношения к процитированному абзацу из меня.
Почему оптимизаторствовать плохо, если мы играем в: зачистку стремных подземелий, боевые будни спецподразделения итд — не очень понятно.
Как минимум, если зачистка стремного подземелья заметно облегчается благодаря оптимизации, то это какое-то не очень интересное стремное подземелье. Но это так, к слову. А вообще оптимизация содержит в себе некоторые риски социального характера, совершенно независимые от жанра игры.

Во-первых, оптимизация переносит внимание (и вес) с решений, принимаемых в процессе (совместной и интерактивной) игры, на решения, принимаемые в ходе генерации/развития персонажа. (Я наблюдал крайний случай — когда игрок вообще отключается от происходящего за столом, погрузившись в обдумывание опций развития на много уровней вперёд).

Во-вторых, оптимизация — это такое занятие, которое все игроки должны любить, а главное, уметь, в плюс-минус одинаковой степени. Иначе дисбаланс, перекос спотлайта, и так далее, вплоть до взаимных претензий и внутригрупповых конфликтов. Это несколько ужесточает требования к подбору игровой группы по сравнению, например, со «старыми редакциями».
Если ты не заметил, в подветке исходно всё-таки обсуждается не процесс игры, а создание игрового мира. Каковой вполне может быть продуктом авторского творчества.
Вижу подмену понятий эпического масштаба.

В случае «Тайной вечери» «стечение внешних обстоятельств» имело место со стороны Сфорца, который доверил столь большой заказ художнику, не имевшему на тот момент практически никакого портфолио по части дизайна интерьеров. Со стороны же Леонардо (и книжка Кинга неплохо это показывает) были годы работы, до мелочей продуманная композиция, многослойный символизм, технические изыскания, и т.д…

Ну, и вы говорите совершенно о разном в этой подветке. Thousand — о «набивании руки», свободном рисовании эскизов в блокноте и мозговом штурме ванталосеттингов, Drakoning — о поэтапном создании произведения.
Полагаю, в основном примерно тот же принцип что и в компьютерной игре — «Уж если если я собираюсь несколько часов созерцать тыл одного и того же персонажа, то путь это будет персонаж симпатичного мне полу.»
 
Вопрос о том, как персонаж воспринимается игроком заслуживает отдельного большого разбора. Тут могут быть самые разные варианты. Некоторые себя напрямую ассоциируют, некоторые смотрят со стороны.
Я всяких игроков на своём веку насмотрелся, но про таких, у которых на протяжении всей сессии перед внутренним взором непрерывно встаёт упругий афедрон отыгрываемого ими персонажа, слышу — хвала Белогубой Богине — впервые.