Ржавые лики ночи 07: отчет. Три из трёх.

Начиналось все очень хорошо. Недельная подготовка, постоянные мысли о предстоящей операции по похищению леди, Гастен пишет потрясающий план, под кодовым названием «Альпака». Я искренне надеюсь что он выложит ссылку на него в комментариях. В общем, мы были на взводе, мы были готовы провести самую крутую и продуманную операцию в истории ОСР.

Первым препятствием на нашем пути стало время — до приезда леди оставался день, если я правильно помню, а путешествию на нужное нам место (которое еще предстояло разведать), заняло бы пять часов. В итоге партийного голосования (два голоса против трех) было принято решение сэкономить два часа и пройти по канализации. По той канализации где первая партия встретила желекуб, а вторая чертовых лангустов, жаб, крокодилов и так далее.

Мы идем, бодримся (ведь все предыдущие пять сессий все было нормально), жжём факелы, впереди разведывают дорогу безымянный наемник и Гастен, в серединке однохитовой Конрад, замыкает наш 12-ти хитовой рейнджер Гроска. Ну, точнее 12 у нее по умолчанию, а сейчас рейнджер слегка ранен и идет в 9 хп. Это очень важное замечание, которому мы на свою беду не придали должного значения.

Череда случайных встреч первые два часа времени в игре нас не убивает. Крокодилов обошли, от желекуба убежали. Нормально. Идем с факелами, освещая в первую очередь себя и некий радиус вокруг себя.
Ред накидывает случайку.
Мы заваливаем ошарашку только на единичу. Мы выбрасываем единичку.
Злые и жестокие канализационные бандюки стреляют в нас из темноты.
Двадцаточка, 6 на урон (превращается в 12), Гроска падает в воду со стрелой в глазу.

У меня почти двенадцать ночи, за стеной спит сосед Макс, которому завтра в 6 утра на смену, переворачивать бомжей — он работает неврологом в городской больнице. Я кричу от боли и ужаса на весь дом.

Наемник и Гастен бегут к стрелкам, я посылаю стрелы в темноту, меняя свое местоположение после каждого выстрела. Наши факелы падают и гаснут. Парни сшибаются в неравной схватке — трое на одного, да еще двое продолжают стрелять в нас из луков. В темноте все имеют штраф на попадание -4.

Конрад неплохой стрелок, и его -4 становится -2 из-за высоких силы и ловкости, но это не помогает. Я выпустил почти 10 стрел за весь бой, если не больше, и угадайте сколько из них поразили цель?
Одна.
В спину нашего наемника.
На 3 хита.

Наемник кого-то ранит дубинкой, Гастен тоже не смертельно поражает одного из множества врагов, стрелы весело свистят над их головами. Через пару раундов наемник гибнет. Гастен практически неуязвим, он раздает всем врагам штраф -2 к попаданию по себе, а темнота мешает им еще и нормально окружить нашего мечника. В итоге бандиты толпятся вокруг Гастена и попадают по нему только на 20. Он убивает кого-то из врагов, практически танцуя в диком смертельном танце.

Пока не выбрасывает 1, и не падает в воду. Теряя свои безумные бонусы к АС. По нему попадают на 18 и убивают. Просто зарубают мечами. Моего последнего друга убили в сраной канализации, по которой мы просто хотели срезать дорогу.

Конрад убегает. Проверки погони в темноте, ловкость 13, отличные шансы не правда ли?
Я трижды подряд выбрасываю 1 на д10, это минимальный результат. За три раунда меня настигают и в первый раунд промахиваются в темноте.
Конрад умоляет отпустить его, чтобы он показал где партия спрятала свое золотце. Ред просит бросить д6. Я выбрасываю 6, партия радуется, но Ред обламывает: «Вообще-то, я думал о единичке».
Я пытаюсь бежать снова, ловя атаку по возможности и… одна из них по мне попадает. Неважно что будет на урон, у Конрада один хит. На кубике 5.

Воин падает последним из группы, и так заканчивается история второй партии в Ворнхейме.

22 комментария

avatar
Если подытожить — это была самая крутая игра за последние пять лет. Это самый эмоциональный и пронизывающий меня опыт за последние пять лет. Катарсис через страдание? Вот он, в чистом виде. Я неимоверно счастлив, что играл в это и продолжаю играть уже новым персонажем — Алисой, из Саббатовской Red and pleasant land.
Огромное спасибо партии — Кате и Борису, а еще покинувшим нас Дену и Насте, и огромное спасибо ДМ-у — Егору.
Я в восторге.
avatar
Семь игр, одиннадцать мертвых персонажей… Могло быть и хуже! В этот раз нас убил рак кубов (тм).
Спасибо за отчет, игра была короткой, но заслужила почетное место в нашей памяти!

Что касается нашего плана «Альпака», я передам его нашей следующей партии… Так что пока не будем спойлерить!;)
avatar
Стрелять в комбат. В темноте. Судьбы настигла тебя, и поделом!
avatar
Очень круто! Жаль, что не могу играть с вами.
avatar
Из-за часовых поясов? У нас все еще есть свободное местечко ^__^
avatar
Да. Вы начинаете играть, когда я еще на работе.
avatar
Печалити (
avatar
Да, у нас есть свободное место, если кто хочет стать 12-м трупом.
Начинаем играть в 17.00 по Мск, заканчиваем через три часа. Обычно по средам.
avatar
В общем, мы были на взводе, мы были готовы провести самую крутую и продуманную операцию в истории ОСР.

Моего последнего друга убили в сраной канализации, по которой мы просто хотели срезать дорогу.

… и так заканчивается история второй партии в Ворнхейме.
Снимаю шляпу. Это нечеловечески прекрасно.
avatar
Игрокам и мастеру.
А можно чуть развернутее фитбек дать?

Я вижу, что мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Я вижу что игроки вроде как вкладывались в своих персонажей, а не просто создавали «Воина №2».
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.

Можете как-то пояснить ситуацию и описать почему не смотря на такую трату собственных ресурсов и оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей вы так довольны?
avatar
мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Моя работа никуда не делась.
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Такие сюжеты создаются по пачке за сессию.
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.
Конкретно я был скорее раздражён этим результатом, но… лишь бы игроки были довольны. Мои усилия, в общем, никуда не пропали.

такую трату собственных ресурсов
Любое участие в НРИ — трата собственных ресурсов. Каким бы образом это не происходило.
оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей
Продолжение истории собственных персонажей — не всегда главное. Тем, кто к этому привык, приходится нелегко при игре в подобном стиле, да. Зато у нас получается куча мелких историй вроде истории Конрада, который дольше всех выживал, при этом обладая всего одним хитом, или истории жрицы Ии, которая влюбилась в голову статуи, а потом её съели крокодилы.
avatar
В общем, тут надо развёрнуто писать, но не уверен, что есть смысл. Мне всё чаще кажется, что либо человеку нравится шоколадное мороженое, либо нет.
avatar
Я не участник (и, кстати, со стороны не очень могу оценить игру — потому что не любитель болезненно-декадентской эстетики, которая тут часть атмосферы — из-за чего, кстати, некоторые восхищения кажутся мне несколько преувеличенными относительно описанного), но пояснения дать могу. Участники, если что поправят, надеюсь.

Вообще-то ощущение удовлетворённости\неудовлетворённости даёт отклик на усилия, а не сам факт оборванности или необорванности. Здесь ведущему удалось создать атмосферу, причём её часть — как раз ощущение слабости персонажей и трагичности случайностей. При таком подходе как сильнее ощущение ценности персонажа и значимости его поступков, если он умирает, причём умирает глупо и случайно. Такое ощущение как раз очень легко обрывается спасением персонажа в той или иной форме, а тут они умерли.

В этом смысле как раз всё было сделано стратегически правильно (с оптимальностью тактической, на уровне сцен — маловато данных, плюс ситуация с поисками логова в одной из прошлых частей, когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой). Но с точки зрения глобального подхода — как раз правильно. Факел жизни персонажей должен вспыхнуть быстро и в случае чего честно угаснуть, ни в коем случае нельзя пытаться растянуть значимые моменты.
avatar
некоторые восхищения кажутся мне несколько преувеличенными относительно описанного
Так и есть: игра, в целом, довольно обычная и многие моменты у меня провисают. Просто у участников такое впервые и даёт о себе знать новизна эмоций.
когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой
Ну, там были свои нюансы — в виде того, что кварталы города были представлены довольно абстрактно, приблизительно как гексы на глобальной карте, и опираться на искомые факторы вроде температуры было попросту невозможно — для этого мне требовалось бы конкретно описывать абстрактное окружение. Но вероятность найти искомое место (и не наткнуться случайно на что-то другое) повышалась благодаря тому, что поиски были осмысленными.
avatar
Как мимокродил замечу, что ТРК был яркий и запоминающийся. История персонажей не обрывалась, она закончилась драматичным финалом. Люди играют в игры в том числе и ради историй, которые потом здорово вспоминать. Очевидно, что эта вызвала в игроках сильные эмоции и ее вспоминать будет здорово, а это куда важнее продолжения истории персонажей. А вообще тут Егор прав,
либо человеку нравится шоколадное мороженое, либо нет.
avatar
(Не холивара ради, а просто точности для). На деле вкусы действительно играют роль и ощутимо. Но это не отменяет того, что один из лучших способов проникнуться какой-то эстетикой, типом удовольствия от стиля и так далее (не только в нашем хобби, но сейчас я именно о нём) — это «заразиться» от получающих удовольствие участников. А помочь показать процесс с той стороны, чтобы человек увидел и его «зацепило» на его индивидуальных особенностях — это, в общем-то, не так уж и сложно. В этом смысле я не вполне уверен, что вариант «кому нравится — сразу увидит и поймёт, а кто нет — тому хоть сто лет объясняй» является таким уж правильным. То есть про типы «фана», похоже, можно пояснять так же, как и про всё остальное, если человек подходит тут именно «от головы» (а не сразу пленён эмоциональными описаниями или столь же сразу начинает плеваться). Если сразу вызвало отторжение (а не непонимание) — то да, там «либо нет», а непонимание — скорее серая зона.
avatar
Геометр, я был среди вот этих самых получающих удовольствие участников. И периодически ловил их эмоциональные подьемы. Но это никак не повлияло на то, что одни и те же события у них вызывали искренний восторг, а меня совершенно не трогали (при том, что я изначально был настроен позитивно, а потом перешел в серую зону равнодушия). Так что не надо недооценивать роль вкусовщины.
avatar
Сдаётся мне, мы сейчас немного о разном. Ты — про то, что от игры в заданном стиле можно получать удовольствие в разной мере, и с этим я согласен. Но фраза «либо нравится, либо нет» мне, кажется, всё-таки была в контексте того, понял ли человек, в чём соль, по начальному описанию — и я больше о том, что если человек не понимает, можно попробовать переформулировать в других терминах.

Я не говорю, что всем нравится одно и то же, просто они этого ещё не пробовали — ни в коем случае (итогом может быть и отторжение после осознания). Я больше говорю о том, что не всякого недоумевающего стоит автоматически относить к категории «не любителей».
avatar
На правах одного из игроков, чуть развернутее фитбек:

1. У нас были возможности не умереть, как минимум мы могли убежать. Собственно, я собирался отступать, но когда они грохнули Гроску, я решил, что Гастен «тупеет от ярости» и бросается мстить. Это был риск.
Нам не повезло. И герои умерли. И… Мастер не стал нас спасать. Вот одна из причин :)
Здесь твои действия всегда влияют на жизнь героя. Мастер не будет спасать тебя НИКОГДА, а значит, если тебе что-то удалось, то 100 % это заслуга твоя и команды. Ощущения от победы мощнее во много раз.
Победили крокодила? Показалось, что дракона. Отбились от 9 портовых воров? Будто мир спасли.

Расстроились ли мы, когда погибла наша очередная группа? Я — да. Мне нравились эти герои, мне нравился Гастен. И мне кажется, что мастер расстроился даже больше нас. Но это было… натурально. Мастер не пытался нас убить или нас спасти, все было честно, и зависело только от наших действий и удачи. Мы сильно рисковали, и нам неповезло — закономерный результат. Но это чувство… Как игрок, я получаю большое удовольствие от того, что мои действия влияют на игру. И в этой кампании я вообще не чувствую «давления всемогущества мастера на происходящее». Все зависит от нас — и это безумно круто.

2. Я давно хотел поводиться по очень летальной механике, где героя легко убивает один удар меча. Это… захватывающе))) Очень мотивирует придумывать сложные планы на три страницы. И стараться не вступать в бой.
avatar
Мастер да, мастер был весьма раздражён. Мысленно я уже перешёл к новым правилам ситикраула и интерлюдию в канализации воспринимал именно как интерлюдию. Ну, приблизительно как диалог "-Мы идём в locationname. — Хорошо, вы туда пришли.", только растянутый во времени.
Я как-то забыл про вот эти принципы:
In a dungeon or wilderness adventure everything is hard – navigating, finding food, getting a decent night’s sleep, etc. – and so everything is part of the adventure.

This city is meant to feel more like a dungeon than a vacation spot in a tour book – it’s an amorphous dark space through which the characters grope and carve their way over the course of their adventures.

Я про них забыл, но имеющиеся игровые процедуры реализовали их за меня.
avatar
Я всё-таки написал подробно в приступе графомании, но текст в итоге получился мутным и с ненужными лирическими отступлениями: imaginaria.ru/p/pro-osr-vysokuyu-smertnost-i-issledovanie.html
Недоволен тем, что получилось. Надо было эти мысли как-то проще и прозрачнее выразить.
avatar
И мне пришлось из этого уйти… я сейчас обгрызу пальцы до локтей от зависти.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.