Ржавые лики ночи 07: отчет. Три из трёх.
Начиналось все очень хорошо. Недельная подготовка, постоянные мысли о предстоящей операции по похищению леди, Гастен пишет потрясающий план, под кодовым названием «Альпака». Я искренне надеюсь что он выложит ссылку на него в комментариях. В общем, мы были на взводе, мы были готовы провести самую крутую и продуманную операцию в истории ОСР.
Первым препятствием на нашем пути стало время — до приезда леди оставался день, если я правильно помню, а путешествию на нужное нам место (которое еще предстояло разведать), заняло бы пять часов. В итоге партийного голосования (два голоса против трех) было принято решение сэкономить два часа и пройти по канализации. По той канализации где первая партия встретила желекуб, а вторая чертовых лангустов, жаб, крокодилов и так далее.
Мы идем, бодримся (ведь все предыдущие пять сессий все было нормально), жжём факелы, впереди разведывают дорогу безымянный наемник и Гастен, в серединке однохитовой Конрад, замыкает наш 12-ти хитовой рейнджер Гроска. Ну, точнее 12 у нее по умолчанию, а сейчас рейнджер слегка ранен и идет в 9 хп. Это очень важное замечание, которому мы на свою беду не придали должного значения.
Череда случайных встреч первые два часа времени в игре нас не убивает. Крокодилов обошли, от желекуба убежали. Нормально. Идем с факелами, освещая в первую очередь себя и некий радиус вокруг себя.
Ред накидывает случайку.
Мы заваливаем ошарашку только на единичу. Мы выбрасываем единичку.
Злые и жестокие канализационные бандюки стреляют в нас из темноты.
Двадцаточка, 6 на урон (превращается в 12), Гроска падает в воду со стрелой в глазу.
У меня почти двенадцать ночи, за стеной спит сосед Макс, которому завтра в 6 утра на смену, переворачивать бомжей — он работает неврологом в городской больнице. Я кричу от боли и ужаса на весь дом.
Наемник и Гастен бегут к стрелкам, я посылаю стрелы в темноту, меняя свое местоположение после каждого выстрела. Наши факелы падают и гаснут. Парни сшибаются в неравной схватке — трое на одного, да еще двое продолжают стрелять в нас из луков. В темноте все имеют штраф на попадание -4.
Конрад неплохой стрелок, и его -4 становится -2 из-за высоких силы и ловкости, но это не помогает. Я выпустил почти 10 стрел за весь бой, если не больше, и угадайте сколько из них поразили цель?
Одна.
В спину нашего наемника.
На 3 хита.
Наемник кого-то ранит дубинкой, Гастен тоже не смертельно поражает одного из множества врагов, стрелы весело свистят над их головами. Через пару раундов наемник гибнет. Гастен практически неуязвим, он раздает всем врагам штраф -2 к попаданию по себе, а темнота мешает им еще и нормально окружить нашего мечника. В итоге бандиты толпятся вокруг Гастена и попадают по нему только на 20. Он убивает кого-то из врагов, практически танцуя в диком смертельном танце.
Пока не выбрасывает 1, и не падает в воду. Теряя свои безумные бонусы к АС. По нему попадают на 18 и убивают. Просто зарубают мечами. Моего последнего друга убили в сраной канализации, по которой мы просто хотели срезать дорогу.
Конрад убегает. Проверки погони в темноте, ловкость 13, отличные шансы не правда ли?
Я трижды подряд выбрасываю 1 на д10, это минимальный результат. За три раунда меня настигают и в первый раунд промахиваются в темноте.
Конрад умоляет отпустить его, чтобы он показал где партия спрятала свое золотце. Ред просит бросить д6. Я выбрасываю 6, партия радуется, но Ред обламывает: «Вообще-то, я думал о единичке».
Я пытаюсь бежать снова, ловя атаку по возможности и… одна из них по мне попадает. Неважно что будет на урон, у Конрада один хит. На кубике 5.
Воин падает последним из группы, и так заканчивается история второй партии в Ворнхейме.
Первым препятствием на нашем пути стало время — до приезда леди оставался день, если я правильно помню, а путешествию на нужное нам место (которое еще предстояло разведать), заняло бы пять часов. В итоге партийного голосования (два голоса против трех) было принято решение сэкономить два часа и пройти по канализации. По той канализации где первая партия встретила желекуб, а вторая чертовых лангустов, жаб, крокодилов и так далее.
Мы идем, бодримся (ведь все предыдущие пять сессий все было нормально), жжём факелы, впереди разведывают дорогу безымянный наемник и Гастен, в серединке однохитовой Конрад, замыкает наш 12-ти хитовой рейнджер Гроска. Ну, точнее 12 у нее по умолчанию, а сейчас рейнджер слегка ранен и идет в 9 хп. Это очень важное замечание, которому мы на свою беду не придали должного значения.
Череда случайных встреч первые два часа времени в игре нас не убивает. Крокодилов обошли, от желекуба убежали. Нормально. Идем с факелами, освещая в первую очередь себя и некий радиус вокруг себя.
Ред накидывает случайку.
Мы заваливаем ошарашку только на единичу. Мы выбрасываем единичку.
Злые и жестокие канализационные бандюки стреляют в нас из темноты.
Двадцаточка, 6 на урон (превращается в 12), Гроска падает в воду со стрелой в глазу.
У меня почти двенадцать ночи, за стеной спит сосед Макс, которому завтра в 6 утра на смену, переворачивать бомжей — он работает неврологом в городской больнице. Я кричу от боли и ужаса на весь дом.
Наемник и Гастен бегут к стрелкам, я посылаю стрелы в темноту, меняя свое местоположение после каждого выстрела. Наши факелы падают и гаснут. Парни сшибаются в неравной схватке — трое на одного, да еще двое продолжают стрелять в нас из луков. В темноте все имеют штраф на попадание -4.
Конрад неплохой стрелок, и его -4 становится -2 из-за высоких силы и ловкости, но это не помогает. Я выпустил почти 10 стрел за весь бой, если не больше, и угадайте сколько из них поразили цель?
Одна.
В спину нашего наемника.
На 3 хита.
Наемник кого-то ранит дубинкой, Гастен тоже не смертельно поражает одного из множества врагов, стрелы весело свистят над их головами. Через пару раундов наемник гибнет. Гастен практически неуязвим, он раздает всем врагам штраф -2 к попаданию по себе, а темнота мешает им еще и нормально окружить нашего мечника. В итоге бандиты толпятся вокруг Гастена и попадают по нему только на 20. Он убивает кого-то из врагов, практически танцуя в диком смертельном танце.
Пока не выбрасывает 1, и не падает в воду. Теряя свои безумные бонусы к АС. По нему попадают на 18 и убивают. Просто зарубают мечами. Моего последнего друга убили в сраной канализации, по которой мы просто хотели срезать дорогу.
Конрад убегает. Проверки погони в темноте, ловкость 13, отличные шансы не правда ли?
Я трижды подряд выбрасываю 1 на д10, это минимальный результат. За три раунда меня настигают и в первый раунд промахиваются в темноте.
Конрад умоляет отпустить его, чтобы он показал где партия спрятала свое золотце. Ред просит бросить д6. Я выбрасываю 6, партия радуется, но Ред обламывает: «Вообще-то, я думал о единичке».
Я пытаюсь бежать снова, ловя атаку по возможности и… одна из них по мне попадает. Неважно что будет на урон, у Конрада один хит. На кубике 5.
Воин падает последним из группы, и так заканчивается история второй партии в Ворнхейме.
22 комментария
Огромное спасибо партии — Кате и Борису, а еще покинувшим нас Дену и Насте, и огромное спасибо ДМ-у — Егору.
Я в восторге.
Спасибо за отчет, игра была короткой, но заслужила почетное место в нашей памяти!
Что касается нашего плана «Альпака», я передам его нашей следующей партии… Так что пока не будем спойлерить!;)
Начинаем играть в 17.00 по Мск, заканчиваем через три часа. Обычно по средам.
А можно чуть развернутее фитбек дать?
Я вижу, что мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Я вижу что игроки вроде как вкладывались в своих персонажей, а не просто создавали «Воина №2».
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.
Можете как-то пояснить ситуацию и описать почему не смотря на такую трату собственных ресурсов и оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей вы так довольны?
Такие сюжеты создаются по пачке за сессию.
Конкретно я был скорее раздражён этим результатом, но… лишь бы игроки были довольны. Мои усилия, в общем, никуда не пропали.
Любое участие в НРИ — трата собственных ресурсов. Каким бы образом это не происходило.
Продолжение истории собственных персонажей — не всегда главное. Тем, кто к этому привык, приходится нелегко при игре в подобном стиле, да. Зато у нас получается куча мелких историй вроде истории Конрада, который дольше всех выживал, при этом обладая всего одним хитом, или истории жрицы Ии, которая влюбилась в голову статуи, а потом её съели крокодилы.
Вообще-то ощущение удовлетворённости\неудовлетворённости даёт отклик на усилия, а не сам факт оборванности или необорванности. Здесь ведущему удалось создать атмосферу, причём её часть — как раз ощущение слабости персонажей и трагичности случайностей. При таком подходе как сильнее ощущение ценности персонажа и значимости его поступков, если он умирает, причём умирает глупо и случайно. Такое ощущение как раз очень легко обрывается спасением персонажа в той или иной форме, а тут они умерли.
В этом смысле как раз всё было сделано стратегически правильно (с оптимальностью тактической, на уровне сцен — маловато данных, плюс ситуация с поисками логова в одной из прошлых частей, когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой). Но с точки зрения глобального подхода — как раз правильно. Факел жизни персонажей должен вспыхнуть быстро и в случае чего честно угаснуть, ни в коем случае нельзя пытаться растянуть значимые моменты.
Ну, там были свои нюансы — в виде того, что кварталы города были представлены довольно абстрактно, приблизительно как гексы на глобальной карте, и опираться на искомые факторы вроде температуры было попросту невозможно — для этого мне требовалось бы конкретно описывать абстрактное окружение. Но вероятность найти искомое место (и не наткнуться случайно на что-то другое) повышалась благодаря тому, что поиски были осмысленными.
Я не говорю, что всем нравится одно и то же, просто они этого ещё не пробовали — ни в коем случае (итогом может быть и отторжение после осознания). Я больше говорю о том, что не всякого недоумевающего стоит автоматически относить к категории «не любителей».
1. У нас были возможности не умереть, как минимум мы могли убежать. Собственно, я собирался отступать, но когда они грохнули Гроску, я решил, что Гастен «тупеет от ярости» и бросается мстить. Это был риск.
Нам не повезло. И герои умерли. И… Мастер не стал нас спасать. Вот одна из причин :)
Здесь твои действия всегда влияют на жизнь героя. Мастер не будет спасать тебя НИКОГДА, а значит, если тебе что-то удалось, то 100 % это заслуга твоя и команды. Ощущения от победы мощнее во много раз.
Победили крокодила? Показалось, что дракона. Отбились от 9 портовых воров? Будто мир спасли.
Расстроились ли мы, когда погибла наша очередная группа? Я — да. Мне нравились эти герои, мне нравился Гастен. И мне кажется, что мастер расстроился даже больше нас. Но это было… натурально. Мастер не пытался нас убить или нас спасти, все было честно, и зависело только от наших действий и удачи. Мы сильно рисковали, и нам неповезло — закономерный результат. Но это чувство… Как игрок, я получаю большое удовольствие от того, что мои действия влияют на игру. И в этой кампании я вообще не чувствую «давления всемогущества мастера на происходящее». Все зависит от нас — и это безумно круто.
2. Я давно хотел поводиться по очень летальной механике, где героя легко убивает один удар меча. Это… захватывающе))) Очень мотивирует придумывать сложные планы на три страницы. И стараться не вступать в бой.
Я как-то забыл про вот эти принципы:
Я про них забыл, но имеющиеся игровые процедуры реализовали их за меня.
Недоволен тем, что получилось. Надо было эти мысли как-то проще и прозрачнее выразить.