+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Меня подобное маньячество скорее немного пугает, если честно.
Где даже 1 волшебная вещь — это уже ОЧЕНЬ КРУТО и на одной волшебной вещи может чуть ли не целый сюжет строится.
Когда-то это называлось D&D…
И тебе в наступающем году продолжать в том же духе!

А какие из Fate Worlds of Adventure кажутся наиболее привлекательными, если не секрет?
В рулбуке, как известно, упоминается mad wizard genius James the Nine-Fingered. ;)
Еще не хватало гонений в стиле «ДнД — сатанизм», только рашен эдишен
Это же единственный путь сделать НРИ в России сколько-нибудь массовыми.
Шла через проходную, уронила фейт-пойнт. А нагнуться за ним нельзя — во-первых, вахтёрша зорко смотрит, во-вторых, в штанине спрятана утыренная шкала сюжетной значимости…
В небезызвестной кампании Дейва Арнесона это персонажи игроков установили турникеты на спуске в подземелья замка Блэкмур — и брали плату за вход.
Турникет на входе в подземелье — это неизменно прекрасно!
ASE1 и Вэнс — отличные рекомендации!
Это если у нас до сих пор работает золотой стандарт.
А если нет, то надо сначала определиться, чем именно обеспечены бумажные деньги (которые, заметим, государство выдаёт в том числе в обмен на это самое золото), а потом уже рассуждать о том, что может повлиять на цены в этих самых бумажных деньгах.
Что обеспечит устойчивый спрос на золото? Желание вести денежные расчеты именно в нем?
То, что именно им обеспечиваются эти самые бумажные деньги.
Я понимаю, что сужать поле возможностей игроков в твои планы не входит, несмотря на использованные в исходном посте формулировки. Но конструкция «если игроки сделали А, то происходит Б» в подготовке ведущего должна использоваться минимально, и там, где это действительно надо. Достаточно написать просто «семья Внезапных медведей», и во время игры ты сам в мгновение ока определишь возможные последствия, затратив меньше усилий, чем на листание записей. Планируя «2-5 возможных исхода», ты в доброй половине случаев просто делаешь лишнюю работу.
Это просто была моя мечта — сделать Dungeon World в формате сериала — «В предыдущих сериях...», с заклятыми врагами, с последствиями решений.
Так это, вообще-то, более-менее само получается, если игра идёт дольше 4 сессий.
Ну и «написал кампейн»/«главное — Сюжет» входят в некоторое противоречие с «последствиями решений», если, конечно, слова употреблены в своих словарных значениях.
Протестую. «Низкоразвитый народ» — никогда не было содержательным словосочетанием.
Всякий раз, читая (и разглядывая) подобное, испытываю какие шрёдингеровские чувства. Даже не могу понять, завидую я или не завидую.

Я написал кампейн к Dungeon World длинною примерно в полгода
Вот это звучит немного пугающе.
Игроков я сразу предупредил — веселье будет, но главное — Сюжет.
А вот это — тем более.

И это, я не совсем понял. Игровое окружение, что на макро-, что на микро-уровне прописаны заранее, и дефолтное для DW активное участие игроков в их создании не предполагается, так?
Фигасе у тебя каша в голове.

Во многих НРИ есть подсистема развития персонажа, нужная за тем, чтобы персонажи менялись со временем и геймплей был разнообразнее.
Во многих НРИ есть подсистема поощрения, призванная мотивировать участников к определённым стратегиям игрового поведения, идущим на пользу игре в целом.
А ещё внутри игровой реальности воображаемые персонажи, переживая всякие воображаемые события, воображаемо приобретают некоторый жизненный опыт.

Для игрового дизайнера на практике очень удобно (но в общем случае вовсе не обязательно) объединять (или, по крайней мере, сильно завязывать друг на друга) первое со вторым.
Для игрока/читателя по-человечески естественно (но совершенно необязательно) метафорически отождествлять первое с третьим (что нашло отражение в терминологии многих систем).

Вот, более-менее, и всё.
Особенно если ты по этому сеттингу собрался водить, ага.
Я вообще смутно подозреваю, что этот ваш Голарион и так по дефолту капиталистический, безо всякого «правления буржуазии». Уж Корвоза-то точно.
Не припомнб. Но есть вот такой прекрасный чувак: scythemantis.deviantart.com/art/Sacculina-158150696
Препятствия — это хорошо, только если позволяют их преодолеть, пораскинув мозгами. Провалы — это хорошо, но только если являются началом череды сцен, в которых герои могут проявить себя в интересной истории, а не если становятся поводом страдать от последствий.
Тут я тебя поддержу, но ведь эти соображения связаны с тем, насколько провалы и осложнения интересны, насколько логично вписаны в текущую ситуацию и как обыграны в дальнейшем. А не с тем, насколько они часты/вероятны.
И мне вот хочется, чтобы игра преподносила сюрпризы, оставляла простор для неожиданностей. А значит, лучше, чтобы «хитрый план» не исключал полностью неприятного события, а уменьшал его вероятность. Каковая изначально должна быть существенной, иначе в чём тогда ценность моего «хитрого плана»?