Шла через проходную, уронила фейт-пойнт. А нагнуться за ним нельзя — во-первых, вахтёрша зорко смотрит, во-вторых, в штанине спрятана утыренная шкала сюжетной значимости…
Это если у нас до сих пор работает золотой стандарт.
А если нет, то надо сначала определиться, чем именно обеспечены бумажные деньги (которые, заметим, государство выдаёт в том числе в обмен на это самое золото), а потом уже рассуждать о том, что может повлиять на цены в этих самых бумажных деньгах.
Я понимаю, что сужать поле возможностей игроков в твои планы не входит, несмотря на использованные в исходном посте формулировки. Но конструкция «если игроки сделали А, то происходит Б» в подготовке ведущего должна использоваться минимально, и там, где это действительно надо. Достаточно написать просто «семья Внезапных медведей», и во время игры ты сам в мгновение ока определишь возможные последствия, затратив меньше усилий, чем на листание записей. Планируя «2-5 возможных исхода», ты в доброй половине случаев просто делаешь лишнюю работу.
Это просто была моя мечта — сделать Dungeon World в формате сериала — «В предыдущих сериях...», с заклятыми врагами, с последствиями решений.
Так это, вообще-то, более-менее само получается, если игра идёт дольше 4 сессий.
Ну и «написал кампейн»/«главное — Сюжет» входят в некоторое противоречие с «последствиями решений», если, конечно, слова употреблены в своих словарных значениях.
Всякий раз, читая (и разглядывая) подобное, испытываю какие шрёдингеровские чувства. Даже не могу понять, завидую я или не завидую.
Я написал кампейн к Dungeon World длинною примерно в полгода
Вот это звучит немного пугающе.
Игроков я сразу предупредил — веселье будет, но главное — Сюжет.
А вот это — тем более.
И это, я не совсем понял. Игровое окружение, что на макро-, что на микро-уровне прописаны заранее, и дефолтное для DW активное участие игроков в их создании не предполагается, так?
Во многих НРИ есть подсистема развития персонажа, нужная за тем, чтобы персонажи менялись со временем и геймплей был разнообразнее.
Во многих НРИ есть подсистема поощрения, призванная мотивировать участников к определённым стратегиям игрового поведения, идущим на пользу игре в целом.
А ещё внутри игровой реальности воображаемые персонажи, переживая всякие воображаемые события, воображаемо приобретают некоторый жизненный опыт.
Для игрового дизайнера на практике очень удобно (но в общем случае вовсе не обязательно) объединять (или, по крайней мере, сильно завязывать друг на друга) первое со вторым.
Для игрока/читателя по-человечески естественно (но совершенно необязательно) метафорически отождествлять первое с третьим (что нашло отражение в терминологии многих систем).
Препятствия — это хорошо, только если позволяют их преодолеть, пораскинув мозгами. Провалы — это хорошо, но только если являются началом череды сцен, в которых герои могут проявить себя в интересной истории, а не если становятся поводом страдать от последствий.
Тут я тебя поддержу, но ведь эти соображения связаны с тем, насколько провалы и осложнения интересны, насколько логично вписаны в текущую ситуацию и как обыграны в дальнейшем. А не с тем, насколько они часты/вероятны.
И мне вот хочется, чтобы игра преподносила сюрпризы, оставляла простор для неожиданностей. А значит, лучше, чтобы «хитрый план» не исключал полностью неприятного события, а уменьшал его вероятность. Каковая изначально должна быть существенной, иначе в чём тогда ценность моего «хитрого плана»?
А какие из Fate Worlds of Adventure кажутся наиболее привлекательными, если не секрет?
Ну и «написал кампейн»/«главное — Сюжет» входят в некоторое противоречие с «последствиями решений», если, конечно, слова употреблены в своих словарных значениях.
Вот это звучит немного пугающе.
А вот это — тем более.
И это, я не совсем понял. Игровое окружение, что на макро-, что на микро-уровне прописаны заранее, и дефолтное для DW активное участие игроков в их создании не предполагается, так?
Во многих НРИ есть подсистема развития персонажа, нужная за тем, чтобы персонажи менялись со временем и геймплей был разнообразнее.
Во многих НРИ есть подсистема поощрения, призванная мотивировать участников к определённым стратегиям игрового поведения, идущим на пользу игре в целом.
А ещё внутри игровой реальности воображаемые персонажи, переживая всякие воображаемые события, воображаемо приобретают некоторый жизненный опыт.
Для игрового дизайнера на практике очень удобно (но в общем случае вовсе не обязательно) объединять (или, по крайней мере, сильно завязывать друг на друга) первое со вторым.
Для игрока/читателя по-человечески естественно (но совершенно необязательно) метафорически отождествлять первое с третьим (что нашло отражение в терминологии многих систем).
Вот, более-менее, и всё.
И мне вот хочется, чтобы игра преподносила сюрпризы, оставляла простор для неожиданностей. А значит, лучше, чтобы «хитрый план» не исключал полностью неприятного события, а уменьшал его вероятность. Каковая изначально должна быть существенной, иначе в чём тогда ценность моего «хитрого плана»?