Обзор на "Багровый Песок"

Пусть мы пока ждём финальную версию, да к тому же обещал Гаррет обещал бесплатные дополнения, общий облик книги вряд ли уже изменится. Значит, уже можно излагать свои мысли.

ФЛАФФ

Очень хорошо. И большой раздел, посвящённый предыстории и хронологии Афганской войны, и описания типажей персонажей представляют собой весьма занимательное чтиво. Особенно в контексте того, что именно в последнее время я активно подтягивал свои знания по локальным конфликтам конца XX века. Война описана не легкомысленно, но без переигрывания по части мрачности. Без квасного патриотизма, но с уважением к интернациональному долгу. Возможно, люди, больше знающие об Афганской войне (более начитанные, наслышанные из первых уст, а то и принимавшие в ней участие), выскажут иную оценку, но я сужу, как умею. К тому же, если мне не изменяет память, Гаррет упоминал, что Eternal Order прибегали к помощи консультантов.

КРАНЧ

Здесь я буду бякой, потому что я не впечатлён. Книга как будто кричала мне с экрана смартфона: «я не хочу быть по Дневнику Авантюриста!» Когда я читал Interface Zero (как оригинал, так и 2.0), Deadlands, Pirates of the Spanish Main и Rippers, я чувствовал, что авторы любят систему, подтягивают содержание книги под стиль игры, поддерживаемый Savage Worlds, и, наконец, при создании дополнительных правил стремятся использовать подходы и принципы основной книги правил. В «Багровом Песке» всё иначе. Да, я в курсе, что авторы создали коммерчески успешный продукт для A!C, содержащий статы как для CoC, так и для Savage Worlds, но на мои выводы это не влияет.

Правила по проведению войсковых операций имеют очевидную нишу, но их соотношение с правилами по Mass Battles (Savage Worlds, с. 92) напрямую не разъяснено. Очевидно, авторы предлагают скорее альтернативу, чем дополнение, однако в западных продуктах такие моменты обычно оговариваются более открыто и подробно. Кроме того, мне кажется, что и в целом раскрытие и углубление правил из корника было бы более удачным подходом. Токены, подъёмы, разные дайсы — это всё важная часть игры по Savage Worlds, и замена навыка командира, выраженного костью с N граней, на статический или рандомно определяемый бонус от -3 до +2 отчасти губит её очарование. Введённые в «Багровом Песке» сущности, такие как три фазы операции, модификатор к репутации и её эффекты, бонус к Фактору Победы, определяемый по итогам детальной (сыгранной по стандартным правилам для «гуманоидной» боёвки, то есть с перемещением, укрытиями, дамагом и всяким таким) части игровой сессии, прекрасно дополнили бы базовые правила и сделали бы из них конфетку. Не GURPS Mass Combat, конечно, но в рамках возможностей Savage Worlds было бы весьма хорошо.

Механику «драматических действий» авторы, видимо, также посчитали неподходящей и создали собственные ситуативные правила, такие как стрельба по самолётам из ПЗРК. Они имеют потенциал и, полагаю, были протестированы разработчиками, но при этом в голове не вырисовывается картинка того, как в это вообще играть, как вписывать это в общую канву сессии. В тех же Pirates of the Spanish Main корабельный бой разжёван весьма подробно, поэтому на выходе я имел ощущение, что авторы стараются ничего не упустить из виду и максимально доходчиво познакомить игрока с контекстом, в котором применяются правила. С типичными ситуациями, что ли. С тем, почему А хорошо и выгодно, а B плохо и опасно. В «Багровом Песке» я вижу правила по наведению миномётного огня, но перед глазами мельтешат пробелы: на что влияет расстояние в статблоке миномёта, если в правилах написано, что бросок совершает именно наводчик — на бросок артиллериста (если он вообще совершается) или на бросок наводчика? Но если последний вариант верен, то почему расстояния различаются для различных миномётов? И так далее.

Черта «Мастер рукопашного боя» всего-навсегда исключает возможность критического провала при проверке Драки. Это явно субоптимальный вариант — практически любая боевая черта из корника имеет бОльшую ценность. Не могу представить ситуацию, в которой я при продвижении выбрал бы для своего персонажа именно эту черту, а не повышение навыка или ещё что-нибудь полезное.

Список стрелкового вооружения прозаичен, но это ограничения движка-с. Например, АКМ и FN FAL по статам не отличаются вообще. Я бы вернул «фалу» аутентичный 20-патронный магазин, а в качестве компенсации объявил бы, что на подъёме он наносит дополнительные d8 урона, а не d6 — всё-таки 7.62x51 значительно мощнее отечественного 7.62x39. Или просто добавил бы ещё +1 к дамагу. Зато в «Багровом Песке» много всяческой артиллерии и бронетехники, что в других дополнениях к SaWo встречается не так уж часто.

Есть и более удачные места. Например, минная война описана подробно и с контекстом.

АРТ И ВЁРСТКА

На мой неискушённый взгляд книга свёрстана вполне прилично. Читать удобно, оформление страниц радует глаз. Пока нет интерактивного оглавления в .pdf, но обещали добавить. Единственное, к чему хочется придраться — оформление таблиц: тоненькие линии как в вордовском документе, нежно-розовая первая строка, остальные строки одноцветные, разное расположение содержимого в ячейках. Как-то не сочно. Я бы цветовую грамму для таблиц упёр из оформления Shadowrun 5ed.

Обложка замечательная, но вот некоторые иллюстрации внутри книги выглядят… Бюджетно.

ПРОЧЕЕ

Приведённые в книге рассказы выглядят весьма уместно. Три готовые идеи для приключений не однообразны и вполне могут помочь подтолкнуть воображение. Раздел о затерянных ССовцах лень расписывать отдельно, поэтому что ограничусь тем, что он успешно включает в дополнение ожидаемый многими мистический пальп.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Если честно, я вряд ли когда-нибудь буду водить по «Багровому Песку», даже если когда-нибудь буду много водить по Savage Worlds. Я даже не нашёл почти ничего, что лично мне было бы полезно утащить, разобрав продукт на запчасти. Но всё-таки я рад, что поддержал этот продукт. Хотя бы ради того, чтобы посмотреть, каким русский автор сделает дополнение к Savage Worlds, посвящённое такой сложной теме как Афганская война. А там, глядишь, дополнения сделают продукт более привлекательным для ДА-мастеров.

А ещё хочу сказать, что помимо любви к истории и к НРИ Для создания и опубликования такой книги необходима, не побоюсь этого слова, смелость. Во-первых, тема локальных конфликтов за последние три года вновь стала для нашей страны актуальной и весьма болезненной. Во-вторых, игра про Афганскую войну – это явление новое, нарочито выделяющееся и в каком-то смысле идущее против менталитета большинства наших сограждан. Можно возразить, что, мол, развлекательные продукты, посвящённые войнам — это никакое не новшество: Афганской войне посвящены фильмы и страйкбольные мероприятия, а про Великую Отечественную войну так и вовсе клепают российские шутеры. Но всё же эта аналогия не до конца корректна. Кино о войне у нас начали снимать ещё до ВОВ, так что в нём нет ничего непривычного. Детские игры (я не о страйкболе, если что, а именно об играх детей) в войнушку, в папу или дедушку, также не в счёт — это тоже давняя традиция. ВОВ, несмотря на незабвенность подвига, завершилась более 70-ти лет назад, и завершилась Победой, поэтому на волне популяризации патриотизма игра о ВОВ, видимо, уже не воспринимается как что-то кощунственное. А теперь мы подходим к «взрослым» играм об Афганской войне. Игра — медийный продукт, воспринимаемый в основном молодёжью. Афганская война — унесший многие жизни конфликт, закончившийся отнюдь не победой СА. К тому же афганские события плавное перетекли в 90-е со всеми их ужасами, включая сепаратизм, национализм и фундаментализм. Именно сочетание этих факторов приводит к тому, что Багровый Песок — это шаг на неизведанную территорию. Не знаю, сколько лет понадобилось американцам, чтобы начать играть в игры о Вьетнаме, но мне кажется, что Eternal Order побывали в шкуре того самого американца, который первым поставил на стол миниатюру и объявил, что это — G.I. Joe. Кстати, раз уж я упомянул страйкбольный «Афганистан» (который про 1979-1980, а не про ISAF с талибами) — как я слышал, при его организации этическая сторона вопроса тоже обсуждалась весьма серьёзно.

Я бы хотел, чтобы Eternal Order писали дальше. Несмотря на скептические высказывания Гаррета о российском рынке НРИ. Несмотря на то, что краудфандинговая кампания, насколько я могу судить, выкарабкалась не без труда (если будут ещё кампании, лично я обязательно вложусь). И несмотря на всю высказанную мной критику. Потому что «Багровый Песок» вполне заслуживает внимания и поддержки.

Если ты, %username%, много водишь по саваге, то в «Багровом Песке» ты с большой вероятностью найдёшь что-нибудь полезное для себя.

42 комментария

avatar
Да, надо кое-что подчеркнуть. Я не хочу сказать, что кранч в дополнении прямо плох. По нему можно садиться и играть в стрельбу из ПЗРК и освобождение районов от моджахедов. Просто многие решения довольно неочевидны и сильно отходят от корника. Новые правила — обычное дело в дополнениях, но в Багровом Песке они даже не пытаются следовать концепции саважей и развивать её. Они пытаются быть чем-то совсем другим.
avatar
Спасибо за развернутый обзор. Будем править потихоньку.

Про арт хотел бы сказать подробнее. Сделать всю книгу цветной и красивой — технически не проблема. Однако тут есть следующие подводные камни, из-за которых мы отказались от такого решения.

1) Цветная книга потребует цветной печати и будет довольно дорогой. Как следствие даже об окупаемости книги речи идти не будет (учитывая нишевое содержание проекта, книга станет чистым убытком, а хотелось бы еще Кланвилль 3 напечатать).
2) 95% художников с которыми мы пытались рисовать цветной арт ничего не понимают в военной технике и много работы делают вхолостую. Учить приходиться самым элементарным вещам.
3) Этот тот самый случай, когда арт рисовал человек, видевший войну своими глазами и передавший, посредством картинок, свой личный экспириенс.

Вполне возможно, что следующая книга будет цветной полностью, но это уже не будет Афганистан. «Сердце тьмы» останется черно-белым и будет выполнено в той же стилистике.
avatar
Я скорее не о ч/б говорил, а о стиле. С одной стороны, «шаржевость» в книгах по НРИ встречается и стилю Savage Worlds в целом подходит. С другой стороны, мы привыкли к «крутым» иллюстрациям в дополнениях к SaWo — с экшеном, стильно нарисованными пушечками, кучей антуража и всяким таким. С третьей стороны, ум не сразу увязывает шаржевость иллюстраций с серьёзностью основной темы книги и общим оформлением: например, списки вооружения проиллюстрированы вполне реалистичными силуэтами оружия.

Ну а с четвёртой, как ты говоришь, рисунки эти создал солдат. Может, в артах действительно есть что-то, что не всякому будет просто разглядеть.
avatar
Я кстати тоже спрашивал, почему часть рисунков имеет юмористический окрас. Получил такой ответ: на войне от юмора до трагедии один шаг и если человек будет видеть войну только как одну непрерывную трагедию, то он, конечно же, домой не вернется. Спорить с этим я не решусь, так как это опыт реально воевавшего человека.
avatar
Кстати, тут на РПГверсе пишут, что Кланвилль 3 основан на True20. Это правда? Я Кланвиллем не особо интересуюсь, просто недавно как раз столкнулся с True20, водя по Blue Rose. Так что стало любопытно.
avatar
Да, текущая версия на его производной. Если издатель не сольется, то так и будет.
avatar
Перечитал свой обзор, и мне показалось, что он местами вышел сумбурным. Немного проясню.

Когда я говорил о правилах по авиаударам и о том, что их трудно вписать в общее представление об играх по «Багровому Песку», а также о том, что авторы подают правила вне контекста, я имел в виду вот что.

Возьмём, например, правила по хакингу из IZ 2.0. Кидаешь на Хакинг, чтобы пробить Фаервол. На выходе получаешь, что либо ты пробился незамеченным, либо пробился, но тебя заметили, либо тебя заметили и ты не пробился. Целых три варианта, и каждый предполагает какие-то дальнейшие действия.

Или правила по дуэлям из Deadlands. Сдаются две карты. Стрелки покрываются друг друга матюками, один в конце концов проигрывает. Выкладываются дополнительные карты. Приходит пора стрелять. Стрелки выбирают, быть им быстрыми или точными. Быстрые делают бах. Точные, если могут, делают бах. Если оба на ногах, то сдаются карты инициативы, дальше можно драться как угодно.

В обоих примерах мы видим, в каком случае применяются правила, чем игроки занимаются во время применения правил (в примере с IZ 2.0 — хотя бы решить, тратить ли им беньки) и чем им заняться после. Теперь возьмём пример из Багрового Песка.

Моджахед, решивший уничтожить самолет, действующий в крейсерском режиме, должен наложить
на Бросок атаки из ПЗРК соответствующий Модификатор точности (см. статистику конкретного лета-
тельного аппарата, Модификатор эффективности (крейсерский режим). В случае успешного броска
самолет считается уничтоженным.


Фаза работы зенитной артиллерии по приближающейся цели… В случае успешного попадания (из зенитного
орудия или ПЗРК) самолет считается уничтоженным.


Вот и поиграли в Savage Worlds. Моджахед кинул, моджахед прокинул. Расходимся. Причём стрелять из ПЗРК будут именно моджахеды — своих самолётов у них нет, так что советским солдатам ПЗРК не нужны. Конечно, для саваги вполне характерна возможность сдохнуть с одного удара, если у атакующего вдруг начали регулярно взрываться кубы при бросках на дамаг. Но именно для подобных случаев есть беньки.

ИМХО, савага предполагает что-то типа такого: если за моджахеда совершается успешный бросок, пилот может (потратить фишку и) совершить бросок на Управление с модификатором %modifiername%. В случае неудачи самолёт считается уничтоженным. В случае успеха самолёт уцелел, но пилот слишком сильно отклонился от курса во время защитного манёвра и не может продолжить атаку немедленно — для этого ему нужно совершить ещё один заход. В случае успеха с подъёмом пилот успешно избегает опасности и может продолжать сближение с целью. Если самолёт уничтожен, то пилот может (потратить фишку и) совершить бросок на Ловкость. Успех означает, что он успел катапультироваться. Неудача означает, что пилот гибнет вместе со своей верной машиной.

Ещё я бы впилил какую-нибудь не слишком реалистичную хрень типа «сближаться агрессивно» и «сближаться осторожно». Первый вариант — дефолтный. Второй вариант налагает штраф на атаку пилота, но при этом даёт ему бонус на уклонение (или налагает штраф на атаку моджахеда).

Теперь мы видим не только то, в каких случаях применяются правила, но также то, чем игрокам заняться во время сцены и что им делать потом.
avatar
Самолеты могут сбрасывать ловушки, а в первой же добавочке появится what-if штурмовик с «кормовой» пушкой. Ну и эффективность стрельбы зависит от того, из чего стреляешь у каждого ПЗРК есть свои особенности. Су-25 работает немного по другому, у него есть право на ошибку.
avatar
Самолеты могут сбрасывать ловушки
Статический модификатор, без опций. Всё-таки в такие подсистемы интереснее играть, когда они и представляют собой, собственно, мини-игру. А игра — это последовательность интересных выборов ©, ну и исходов. Безусловная смерть персонажа без возможности хотя бы побарахтаться — это не слишком интересный исход, по крайней мере, в рамках стиля игры, предлагаемого Savage Worlds.

а в первой же добавочке появится what-if штурмовик с «кормовой» пушкой.
Су-25 работает немного по другому, у него есть право на ошибку.
С удовольствием почитаю.
avatar
но вот некоторые иллюстрации внутри книги выглядят… Бюджетно.
Ну дык сколько EO на крауде собрали на книгу — столько и получили. Хороший художник ой-ой-ой как берет.

Вот, помню, заказывал логотип для сайта одной знакомой художнице. Лучше бы я заказал его незнакомой и за деньги! Логотип она «рисовала» 2 месяца и получилось «на отъе… отвали». А логотип там — 4 буквы без изысков


Меня лично смутил только один момент — у советских командиров в пререквезитах стоит навык «Научный коммунизм». Что за навык и как его обыгрывать — неочевидно совершенно. И никаких указаний на это я не нашёл.
Кроме того, у полковника требование по навыку d8 по сравнению с идентификацией и связью по d6.

Не мёртвый ли это навык? Не ограничивает ли он сверху персонажа, просто «пожирая» на себя экспу?
avatar
Этот вопрос поднимался нами на нескольких внутренних обсуждениях и в одной из версий книги Научный Коммунизм был убран нафиг. Но, я все же настоял на том, чтобы вернуть его обратно в целях историчности игрового процесса.

Да, практической ценности в бою скилл не имеет и для выживания он не нужен. Однако для продвижения по службе «НаучКом» обязателен, ибо без понимания ценностей марксизма-ленинизма шанс на построение нормальной военной карьеры у персонажа — офицера стремится к абсолютному нулю. Да что там, даже от кандидатов наук требовали регулярного использования в статьях цитат «классиков». В те годы подобный подход был нормой.
avatar
И снова я вижу, что эту игру надо было делать на GURPS, но не удалось договориться о лицензии.
Потому что в GURPS такая «нагрузка» вполне нормальна. А вот в Саваге — сомневаюсь.
В любой сколько-нибудь лёгкой системе я бы сделал знание научного коммунизма функцией ранга.
avatar
Честно говоря, мы и не пробовали. Возможно, надо было попытаться, но в 2013-ом у нас все время уходило на Восточный фронт, а потом стало уже слишком поздно (написали много). А вообще SJ лицензирует свою систему, или 4-ка закрыта для внешних писателей?
avatar
Практически закрыта :( И для меня это огромная попоболь. Открытая лицензия на GURPS 4th ed. — это моя мечта. Одна из.
avatar
Как-то кажется, что овчинка выделки не стоит. Слишком много сил придется потратить для достижения конечного результата, учитывая, что он не гарантирован.
avatar
Ты о чём именно? О получении лицензии? Или о результате, которого может пытаться добиться фирма, дающая открытую лицензию?

SJ Games ещё хитрые что песец. Есть у них такая вещь — Online Policy, которая более-менее рассказывает о том, что можно, а что нельзя. И вот такой там оборот:
— Can I publish my GURPS adventure?
MAYBE.

Хотя по большому счёту, если буквально понимать их слова, то сценарии и приключения можно публиковать бесплатно, если статы и бэкграунды приводятся со ссылкой на книги по GURPS, но без прямого цитирования правил. Думаю, то же самое распространяется на сеттинги — на форуме SJ Games народ порою в подписях имеет ссылки на самописные гурпсосеттинги.

Так или иначе, это не совсем то, что нужно ИНРИНРЯ. Потому что
а) нельзя брать деньги за продукт;
б) публикация перевода правил всё равно не разрешена.
avatar
Такое ощущение, что SJ не хочет пускать систему в массы. Странное решение.
avatar
Логично: если система пойдет в массы, то начнется нытье, что хочется показуальней и попроще. Это перерастет в давление со стороны маркетологов...
Do you want DnD4? Because that's how you get DnD4.
avatar
Всё очень сложно. Дело в том, что основной доход SJ Games — бордгеймы, зачастую казуальные. Сам Стив Джексон GURPS уже не занимается, он целиком отдал это направление Шону «Kromm» Панчу, «PK» Левину и другим. GURPS — это что-то вроде личной отдушины SJ Games, своего рода клуб по интересам. Большой прибыли от него не ждут, он нужен просто для того, чтобы быть стабильным, радовать старых фанатов и, если повезёт, местами привлекать немногочисленных новых. Это стремление к стабильности и диктует нежелание хоть как-то делиться контролем над интеллектуальной собственностью. Никаких SRD и OGL. Сторонние авторы разве что пишут статьи для журнала Pyramid.

Во времени 3-й редакции всё было несколько иначе — было много сеттингбуков.
avatar
А я в этом вопросе согласен с Алитой. Закрытость Гурпса пока что гарантировала высочайшее качество продукта. Пока другие популярные линейки (ДнД, Ваха, ВоД, Шедоуран и т.д.) гуляют по рукам разных издателей и на свет появляются всякие мутанты, Гурпс принадлежит своим создателям в лице Джексона и компании, а они явно любят свое творение.
Открытая лицензия может привести к тому, что все кому не лень начнут продавать свои книжки по какому-нибудь «улучшенному» или «упрощенному» Гурпсу, оставляя пятна на репутации системы.
avatar
Можно дать открытую лицензию на сеттинги и модули с запретом на модификацию правил.
Можно дать открытую лицензию на сеттинги, перечислив элементы механики, которые не подлежат изменению.
avatar
А нафига нужна лицензия на сеттинги, если нельзя менять и подгонять правила под эти сеттинги?
И вообще открытая лицензия с перечислением «Вот это и это менять можно, а вот это низзя» как-то странно выглядит.
avatar
И вообще открытая лицензия с перечислением «Вот это и это менять можно, а вот это низзя» как-то странно выглядит.
Как юрист заявляю — нормально выглядит. Ещё и не такое пишут.
avatar
Пока другие популярные линейки (ДнД, Ваха, ВоД, Шедоуран и т.д.) гуляют по рукам разных издателей и на свет появляются всякие мутанты
Тык так говоришь, будто там прям брожение и перестановки каждый год.

Shadowrun — Catalyst писали ещё 20-летнюю юбилейную версию 4-й редакции.
Ваха 40к ролевая — сейчас лицензия FFG истекла, но именно её игры все знают и в них играют.
ДнД — разве был переход помимо TSR — WotC? С тех пор в WotC менялись сотрудники, но это другое дело.
avatar
ДнД — разве был переход помимо TSR — WotC? С тех пор в WotC менялись сотрудники, но это другое дело.
Ну, ты сам только что всуе поминал OGL. А так не было, если не считать разные ребрендинги TSR.
avatar
OGL — это не ДнД.
avatar
Капитан Очевидность подсказывает, что OGL позволяет многочисленным издателям, отличным от WotC, выпускать горы D&D-совместимых продуктов.

Ну и возникает закономерный вопрос, что такое D&D. ;) Мне вот кажется, что то, что зовём мы розой, и под другим названьем так же б пахло.
avatar
Продукт, созданный при использовании OGL, не является продуктом, выпущенным под торговой маркой D&D.
avatar
Ну вот я и говорю, что всё упирается в вопрос о том, что для тебя Dungeons & Dragons — игра или торговая марка. По-видимому, вы с Rex'ом каждый для себя отвечаете по-разному.
avatar
Сторонние авторы разве что пишут статьи для журнала Pyramid.
«Powered by GURPS»
Передо мной лежит Mike Mignola's HELLBOY (ISBN 1-55634-654-9) и я не совсем понимаю проблемы.
avatar
Она ведь под 3-ю редакцию? Мы тут скорее про «закрытость» 4-й говорим (хотя и под нее пара продуктов есть)
avatar
Не закрыта, но её очень проблематично выбить, пока что это удалось только корейцам с японцами.
avatar
А корейцы и японцы ее под что выбили? На сайте про лицензирование вообще ничего не сказано.
avatar
На перевод и издание собственных книг, а вот что конкретно находится в книгах, я слабо представляю.
avatar
Из того, что я слышал — у японцев, кроме перевода базовых книг, есть ещё собственный фентезийный сеттинг. Но его никто толком не видел, и я даже не могу найти обсуждение, где он упоминался.
avatar
en.wikipedia.org/wiki/GURPS_Runal

Ну, и в Стране утренней свежести есть своя GURPS Sylfiena.
avatar
Продажные SJ Games >_<
avatar
А вообще SJ лицензирует свою систему, или 4-ка закрыта для внешних писателей?
Несколько раз слышал о лицензии «Powered by GURPS», но ни разу не видел книг, которые в самом деле по ней выходили.
avatar
И после такого нам еще предлагают равняться на лучшую в мире ролевую систему?! Нет уж!

P.S. Сарказм.
avatar
Я бы просто сделал другую прогрессию этого пререквезита. Скажем, для полковника идентификация важнее научкомма.
avatar
Это спорный вопрос. Полковник на поле боя лично редко присутствует, а вот мат. снабжение ему выбивать надо, да и на генералов и журналистов надо хорошее впечатление произвести.
avatar
Журналистов? Чьих? :)
Впрочем, тебе виднее.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.