Порождён в июне 2013 пользователями Whipstitch и Frank Trollmann в треде на форумах The Gaming Den (та ещё зловонная клоака). Там потом тоже вокруг этого фольклор вырос.
Рискуя получить серебряную медаль на конкурсе зануд этого треда (лавры Tempestus 'а, понятно, уже недосягаемы), позволю себе озвучить пару замечаний к конечным выводам.
Прежде всего, вот эта вот оппозиция «импровизационной» и «тщательно подготовленной» игры — она насквозь ложна (как и любая другая попытка свести многообразие настольных ролевых игр к единому бинарному противопоставлению). Игры совсем без импровизации, равно как и игры совсем без подготовки — штука довольно маргинальная. Вопрос в том, что в конкретной игре подготавливается, а что импровизируется. Скажем, классическая D&D-шная hexcrawl-кампания предполагает довольно приличный объём подготовки (локации, персонажи и т.д.), но в значительной степени полагается на мастерскую импровизацию (при включении заготовленного контента в текущую игровую ситуацию). Насколько я могу судить, на практике словосочетание «импровизационная игра» обычно употребляется субъективно, примерно в значении «игра, в которой не было заранее подготовлено что-то такое, что лично я привык(ла) готовить заранее». Даже в посте упоминается довольно много элементов подготовки: «квест разыскать пропавшего в джунглях человека», «несколько прописанных локаций», таблички «рандомэнкаунтеров», «Босс» и т.п.
В свете этого, я бы поостерёгся винить недостаток «сюжетной» подготовки в том, что вторая игра взлетела ниже ожиданий. Да, судя по симптомам, на первой встрече вы несколько провалили сонастройку — возможно, замена игрока слишком изменила социальную динамику в группе; возможно, никто не позаботился о том, чтобы создаваемые персонажи гармонировали друг с другом; возможно, никто не попытался как-то донести до других свои (смутные) ожидания от будущей игры. Но для того, чтобы подобных грабель избежать, чтобы выслушать пожелания игроков, ухватить идеи и ожидания, стоящие за концептами их персонажей, выделить во всём этом некий общий знаменатель и по нему «дать камертон», право, совершенно необязательно заранее знать, когда, зачем и в каком настроении этой компании предстоит отправиться к людям-птицам.
Я платонически влюблён в двушечных псиоников. Сгенерил в своё время немало, но поиграть так и не удалось, если не считать NPC-псионика, некоторое время таскавшегося с партией в одном из моих кампейнов.
Хороший, мне кажется, пример того, как отсутствие унификации может быть достоинством механики. :)
Я хочу сказать всего лишь несколько очень простых вещей, которые, кстати, уже неоднократно озвучивал.
1) Импровизировать так или иначе приходится любому ведущему, независимо от способа подготовки, вопрос в том, в каких объёмах, когда, и с какой целью. (Например, ведущему, заранее «придумавшему сюжет до конца» иногда приходится ужом виться, импровизируя способы загнать игроков обратно «на рельсы»). Поэтому способность к импровизации — это в любом случае полезный и желательный для ведущего навык.
2) Безусловно, хорошая импровизация основывается на хорошей подготовке, и готовиться к играм надо. Но есть множество отлично работающих способов подготовки, которые не предполагают планирования сюжета: карты в *crawl, фронты и счётчики в *W, города в DitV, карты отношений в Sorcerer, you name it. То, что ты ставишь знак равенства между подготовкой и «продумыванием сюжета до конца», красноречиво свидетельствует о том, что ты в этом деле категорически Джон Сноу.
3) При этом планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств. Да, некоторые действительно не «продумывают сюжеты до конца» из-за лени. Но некоторые — просто потому что умеют готовиться к играм.
Но есть и два других факта, которые такой умный человек, как ты, конечно, не станет отрицать:
Не надо манипулировать Зергинваном. Нет никаких двух фактов, есть два твоих утверждения, подтвердить которые тебе нечем, поскольку совершенно очевидно, что репрезентативной выборки таких размеров у тебя нет. ;)
Деревенский Вантала стал совсем стар, его новые миры серы и безжизненны, в них всё больше сводящего с ума магического излучения и ни для чего не пригодных просторов космоса. Молодёжь шепчется о том, что кормить его и убирать за ним клетку — пустая трата усилий. Скоро мужчины потратят остатки реагентов в Мире Алхимического Апокалипсиса на превращение меди в золото, а женщины соберут последние плоды в Садах Вечной Молодости, а что будет потом?
Но вот настал долгожданный день, когда старейшины отправили вас, лучших молодых охотников племени, на важнейшее задание вашей жизни. Как знать, может быть именно тебе предстоит привести на цепи нового Ванталу, который создаст новую Нано-Кокань, Страну Вечной Охоты, или ещё что-нибудь подобное! И тогда деревня будет спасена от голодной смерти. Только бы потом не последовало какое-нибудь «космическое роад-муви с безумными кибер-гномами хаоса»…
То есть, они не могут провести кампейн, который ощущался бы ближе к GoT, чем к ситкому, не придумывая заранее сюжет? Ну вот, в частности это я и называю «не уметь водить». По-моему, тут всё довольно просто и очевидно.
Во-первых, не все тропы литературы/кино/комиксов следует тащить в настольные ролевые игры, потому как медиа существенно разные. В частности, «Злодей почти никогда не выигрывает» — это не очень хорошее ограничение для настольной ролевой игры, ибо чем менее допустимой является победа злодея, тем более неизбежной является победа героев, а значит тем меньше вклад игроков в эту победу и их удовольствие от неё.
Во-вторых, если стоит задача как-то передать в игре то обстоятельство, что у злодея всегда есть превосходство, то не стоит забывать о том, что ведущего и так есть для этого масса куда более убедительных и менее топорных инструментов. У злодея высокие значения релевантных характеристик (например, боевых умений), у него под рукой целый арсенал чудодейственных гаджетов, армия миньонов, тайные союзники в коридорах власти, подготовленные пути к отступлению, и так далее. Для игры с заранее подготовленным челленджами этих внутрисеттинговых ресурсов вполне достаточно: что-нибудь да сработает (и это будет восприниматься логично и естественно). Если же игроки всё заранее разведали и предусмотрели, проникли сразу в истинное логово злодея, миновав его двойников; взорвали злодейский арсенал; вызвали локальный варп-шторм, который сделал неюзабельным злодейский телепорт, и так далее — честь им и хвала, они честно победили, и девальвировать эту победу, высасывая из фэйнт-пойнта какой-то ad hoc обоснуй, кажется не лучшей идеей.
Для игры же более импровизационной, a la Dungeon World, в которой ведущий может ещё толком не представлять себе, что именно скрывается в логове злодея, когда герои уже пошли на штурм, вполне можно прописать злодею соответствующий ход для бегства из безнадёжной ситуации, заполняя подробности в зависимости от сложившегося фикшена. И привязать этот ход к некоему конечному ресурсу, чтобы всё-таки не каждый бой завершался чудесным спасением главгада. Это довольно близко, наверное, к тому, о чём ты спрашиваешь, и в своей узкой парадигме это вполне сработает.
«Не по форме» — игра о группе неунывающих граждан, связанных родством и/или общими деловыми интересами, которые пытаются получить необходимый пакет документов, обивая пороги разнообразных российских казённых учреждений. Их ждут заполнение бланков, длинные очереди, жаркая ругань, отфутболивания, длинные очереди, унижения, мольбы, угрозы, оплата пошлин, комиссий и штрафов, длинные очереди, попытки дачи взятки и прочее.
Сумеет ли ваша группа неунывающих граждан пройти все круги бюрократического ада и получить все необходимые им формы, подписи, печати и согласования, не нарушив федеральное законодательство, не потеряв свою дружбу и не отказавшись от того, что было им дорого? Сыграем, чтобы узнать это.
Честно говоря, мне сама проблема «сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным» кажется несколько надуманной. Почему мы вообще думаем, что оно может быть нечестным, для начала?
То есть разговор не про «спасение сюжета», практически вся первая половина поста не имеет отношения к делу, да и «любимчики» в заголовке просто к слову пришлись? Окей.
вообще не понял.
Ну как бы игроки победили, значит главгад повержен, поехали дальше, к новым приключениям. А внезапное спасение противника, пусть даже за фишку, это от лукавого. Встречал неоднократно (с обеих сторон ширмы, никто не безгрешен), и всегда это был довольно фрустрирующий экспириенс, заметно снижавший интерес от игры (особенно если потом приходилось заново вступать в противоборство в тем же противником на плюс-минус тех же условиях). Помню случай, когда начинающий, но совершенно замечательный игрок чуть было не разочаровался в хобби после такого эпизода. Да и сам я, собственно, из последней кампании, в которой регулярно участвовал как игрок, фактически вышел по той же причине.
Я вторые сутки подряд отлично выспался, чего со мной уже много недель не случалось. ;)
Никакой агрессии, но и почвы для «компромисса» я здесь не вижу. Да, каждому своё, и если некоторым представителям нашего хобби нравится жрать го планировать сюжеты, это их право. Но я считаю правильным со своей стороны во-первых, называть вещи своими именами, а во-вторых, предупреждать новичков, чтобы они по неопытности не брали пример с явно неудачных практик, даже замотанных в сколь угодно яркую и красивую обёртку.
Чтобы избавиться от отсутствующих в русском языке форм (и несколько неуклюжего лексического повтора), позволю себе предложить небольшие замены:
Чтобы шестерни машины крутились, > Чтобы колёса машины крутились,
Смазают сердца стальной механизм! > Смажут железное сердце его!
С «АрмагЕддоном», конечно, тоже хочется что-то сделать, но «конец света» или «гибель мира», имхо, перегружают строку стыками согласных.
Рискуя получить серебряную медаль на конкурсе зануд этого треда (лавры Tempestus 'а, понятно, уже недосягаемы), позволю себе озвучить пару замечаний к конечным выводам.
Прежде всего, вот эта вот оппозиция «импровизационной» и «тщательно подготовленной» игры — она насквозь ложна (как и любая другая попытка свести многообразие настольных ролевых игр к единому бинарному противопоставлению). Игры совсем без импровизации, равно как и игры совсем без подготовки — штука довольно маргинальная. Вопрос в том, что в конкретной игре подготавливается, а что импровизируется. Скажем, классическая D&D-шная hexcrawl-кампания предполагает довольно приличный объём подготовки (локации, персонажи и т.д.), но в значительной степени полагается на мастерскую импровизацию (при включении заготовленного контента в текущую игровую ситуацию). Насколько я могу судить, на практике словосочетание «импровизационная игра» обычно употребляется субъективно, примерно в значении «игра, в которой не было заранее подготовлено что-то такое, что лично я привык(ла) готовить заранее». Даже в посте упоминается довольно много элементов подготовки: «квест разыскать пропавшего в джунглях человека», «несколько прописанных локаций», таблички «рандомэнкаунтеров», «Босс» и т.п.
В свете этого, я бы поостерёгся винить недостаток «сюжетной» подготовки в том, что вторая игра взлетела ниже ожиданий. Да, судя по симптомам, на первой встрече вы несколько провалили сонастройку — возможно, замена игрока слишком изменила социальную динамику в группе; возможно, никто не позаботился о том, чтобы создаваемые персонажи гармонировали друг с другом; возможно, никто не попытался как-то донести до других свои (смутные) ожидания от будущей игры. Но для того, чтобы подобных грабель избежать, чтобы выслушать пожелания игроков, ухватить идеи и ожидания, стоящие за концептами их персонажей, выделить во всём этом некий общий знаменатель и по нему «дать камертон», право, совершенно необязательно заранее знать, когда, зачем и в каком настроении этой компании предстоит отправиться к людям-птицам.
Хороший, мне кажется, пример того, как отсутствие унификации может быть достоинством механики. :)
1) Импровизировать так или иначе приходится любому ведущему, независимо от способа подготовки, вопрос в том, в каких объёмах, когда, и с какой целью. (Например, ведущему, заранее «придумавшему сюжет до конца» иногда приходится ужом виться, импровизируя способы загнать игроков обратно «на рельсы»). Поэтому способность к импровизации — это в любом случае полезный и желательный для ведущего навык.
2) Безусловно, хорошая импровизация основывается на хорошей подготовке, и готовиться к играм надо. Но есть множество отлично работающих способов подготовки, которые не предполагают планирования сюжета: карты в *crawl, фронты и счётчики в *W, города в DitV, карты отношений в Sorcerer, you name it. То, что ты ставишь знак равенства между подготовкой и «продумыванием сюжета до конца», красноречиво свидетельствует о том, что ты в этом деле категорически Джон Сноу.
3) При этом планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств. Да, некоторые действительно не «продумывают сюжеты до конца» из-за лени. Но некоторые — просто потому что умеют готовиться к играм.
Но вот настал долгожданный день, когда старейшины отправили вас, лучших молодых охотников племени, на важнейшее задание вашей жизни. Как знать, может быть именно тебе предстоит привести на цепи нового Ванталу, который создаст новую Нано-Кокань, Страну Вечной Охоты, или ещё что-нибудь подобное! И тогда деревня будет спасена от голодной смерти. Только бы потом не последовало какое-нибудь «космическое роад-муви с безумными кибер-гномами хаоса»…
Во-вторых, если стоит задача как-то передать в игре то обстоятельство, что у злодея всегда есть превосходство, то не стоит забывать о том, что ведущего и так есть для этого масса куда более убедительных и менее топорных инструментов. У злодея высокие значения релевантных характеристик (например, боевых умений), у него под рукой целый арсенал чудодейственных гаджетов, армия миньонов, тайные союзники в коридорах власти, подготовленные пути к отступлению, и так далее. Для игры с заранее подготовленным челленджами этих внутрисеттинговых ресурсов вполне достаточно: что-нибудь да сработает (и это будет восприниматься логично и естественно). Если же игроки всё заранее разведали и предусмотрели, проникли сразу в истинное логово злодея, миновав его двойников; взорвали злодейский арсенал; вызвали локальный варп-шторм, который сделал неюзабельным злодейский телепорт, и так далее — честь им и хвала, они честно победили, и девальвировать эту победу, высасывая из фэйнт-пойнта какой-то ad hoc обоснуй, кажется не лучшей идеей.
Для игры же более импровизационной, a la Dungeon World, в которой ведущий может ещё толком не представлять себе, что именно скрывается в логове злодея, когда герои уже пошли на штурм, вполне можно прописать злодею соответствующий ход для бегства из безнадёжной ситуации, заполняя подробности в зависимости от сложившегося фикшена. И привязать этот ход к некоему конечному ресурсу, чтобы всё-таки не каждый бой завершался чудесным спасением главгада. Это довольно близко, наверное, к тому, о чём ты спрашиваешь, и в своей узкой парадигме это вполне сработает.
Сумеет ли ваша группа неунывающих граждан пройти все круги бюрократического ада и получить все необходимые им формы, подписи, печати и согласования, не нарушив федеральное законодательство, не потеряв свою дружбу и не отказавшись от того, что было им дорого? Сыграем, чтобы узнать это.
ПанкопанкЧёрт, уже было.Ковропанк.
Ну как бы игроки победили, значит главгад повержен, поехали дальше, к новым приключениям. А внезапное спасение противника, пусть даже за фишку, это от лукавого. Встречал неоднократно (с обеих сторон ширмы, никто не безгрешен), и всегда это был довольно фрустрирующий экспириенс, заметно снижавший интерес от игры (особенно если потом приходилось заново вступать в противоборство в тем же противником на плюс-минус тех же условиях). Помню случай, когда начинающий, но совершенно замечательный игрок чуть было не разочаровался в хобби после такого эпизода. Да и сам я, собственно, из последней кампании, в которой регулярно участвовал как игрок, фактически вышел по той же причине.
Никакой агрессии, но и почвы для «компромисса» я здесь не вижу. Да, каждому своё, и если некоторым представителям нашего хобби нравится
жрать гопланировать сюжеты, это их право. Но я считаю правильным со своей стороны во-первых, называть вещи своими именами, а во-вторых, предупреждать новичков, чтобы они по неопытности не брали пример с явно неудачных практик, даже замотанных в сколь угодно яркую и красивую обёртку.