+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
В общем то, цель этого апокалипсиса сделать мир нашей игры таким, каким он нам нужен, а именно:
Тогда лучше оставь небесные тела в покое, и пусть апокалипсис случится из-за того, что где-то в недрах компании Niantic что-то пошло не так. Это будет посвежее.
Тезис, который этому примеру непосредственно предшествовал.
Вообще люди так нередко делают, когда нужных кубиков или условий для их комфортного кидания нет. В разрезе обсуждаемой проблематики ничем не отличается от бросков за ширмой, по-моему, только чуть меньше времени на игре занимает.
Человеку, которому неинтересно слушать рассказ своего знакомого (с которым он, внезапно, собирается вместе провести много часов за игрой, чуть менее, чем полностью, состоящей из разговоров), вряд ли будет интересно читать текст чужого дяди с примерно той же информацией.

Кроме того, на практике сапплементы по подробно проработанным «каноническим» сеттингам далеко не всегда дают хороший для целей конкретной загруз. Ибо предлагают этакий bird's eye view, который начинающему приключенцу, выросшему в скромном городке на краю степи, за которой живут люди с пёсьими головами, взять неоткуда.
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли».
И что же её в этом варианте оправдывает?
Это уже частности, которые на мысль, которую должен был проиллюстрировать пример, никак не влияют.
Потому что игроки могут запомнить, какому элементу соответствует некоторое значение на кубиках. И когда оно выпадет в следующий раз, сразу поймут, что их ждёт.

Вот выпало на кубике 8, и ведущий описывает, как партии встречается на дороге крестьянский парень, который ищет пропавшую корову. «Ага!», — тут же смекают игроки, вспомнившие, что на прошлой сессии где-то поблизости тоже выпадало 8, и тогда им преподнесли цепочку очень крупных волчьих следов, от которых они предпочли побыстрее удалиться, — «А не выхватить ли нам серебряное оружие?».

Разумеется, если GM соответствующий результат по таблице неизменно реализует как «На вас из кустов выпрыгивает вервольф!», то разницы действительно нет. Но у такого GM'а лучше никогда не видеть не только результаты бросков, но и его самого.
Вопрос (не)доверия к себе тут вообще не у дел.

Вот мы в первой же сцене критически провалили бросок на распознание лжи, и теперь я практически уверен, что убийца — дворецкий, а вот мой персонаж поверил, что дворецкого в момент убийства в доме не было. Смогу ли я после этого три сессии подряд отыгрывать поиски убийцы, анализ улик, опрос прочих свидетелей? Достаточно ли я доверяю своему умению разделять знания игрока и персонажа? Да не вопрос!

А вот будут ли мне интересны эти три сессии? Да ни фига.
Почему скрыт? Ну ведь проклятый игрок, узнав, что он только что чекал внимательность, сразу даст заявку «выхватываю оружие»! Или, хуже того, узнав, что провалил бросок на ложь, не будет это отыгрывать!
Да ну. Мне, как игроку, интереснее не знать, что я провалил бросок на внимательность или ложь.
Это попросту неверно. В одной и той же ситуации персонажу будет одинаково хреново, независимо от уровня. Другое дело, что с ростом уровня персонаж будет забираться во всё более опасные ситуации.

И на мой взгляд, это здорово. Чем дальше играешь — тем опаснее становится! И думать головой на высоких уровнях оказывается по-прежнему важно и нужно.

А когда бонусы растут с уровнем — ну что, гоблины сменились демонами, а тебе по-прежнему нужно выкинуть ту же самую цифру на том же самом кубике.
Редкая статья. Обычно данное правонарушение совершается безо всякого предварительного сговора.
Дык! «So no high-tension kick-off from me, let’s follow the characters around for a day and get to know them. Cool?” ©
В качестве гипотезы могу предложить, что аккуратность заполнения у ведущих по этим системам всё-таки ощутимо отличается. Просто потому, что ведущие по «относительно экзотическим» системам <...> в среднем, видимо, люди более погружённые в ролевое вождение, с бОльшей сменой\поиском игроков при экспериментировании и более активно использующие возможности Roll20.
Я, в частности, и это имел в виду, когда выше упомянул «популярность» среди, гм, предикторов.

На полноту объяснения, конечно, это не претендует.
Мне кажется, что тут не и не может быть какого-то единого объяснения. Подозреваю, что все или почти все факторы, перечисленные в этом треде, вносят свой вклад. А вот насколько велик удельный вес каждого фактора — нормальная такая задачка по регрессионному анализу ;), но у нас, как правильно заметила Алита, заведомо не хватает исходных данных для её решения.
Согласен, но проблема в том, что они становятся относительно хуже, чем были в начале игры. Потому как DC заклинаний и эффектов растёт, а вот спасброски без профы не особо.
А почему это проблема?
Еще вариант — мастеров на ресурсе больше чем игроков. Можно же играть с не зарегаными пользователями?
Строго говоря, нельзя, но можно по-быстрому зарегиться под конкретную игру, не заполняя особо профиль, which is just as good.
Потому ситуация когда из 1000 мастеров и 200 игроков 500 написали что ведут по 5ке а 600 — что любят в нее играть вполне нормальна. И объясняет средние числа меньше 3х.
Насколько я понимаю, нет такой ситуации. Просто есть 36 тысяч наугад взятых кампейнов, из которых 35,44% оказались по D&D5. А отдельно есть 37 с хвостиком тысяч наугад взятых пользователей с заполненными профилями (какое там распределение игроков и ведущих, неизвестно), среди которых уже 44,25% указали D&D5 в качестве любимой или одной из любимых систем.

Сами по себе «средние числа» меньше 3 объяснять не надо. В гипотетическом случае, когда 15% пользователей играют по системе Х, а других не знают и знать не хотят, у такой системы Х «среднее» будет практически равно 1 (с незначительными отклонениями в случае, если система специально рассчитана на большую или, наоборот, маленькую партию).

Объяснять надо то, почему «средние числа» у разных систем отличаются в несколько раз.
К слову у нас даже нет статистики того, насколько группы любителей 3,5\PF\5 пересекаются.
Да, и именно поэтому говорить о том, что «суммарно «подход» 3,5 и PF сильно обходит 5ку», на основании цифр в графе Players, категорически нельзя.
Вот цифры в графе Games (хотя и они на 100% не свободны от пересечений) уже можно более-менее осмысленно суммировать.
Для других систем такого не наблюдается. Вопрос — почему?
<...>
Смысла в статистике без анализа нет.
Да, с этим я полностью согласен. Понятно, что тут взаимодействуют разные факторы, а с имеющимися данными мы не можем оценить вклад каждого из них.
Но само по себе это не отменяет таких вероятных факторов, как популярность (должна способствовать низкому отношению), «самодостаточность» (аналогично) и возраст (при наличии более новых аналогов должен, хоть и незначительно, должен способствовать высокому отношению).

Но возвращаясь к теме — вопрос популярности он все таки про то, где больше “this is what I enjoy playing”.
Не уверен. Скажем так, у меня нет чёткого мнения по поводу того, какая из двух цифр более показательна в плане популярности. Хорошо, что в этих отчётах приводятся обе.
Да, с учётом справедливого уточнения Хомяка (спасибо ему), действительно, не требует.

Обычно у человека есть несколько систем, в которые он любит играть. Для меня например это GURPS, Ars Magica и с недавних пор Fragged Empire. Играю же при этом я в каждый отдельный момент времени в одну игру потому что на две у меня нет времени.

Таким образом для меня соотношение было бы 3 к 1.

Теперь внимание загадка — почему для игроков в 5ку соотношение 1 к 1,3
Стоп, это два принципиально разных соотношения, ты путаешь строки и столбцы таблички. Интересуешься ты только GURPS или ещё двумя десятками систем вдобавок — на соотношение 3,2 для GURPS это никак не повлияет.
Собственно у 5ки соотношение наиболее близкое к 1це с очень хорошим отрывом. Очевидно что для игры в РИ нужно количество людей отличное от 1 в большую сторону. Этакая статистическая аномалия. И здесь я могу только представить, что мы имеем игры, после которых люди или не добавляют ее в избранные системы или одни и те же игроки с одной системой в профиле играют в несколько игр.
Ну, тогда игры на roll20 в целом вообще статистическая аномалия, потому что отчёт охватывает 46 тысяч игр и всего в 1,03 раза больше игроков. ;) Никто ведь не говорит, что это одна и та же выборка, так что любые рассуждения по поводу требуемого размера игровой группы здесь заведомо мимо кассы.

У Fiasco 757 игроков на 44 игры (!) вовсе не потому, что на каждую игру собирается по 17-18 человек (она вшестером-то уже практически неиграбельна), а потому что это казуальная игра, разовую встречу по которой не прочь иногда провести люди, в данный момент играющие кампейны по другим системам. А вот если система для значительной части своей ЦА является system of choice и на другие игры они не отвлекаются, то у такой системы соотношение как раз будет приближаться к 1.
Да, действительно ересь какую-то несу. Давно читал эту разъяснение и успел подзабыть. Спасибо! *thumb up*