Котик идет на дело
В этом посте я опишу сеттингозависимую, а потому, вероятно, достаточно бесполезную саму по себе механику. Но контент никогда не бывает лишним, вдруг кому-то, да пригодится)
Мои вкусы в ролевых играх довольно специфичны. С одной стороны, мне нравятся игры, в которых можно красиво и кинематографично развешивать по стенам ружья Чехова, чтобы в нужный момент дать из них залп, и для такого подхода нужно, чтобы у игрока была возможность иногда в некотором объеме завладевать мастерскими правами. С другой стороны, я люблю, когда сама система предоставляет какие-то тактические возможности, благодаря чему в каждой конкретной ситуации видно, на какие игромеханические «кнопки» можно нажать, и получить прогнозируемый результат. В целом сочетание таких подходов на уровне системы — не самое частое явление, хотя в последнее время таких систем становится больше. К слову, неплохим примером является Strike!, кторый в свое время активно рекламировал Зергинван.
Правда, там это относится скорее к тактическим сражениям. Однако, есть системы, которые пошли чуть дальше и придали подобным механикам больший размах — превратили их в системы планирования операций. Это очень крутое решение. С обной стороны, наличие такой системы позволяет не вязнуть в белых советах, когда игроки стараются учесть каждую мелочь, зачастую уходя в совершенно выпадающие из фокуса игры дали. С другой, такой подход позволяет воспользоваться преимуществами планирования — когда происходит что-то, не выбивающееся из того, с чем игроки (или в данном случае персонажи?) ожидали столкнуться, они просто говорят, мол, мы это планировали, и поворачивают ситуацию в свою сторону.
Сходу мне удалось вспомнить пару механик, где реализован подобный подход. Это сравнительно недавно вышедшее на русском «на раёне», и, вроде как, готовящееся выйти на английском «Blades in the Dark». Но, в первом случае механика как таковая отсутствует, и есть только описание того, как реализовать подобный подход в игромеханике. Ну а в клинках, по крайней мере, в той версии, которую мне довелось видеть, все упрощено донельзя. Есть, конечно еще всякие тренирровки и подготовки из DW, прыжки во времени в Time watch и умение предусмотрительность в гамше. Но лично мне они кажутся незаконченными версиями чего-то очень интересного.
Нечто подобное я придумал для своего культа кота. Сответственно, механика системозависима, и потому далеко не всем может быть полезна. Чтобы создать представление о системе, для которой придумана данная механика, скажу следующее: в культе в качестве элемента рандома выступают игральные карты, у каждого игрока есть малая личная колода, с которой он может заниматься декбилдингом, проверка заключается в том, что игрок из личной колоды выкладывает несколько карт, по значению подходящего папраметра, а мастер из общей колоды выкладывает несколько карт по значению сложности. У кого сумма значений карт больше, тот и выиграл. Ну а теперь, собственно, сама механика.
Когда персонажи игроков решают провернуть какое-то сложное мероприятие, мастер прикидывает насколько это будет сложно и берет из общей колоды определенное количество карт, выкладывая их в ряд перед игроками. 1 карта — простейшее дело — прийти и сделать, 10 карт — очень сложное дело, требующее длительной подготовки, 4-6 наиболее часто встречающаяся сложность для дела, которое не решить с наскока, но вполне можно провернуть, при наличие определенного планирования.
В данном случае, каждая карта — это одна стадия дела. Они могут как идти одна за другой (если уж вы ворвались в банк, то либо вы пройдете весь план, либо потерпите неудачу), либо могут быть разделены периодами времени, порой довольно значительными (интриги древних кровососов могут длиться столетиями), либо даже идти паралельно (пока один втирается в доверие к жертве, другой ваяет убервафлю, которая потребуется в самом конце). Пока карты выложены рубашками вверх — это просо маркеры того, сколько задач надо решить, чтобы добиться своего.
Далее игроки начинают обсуждать, как можно провернуть дело. Когда они описывают что-то, что можно считать стадией плана, мастер определяет, к какой масти будет относиться эта стадия (об этом чуть ниже), находит в общей колоде карту данной масти и кладет ее вместо карты-маркера, но уже в открытую — игроки уже могут прикидывать сложность, скоторой им придется столкнуться. Вероятно, чтобы спланировать какие-то стадии, сначала игрокам придется провести разведку, или как-то еще получить требуемую информацию, мастер скажет, что для этого нужно, и вероятно, для этого придется пройти какие-то проверки, и сформулировать подходящие заявки.
Когда персонажи игроков перейдут к активным действиям, берясь за стадию, для которой открыта карта, они просто проходят проверку как обычно, но карта — маркер становится одной из карт сложности. Если проверка пройдена успешно, все идет по плану, и можно переходить к следующей стадии. Если игроки завалили проверку, то еще не все потеряно — если они выложили хотя бы одну карту той масти, которая соответствует плану, все все еще идет по плану, и им удалось справиться со сложностями. Этап плана они еще не прошли, но это еще не провал, и они могут попробовать еще раз. Если проверка завалена, и игрок не выложил ни одной карты нужной масти — все пошло наперекосяк, и возникли серьезные проблемы. За каждую карту, которую игроки «не вскрыли», оставив лежать рубашкой вверх, мастер в любой момент может ввести неожиданные проблемы и сюрпризы.
Ну а теперь по мастям. Если игроки хотят действовать грубой силой — это трефы. Трефовые планы означают, что персонажи готовы наносить вред, чинить разрушения, и готовы к тому, что их действия могут иметь фатальные последствия. Неприятности трефоых планов означают, что персонажи встретили серьезный отпор и понесли потери. Если среди выложенных игроками карт есть трефа, это означает, что либо потери были из ноунейм наемников, которых персонажи озаботились взять с собой, либо у них оказался критический перевес в силе, которым они также заранее озаботились, вроде того, что выставили пулеметы против ножей и кастетов.
Если персонажи уповают на собственное мастерство и подготовку, это пиковые планы. Провал пикового плана заключается в том, что персонаж не осилил сделать то, чего хотел. Не уговорил вахтера, не пролез между лазерных лучей сигнализации, не проскользнул незамеченным. Наличие пиковой карты говорит о том, что персонаж может все исправить, если прямо сейчас скажет как. При этом, скорее всего, нужно будет поменять тактику — вырубить вахтера, забраться под потолок и подождать, пока тревога не уляжется, выбросить из своего укрытия кошку, чтобы заметивший движение охраник успокоился и пошел дальше.
Если персонажи расчитывают на помощь сторонних лиц — это червовые планы. Провал тут означает, что персонаж подвел или предал. Выложенная черва означает, что у персонажей либо есть дублирующий помощник, либо тот, кто их чуть не подвел справился в последний момент, возможно, с помощью персонажей.
Если персонажи рассчитывают на свое снаряжение и хитрые гаджеты, а также на заранее добытые карты, ключи и прочее подобное — это бубновый план. Тут все просто — провал означает, что устройство не работает или работает не так. Выложенная бубна означает, что после пары ударов и крепкого ругателства жестянка все-таки завелась.
Понятно, что ключевую сцену, вроде схватки с главным гадом, не стоит делать стадией плана — его лучше разрешать по обычным правилам. Ну и не стоит забывать, что если отступление не запланировано, но оно может и не случиться.
Мои вкусы в ролевых играх довольно специфичны. С одной стороны, мне нравятся игры, в которых можно красиво и кинематографично развешивать по стенам ружья Чехова, чтобы в нужный момент дать из них залп, и для такого подхода нужно, чтобы у игрока была возможность иногда в некотором объеме завладевать мастерскими правами. С другой стороны, я люблю, когда сама система предоставляет какие-то тактические возможности, благодаря чему в каждой конкретной ситуации видно, на какие игромеханические «кнопки» можно нажать, и получить прогнозируемый результат. В целом сочетание таких подходов на уровне системы — не самое частое явление, хотя в последнее время таких систем становится больше. К слову, неплохим примером является Strike!, кторый в свое время активно рекламировал Зергинван.
Правда, там это относится скорее к тактическим сражениям. Однако, есть системы, которые пошли чуть дальше и придали подобным механикам больший размах — превратили их в системы планирования операций. Это очень крутое решение. С обной стороны, наличие такой системы позволяет не вязнуть в белых советах, когда игроки стараются учесть каждую мелочь, зачастую уходя в совершенно выпадающие из фокуса игры дали. С другой, такой подход позволяет воспользоваться преимуществами планирования — когда происходит что-то, не выбивающееся из того, с чем игроки (или в данном случае персонажи?) ожидали столкнуться, они просто говорят, мол, мы это планировали, и поворачивают ситуацию в свою сторону.
Сходу мне удалось вспомнить пару механик, где реализован подобный подход. Это сравнительно недавно вышедшее на русском «на раёне», и, вроде как, готовящееся выйти на английском «Blades in the Dark». Но, в первом случае механика как таковая отсутствует, и есть только описание того, как реализовать подобный подход в игромеханике. Ну а в клинках, по крайней мере, в той версии, которую мне довелось видеть, все упрощено донельзя. Есть, конечно еще всякие тренирровки и подготовки из DW, прыжки во времени в Time watch и умение предусмотрительность в гамше. Но лично мне они кажутся незаконченными версиями чего-то очень интересного.
Нечто подобное я придумал для своего культа кота. Сответственно, механика системозависима, и потому далеко не всем может быть полезна. Чтобы создать представление о системе, для которой придумана данная механика, скажу следующее: в культе в качестве элемента рандома выступают игральные карты, у каждого игрока есть малая личная колода, с которой он может заниматься декбилдингом, проверка заключается в том, что игрок из личной колоды выкладывает несколько карт, по значению подходящего папраметра, а мастер из общей колоды выкладывает несколько карт по значению сложности. У кого сумма значений карт больше, тот и выиграл. Ну а теперь, собственно, сама механика.
Когда персонажи игроков решают провернуть какое-то сложное мероприятие, мастер прикидывает насколько это будет сложно и берет из общей колоды определенное количество карт, выкладывая их в ряд перед игроками. 1 карта — простейшее дело — прийти и сделать, 10 карт — очень сложное дело, требующее длительной подготовки, 4-6 наиболее часто встречающаяся сложность для дела, которое не решить с наскока, но вполне можно провернуть, при наличие определенного планирования.
В данном случае, каждая карта — это одна стадия дела. Они могут как идти одна за другой (если уж вы ворвались в банк, то либо вы пройдете весь план, либо потерпите неудачу), либо могут быть разделены периодами времени, порой довольно значительными (интриги древних кровососов могут длиться столетиями), либо даже идти паралельно (пока один втирается в доверие к жертве, другой ваяет убервафлю, которая потребуется в самом конце). Пока карты выложены рубашками вверх — это просо маркеры того, сколько задач надо решить, чтобы добиться своего.
Далее игроки начинают обсуждать, как можно провернуть дело. Когда они описывают что-то, что можно считать стадией плана, мастер определяет, к какой масти будет относиться эта стадия (об этом чуть ниже), находит в общей колоде карту данной масти и кладет ее вместо карты-маркера, но уже в открытую — игроки уже могут прикидывать сложность, скоторой им придется столкнуться. Вероятно, чтобы спланировать какие-то стадии, сначала игрокам придется провести разведку, или как-то еще получить требуемую информацию, мастер скажет, что для этого нужно, и вероятно, для этого придется пройти какие-то проверки, и сформулировать подходящие заявки.
Когда персонажи игроков перейдут к активным действиям, берясь за стадию, для которой открыта карта, они просто проходят проверку как обычно, но карта — маркер становится одной из карт сложности. Если проверка пройдена успешно, все идет по плану, и можно переходить к следующей стадии. Если игроки завалили проверку, то еще не все потеряно — если они выложили хотя бы одну карту той масти, которая соответствует плану, все все еще идет по плану, и им удалось справиться со сложностями. Этап плана они еще не прошли, но это еще не провал, и они могут попробовать еще раз. Если проверка завалена, и игрок не выложил ни одной карты нужной масти — все пошло наперекосяк, и возникли серьезные проблемы. За каждую карту, которую игроки «не вскрыли», оставив лежать рубашкой вверх, мастер в любой момент может ввести неожиданные проблемы и сюрпризы.
Ну а теперь по мастям. Если игроки хотят действовать грубой силой — это трефы. Трефовые планы означают, что персонажи готовы наносить вред, чинить разрушения, и готовы к тому, что их действия могут иметь фатальные последствия. Неприятности трефоых планов означают, что персонажи встретили серьезный отпор и понесли потери. Если среди выложенных игроками карт есть трефа, это означает, что либо потери были из ноунейм наемников, которых персонажи озаботились взять с собой, либо у них оказался критический перевес в силе, которым они также заранее озаботились, вроде того, что выставили пулеметы против ножей и кастетов.
Если персонажи уповают на собственное мастерство и подготовку, это пиковые планы. Провал пикового плана заключается в том, что персонаж не осилил сделать то, чего хотел. Не уговорил вахтера, не пролез между лазерных лучей сигнализации, не проскользнул незамеченным. Наличие пиковой карты говорит о том, что персонаж может все исправить, если прямо сейчас скажет как. При этом, скорее всего, нужно будет поменять тактику — вырубить вахтера, забраться под потолок и подождать, пока тревога не уляжется, выбросить из своего укрытия кошку, чтобы заметивший движение охраник успокоился и пошел дальше.
Если персонажи расчитывают на помощь сторонних лиц — это червовые планы. Провал тут означает, что персонаж подвел или предал. Выложенная черва означает, что у персонажей либо есть дублирующий помощник, либо тот, кто их чуть не подвел справился в последний момент, возможно, с помощью персонажей.
Если персонажи рассчитывают на свое снаряжение и хитрые гаджеты, а также на заранее добытые карты, ключи и прочее подобное — это бубновый план. Тут все просто — провал означает, что устройство не работает или работает не так. Выложенная бубна означает, что после пары ударов и крепкого ругателства жестянка все-таки завелась.
Понятно, что ключевую сцену, вроде схватки с главным гадом, не стоит делать стадией плана — его лучше разрешать по обычным правилам. Ну и не стоит забывать, что если отступление не запланировано, но оно может и не случиться.
22 комментария
Или на одну карту-стадию может прийтись несколько карт-шагов?
А так, заниматься планированием, по сути, не особо-то приходится. Вот мастер выложил перед нами несколько проблем (ступеней), давайте по очереди решим, каким путём (из четырех возможных мастей) будем их решать.
Меня не оставляет чувство, что я чего-то здесь не ухватил.
Это просто определение сложности задуманного действия. Ограбить магазинчик стоящий посреди нигде — простое предприятие — достаточно одной карты, совершить налет на ломбард в городке — уже посложнее, и там могут быть разные неожиданности — кладем им четыре карты. Взять банк — уже довольно непросто — допустим, шесть карт, ну а залезть в личный сейф параноидального главы мегакорпорации — суперсложная затея — и на десять карт тянет.
Планировалось, что будет наоборот — игроки говорят, мол хотят сделать то-то и то-то, на что мастер сообщает, что это похоже на повод применить механику планирования. То есть игроки сами решают, что и зачем будут делать, а мастер только обряжает это в игромеханику.
Не совсем уверен, что понял тебя. По базовой идее стадии проходятся «разрешением конфликтов», то есть к карте обозначающей ступень добавляется еще несколько, в соответствии со сложностью проверки, и если игроки ее проходят, то совместно решают как им это удалось. Но можно действоать и через «разрешение задач», и тогда встадии будет несколько проверок. Это ответ на вопрос, или я все-таки не правильно тебя понял?
Ну, если игроки решили пометагеймить, тут уж ничего не сделаешь. Понятно, что наличие волее или менее абстрактной механики способствует метагейму, но я рассчитывал, что подход будет другим.
Игроки решают, что хотят сделать, мастер выкладывает карты. Игроки видят насколько большой и проработанный план нужен в данном случае, а у персонажей появляется представление о сложности предстоящего дела. Дальше начинается планирование, как оно обычно происходит. Если мастеру кажется, что какая-то стадия требует большей проработки, он сообщвет б этом.
Что-то вроде:
Игроки: просто входим и тычем во всех стволами, приказывая лежать
Мастер: Все хорошо, но у вас нет стволов, их надо где-то достать.
Игроки где-то достают стволы, мастер удовлетворено кивает и меняет закрытую карту стадии на трефу.
Не совсем (или, возможно, я не понял тебя). Честно говоря, теперь я перестал понимать, как вообще это должно работать)
Вот мастер разложил карты. Чем сложнее, тем больше карт.
Он как-то объясняет эти карты (ну вот, первая карта — это «вы должны где-то достать оружие», вторая карта — это «вам нужен свой человек внутри», третья карта — «неплохо было бы позаботиться о путях отхода») или это просто абстрактные проблемы вообще без контекста?
Если мастер объясняет каждую карту, то могут ли на этом этапе игроки сказать «Чтобы раздобыть пушки, сначала мы воспользуемся своими связями в преступном мире (червы), а потом вырубим торговца оружием (грубая сила, трефы)»? Тогда на одну карту мастера («Нужно раздобыть пушки») получится две карты игроков (червы и трефы).
Если мастер карты никак не объясняет, то… как это вообще работает? Игроки говорят «Нам нужно придумать и решить N каких-нибудь проблем»?
Не, мстер не описывает каждую карту. Давай на примере попробую показать.
Игроки говорят, кто собираются добыть хранящийся в ломбарде у старого еврея антиквара древний артефакт. Сначала решают не усложнять, и просто попробовать купить требуемое. Однако игрок заваливает проверку переговоров и готовый уже было отдать штуку за бесценок продавец, внезапно распознает в инкрустации артефакта не просто поделочные камни, а натуральные алмазы и называет цену, которую персонажи отдать не готовы.
Далее следует решение украсть артефакт, мастер кивает и выкладывает четыре карты вверх рубашкой. Игроки понимают, что у их персонажей создалось впечатление, будто это дело не самое сложное, но попотеть над которым все-таки придется.
Вначае они решают идти на дело, когда в магазине никого не будет, для чего выясняют распорядок дня антиквара. Но это слишком просто и не тянет на отдельную стадию. Затем тот, кто торговался вспоминает, что старик вынес артефакт из задней комнаты, и неплохо бы понять, где он ххранится. Для этого персонажи выясняют, кто из посторонних может бывать в подсобных помещениях, и мастер сообщает им, что периодически вещи из этого магазинчика продаются с аукциона определенной фирмой, и, соответственно, грузчики и менеджеры периодически заходят вглубь магазинчика. Один из персонажей решает наняться грузчиком в эту фирму, чтобы выяснить планировку подсобных помещений и положение интересующего артефакта. Мастер считает, что это вполне тянет на стадию, и, так как это предварительная подготовка и, условно говоря, получение карты, меняет заглушку на бубновую карту. Это оказывается девятка бубей — и персонаж сразу понимает, что справиться с задачей уже будет не просто. Но даже если он отступит, бубновая карта уже выложена, и персонажам придется как-то выяснить положение артефакта в магазине, чтобы не попасть впросак.
Второе, что планируют сделать персонажи — это найти взломщика, который незаметно проведет их внутрь и отключит сигнализацию. Это тоже вполне себе стадия и так как нужна помощь стороннего специалиста, мастер выкладывает червы. То есть, сложность игроков вданном случае — это найти подходящего человека, а не вскрть дверь.
Две стадии запланированы, но игроки не могут больше придумать, что еще может потребоваться им для ограбления. Мастер, поразмыслив, говорит, что антиквар скорее всего заметит пропажу, а так как интересовался артефактом за долгое время интересовался только один из персонажей, это сразу вызовет подозрения. Один из персонажей берется сделать копию. Увы, лепить ему приходится исходя из примерного описания того, кто видел артеакт, но он полон энтузиазма. Это вполне достаточно для стадии, так что мастер кладет пику вместо третей стадии. Четвертую заглушку игроки решают не открывать, потому что не представляют, что еще стоит учесть. Однако, у персонажей нехорошее предчувтсвие, что что-то они упустили. Этап планирования окончен и начинаются активные действия. Игроки последовательно успешно проходят все проверки. В назначенный срок найденный взломщик просто без проверки впускает их в магазин, они идут к требуемой комнате, меняют артефакт на копию, которая и правда довольно похожа, и тут мастер активируетпоследнюю — не учтенную карту. Просто чтобы стимулировать поиск решения он смотрит на масть заглушки, и там оказывается трефа — неожиданное сопротивление. Оказалось, что магический артефакт охранял магический охранник — стоящие в углу латы оживают и начинается экшен.
Ага. Теперь понял. Мне это слегка напоминает скилл челленджи из четвертой днды — они тоже очень похожим образом использовались, и их тоже можно было использовать для такого планирования. Только там игроки сразу реагировали проверками навыков, а у тебя есть ещё одна ступенька — «этапы» плана, которые уже в зависимости от обстоятельств разбиваются на проверки.
В таком разрезе мне кажется, что механика подменяет сам процесс планирования, сводит его к вопросу «что бы нам такого сделать, чтобы это пошло на пользу». Если что, это не критика — такая механика может быть очень полезной, потому что я, например, недавно обнаружил, что заниматься планированием «по хардкору» мне лень, и лучше бы можно было как-то так это сделать.
Ну да, механика довольно абстрактная. Но при планировании по хардкору практически всегда возникают белые советы, когда игроки просто переливают из пустого в порожнее и ходят по кругу. Я этого, если честно очень не люблю, так что готов счесть такую абстракцию меньшим злом) Единственное, надо будет потестить, чтоб понять не слишком ли громоздкий кадавр получился)
И второй момент — а что делать, если персонажи решили резко поменять планы? Вот они работают над тем, чтобы склепать/достать убервафлю чтобы тайно выкрасть нужное, а потом в какой-то ситуации сталкиваются с владельцем и узнают, что могут оказать ему важную услугу, в обмен на которую можно попросить желаемое. И что делать мастеру? Четко вести по задуманному, превращая выложенные карты в чугуниевые рельсы?
Однако, сходу лезет на язык такой вариант: В случае с некромантом в магазинчике мастер выложит сложность как за магазинчик, и грабить его будет не сложнее, чем обычный магазинчик. А вот уже после ограбления выяснится все самое интересное про подвал, и у персонажей начнется веселая жизнь. Но я понимаю, что это специфика конкретного примера, когда можно разнести цель визита и внезапные осложнения. И что бывает и так, что осложнения возникают посреди плана. Понятно, напрашивается вариант прятать количество карт, но он мне интуитивно не нравится. В общем, действительно надо подумать.
Касательно изменения планов, тут, вроде бы, все просто. Если можно получить желаемое без осуществления плана, все карты просто собираются и замешиваются в колоду. Механика должна помогать игре, а не загонять игроков в прокрустово ложе) Либо, если игроки меняют решения касательно прохождения стадий еще на этапе планирования, думаю, можно просто заменять открытые карты либо другими мастями, либо снова заглушками. Но опять-таки, если игроки постоянно меняют планы, то это тот самый белый совет, которого хотелось избежать, и значит в этой группе данная механика не работает. Она, по идее должна стимулировать подход «быстро накидали план и ввязались в движуху, а дальше механика поможет».
Плюс:
1). Использование данной механики предполагает, что сушественную часть препятствий, опасностей и просто окружения ведущий импровизирует на ходу, в зависимости от действий персонажей и исходов сделанных игроками бросков. Мне кажется, что для игры, которая делает фокус на хитрых планах, подготовке, сборе информации и т.д., это в целом не есть хорошо.
2). Одной и той же цели зачастую можно добиться различными способами, предполагающими различное число стадий. При этом более «короткий» путь вполне может быть более рискованным или затратным. Скажем, если мы хотим информацию с личного ноутбука некоего чиновника, то устроиться к нему на работу, симулировать какое-то чрезвычайное происшествие и в суматохе подменить ноутбук на точно такой же, это явно несколько больше «карт-маркеров», чем расстрелять лимузин вечером на перекрёстке, забрать из безжизненных пальцев ноут и скрыться.
3). Персонажи могут одновременно работать над реализацией нескольких альтернативных планов, причём в хорошей игре нам не дано предугадать, насколько успехи на одной стезе могут быть полезны для продвижения по другой. Пока Вася пытается закрутить роман с секретаршей корпората, которого партия собирается похитить, Даша просиживает ночи за декой, выискивая слабые места в системе безопасности его офиса. Возможно, удача одного из них приведёт команду к победе, сделав успехи другого нерелевантными. Но может быть, в конечном итоге операция будет провёрнута так, что и влияние на секретаршу, и взлом корпоративных систем сыграют на руку.
4). И вообще, система выглядит абстрактной и механистичной. Мне вообще кажется, что когда ведущий объявил игрокам некоторую конкретно игромеханическую цель: «Сейчас вам надо перебросить DC25/набрать 5 успехов, прежде чем наберётся 3 провала/вытащить в числе следующих 10 карт не меньше 4 пиковой масти», то соответствующее разрешение (resolution) должно происходить как можно скорее. А когда оно затягивается, сознание отвлекается от вымышленной реальности игры на поставленные механические ориентиры, и впечатление от игры портится.
а)… ещё, строго говоря, даже не вышла, и уж тем более не набрала достаточного «пробега», чтобы мы могли судить, насколько хорошо она справляется с данным аспектом;
б)… не делает фокуса на хитрых планах, а прямым текстом рекомендует «Act now. Plan later»;
в)… насколько я могу судить, будучи «fiction first»-игрой, всё-таки не провоцирует ситуаций, когда механика обязывает ведущего добавить ещё один уровень препятствий, никак не вытекающий из внутриигровой реальности.
Это скорее был скорее комментарий злобного сарказма и «о наболевшем»; когда шли первые анонсы блэйдзов с всё было не так однозначно, и я ожидал существенно другого чем то, что там выходит сейчас.
Но, похоже, я все-таки как-то косо выразил в посте свои идеи. Часть ваших возражений, как мне кажется, снимается сменой точки зрения.
Тут не совсем игра, в которой фокус на хитрых планах. По задумке тут игра, в которой хитрые планы являются только одной из составляющих. И чтобы они не перетягивали на себя слишком много одеяла, эта механика и вводится. Это во-первых. А во-вторых, у игроков есть возможность подготовиться получше — раскачать свои личные колоды, и пройти проверки так, что мастеру ничего придумывать не придется. Ну а если недоготовились, то внезапные медведи — вполне закономерное следствие.
Да, бывают более короткие и опасные пути — это и моделируется возможностью пойти на дело, не открывая всех карт, и получить потом внезапные последствия, возможно, уже после успешного завершения дела. Ну а если игроки внезапно придумали-таки какую-то кротовую нору, то, как я уже отвечал Гремлину, механика нужна, чтобы облегчать игру, а не чтобы ставить препоны. И мастре не зря там сидит.
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование. Так что, наверное тут уже нужна другая механика. К слову, возможность развешивать ружья Чехова в культе тоже есть) Но даже если ребята все-таки играют в индивидуальное планирование, можно дать им каждому свои карты, возможно, с опцией в будущем объединить вложеные усилия.
Ну, тут уж меньшее из двух зол. Планирование в реальном времени на игре, как я уже писал, кажется мне не слишком удачной идеей, так что понадобилась моделька. А модель — это всегда абстракция и упрощение. Ну и кроме того, на вкус и цвет все фломастеры разные. Мне до определенной степени нравятся абстрактные модельки, потому что они дают словно из-ниоткуда информацию, которой у игрока нет, но персонаж может ее получить просто потому, что находится внутри ситуации, и воспринимает больше разных вещей. Тоже простор для отыгрыша)
Если каждыйдля общего блага делает то, что лучше умеет, то в рамках данной механики, как мне кажется, это паралельная работа над двумя стадиями.
Если каждыйреализуетсвойотдельный план, то тут уже речи о наибольшей эфективности не идет. И здесь яйца складывают уже не в корзину, а в две ладони. Причем, продолжая аналогию, в каждой ладони поместится по паре яиц, а если их сложить вместе, то и десяток можно будет унести.
У партии есть два плана: А и Б. Поскольку заранее невозможно определить, какой из них окажется более успешным, персонажи решают попытать счастья на обоих фронтах. Они решают задачу (а), которая является стадией плана А (и не входит в план Б), и задачу (б), которая является стадией плана Б (и не входит в план А).
Однако уже после выполнения обеих задач в изменившихся обстоятельствах может сложиться новый план В, в который в качестве стадий входят и задача (а), и задача (б).
Ага, уловил. Ну на данный момент в механике планирования нет способа собирать влан В из деталей планов А и Б. Но изначально она и задумывалась, чтобы предотвратить переливание из пустого в порожнее путем планирования и перепланирования.
Тем не менее, в самом культе кота есть механика, похожая на создание преимуществ из фэйта. Эти преимущества можно использовать в прохождении проверок, требуемых при прохождении стадии плана, а можно наоборот создавать их в таких проверках. Так что, если бы сложилась ситуация, которую вы описываете, и продолжение применения механики планирования мне бы казалось целесообразным, пожалуй, я бы разобрал пройденные стадии на преимущества, и выдал игрокам новый план В, в осуществлении которого можно было бы использовать ранние наработки.
Но, опять-таки, это уже выглядит как игра в механику, а такой подход к игре культом кота не очень поддерживается. Предполагается, что механика тут должна исполнять сугубо вспомогательную роль. Так что, вы действительно показали границу применимости данного подхода.Спасибо)
Почему бы не позволять игрокам просто переворачивать карты мордашкой вверх, выясняя что «опаньки, а там мужики с дробовиками». Это весело, интересно и непредсказуемо.
Удачное выполнение стадии 0, позволит например подглядеть значение карты у следующей «заглушки» и таким образом подготовиться.
Чтобы сразу был пример.
Мы планируем выкрасть сердце у Азатота. Этот бог давно нам досаждает, и его сердце, содержащее все тайны вселенной, к тому же отличная и полезная штуковина. Мы понятия не имеем что нас ждет, и Мастер кладет перед нами четыре карты. Тем не менее, мы понимаем что Мастер может в любой момент доложить карты, если посчитается что мы привлекли слишком много внимания.
Мы решаем сперва все разузнать, и даем заявку — тусим в галактических барах, спаиваем мелких божеств душами смертных, Афродита соблазняет Йог-Сотота, чтобы выяснить как можно больше об Азатоте.
Мастер вводит стадию о — просто кладет карту рубашкой вверх, не учитывая масть, и просит нас перебить ее значение. У Афродиты полный рот пик, и она успешно выясняет то, что…
Мастер переворачивает первую заглушку и это дама червей.
Что у Азатота есть целый взвод наемников, сторонник специалистов с Гамма-7, охраняющих его анти-крепость в Нигде. Круто же. Мастер об этом не знал, и ему тоже интересно наблюдать за тем, как мы справимся с этими парнями.
Но если бы не Афродита, мы бы вошли туда голые и смешные, без всякой подготовки.