про Blade in the Dark
Про игру:
BitD напоминает сплав из PtbA и Fate, с упором на партийный геймплей, со встроенной в механику балансировкой спотлайта и элементами настольной стратегии.Про персонажей:
Листы персонажей напоминают про PtbA — у них есть ходы, есть доступное снаряжение (на миссию можно брать любое из списка, но количество определяет «загрузку», хорошо снаряженные персонажи сразу выделяются из толпы); «квирки» — происхождение, убеждения, профессия, порок — их отыгрыш дает бонусный опыт; уникальные триггеры, которые так же дают опыт за активацию; но есть и кое-что типично фейтовое — 12 навыков, разбитых в три группы*. Количество прокачанных в группе навыков является показателем параметра, который нужен для спасброска.*Навыки прописаны под сеттинг, почти наверняка в хаках, заявленных как расширенные цели, будет рескин этого списка.
Про партию:
Лист партии так же содержит ходы, они доступны всем персонажам, триггеры для накопления опыта, опыт тратится на ходы и апгрейды, уникальную карту территорий — партия будет захватывать их в процессе игры, получая новые бонусы.про механику:
В игре используется бросок из пула д6, кубы в него получаются от точек в навыке (или параметре), помощи друзей, а так же от «сделки с дьяволом» (очень фейтовая механика — игрок может получить бонусный куб в бросок сейчас в обмен на осложнение потом, осложнение обсуждается перед принятием сделки) или от «выкладывания на полную» — можно получить бонусный куб ценой двух единиц стресса.
Результат броска попадает в одну из 4 категорий (снова узнается PtbA) — «больше одной шестерки»/«хотя бы 1 шестерка»/хотя бы одна 4-5"/«не больше тройки». Эффект броска зависит от позиции — она бывает уверенной, рискованной и отчаянной и для каждой позиции свои последствия провала (последствия успеха одинаковые, но мне больше нравился старый вариант, когда они тоже отличались), кроме того, бросок из отчаянной позиции всегда дает бонусный свободный опыт.
Успешный бросок имеет степень успеха, которая по умолчанию, определяемую на глазок и модифицируемую разницей в количестве/качестве/потенциале.
Степень успеха позволяет заполнить несколько делений счетчика преграды, которых бывает от 4 и до 12 (а может быть и больше). Чтобы преодолеть преграду, надо заполнить счетчик целиком. Раньше у любой преграды был счетчик, но поскольку было почти невозможно получить степень успеха в 4, преграды проходились минимум в 2 броска. В текущем варианте правил прямо сказано не делать счетчик, если не хочешь, чтобы преграда сильно задерживала игроков.
В случае провала броска, персонаж огребает последствия и может попробовать спастись от них. Если он делает это, он кидает бросок от своего соответствующего параметра и платит 6-результат броска единиц стресса, чтобы избежать последствий.
Последствия выбирает мастер, от 1 до 3, он же решает, можно ли спастись от них полностью или лишь ослабить результат. Последствия похожи на ходы мастера в PtbA — трата времени, ранение, осложнение, утрата позиции, утрата возможности, уменьшение эффекта.
В нынешнем варианте последствия прописаны не слишком удачно, как по мне — мастеру надо выбирать не только количество и тип последствий, но и решать, можно ли спастись от них целиком или только частично. Выбор последнего варианта вообще обесценивает спасбросок, потому что легко можно попасть на необходимость потратить 5 единиц стресса из 8, а выбрав спасбросок, уже нельзя отказаться платить стресс и выбрать последствия.
Ранения — особые последствия, имеющие прописанную механику. У персонажа по 2 слота под легкие и средние ранения и 1 слот под тяжелые. Ранение — фраза, описывающее суть раны, всякий раз, когда кажется, что оно может помешать, оно мешает — легкие уменьшают эффект броска, средние отнимают 1 куб из броска, тяжелые запрещают действовать без посторонней помощи. Раны лечатся в даунтайм выбором специального действия. Лично мне кажется, что раны, как лишь один из шести вариантов последствий, не заслуживают такой крупной механики, можно было упростить или вовсе их выкинуть.
Для взаимодействия внутри партии есть особые «ходы»:
Когда ты хочешь помочь другу, ты платишь 1 стресс за 1 бонусный куб. То есть помогать выгоднее, чем перенапрягаться, что подталкивает к партийной игре.
Когда лидер ведет команду в бой или пытается скрытно провести мимо врага, все участники кидают кубы — в зачет идет лучший результат, но лидер платит по 1 стрессу за каждый провал.
Так же один персонаж может принять на себя последствия провала другого, а еще можно подготовить ситуацию для действия друга и успешным броском дать ему увеличенный эффект
Про структуру игры:
Предполагается, что партия будет чередовать даунтайм и миссии. В даунтайм каждый персонаж может выполнить два действия бесплатно и больше за дополнительную плату деньгами или репутацией.Действия: сбор информации о новых миссиях, по отдельным правилам, получение предмета, чтобы иметь к нему доступ на следующей миссии, лечение от ран, «предаться пороку»* для восстановления от стресса, участие в долгосрочном проекте и уменьшение разыскиваемости партии и тренировка. Тренировка дает опыт для развития навыков, а активация триггеров и отыгрыш дает опыт для покупки новых ходов. Свободный опыт от отчаянных бросков можно тратить куда угодно.
Предаваться пороку почти обязательно, тот, кто этого не делает, получает стресс, равный числу травм, а тот, кто делает, кидает кубики, равные, опять таки, числу травм, и восстанавливает стресс, равный результату. Если результат больше стресса, наступает передозировка с разными последствиями, вплоть до временной потери персонажа (привет, Darkest Dungeons!). Требуется много плейтестов чтобы понять, насколько это сбалансированная механика и не будут ли персонажи слишком быстро сливаться.
Если у персонажа кончается стресс, он выбывает из игры до конца миссии, а после возвращается травмированный, но живой. Всего можно взять 4 травмы, каждая — «аспект», отыгрыш которого дает опыт, 4 травма выводит персонажа из игры насовсем.
Так же в даунтайм можно сменить снаряжение персонажа на другое из списка в чарлисте.
Долгосрочные проекты похожи на ритуалы из DW — надо обсудить с мастером количество делений на счетчике, итоговый результат, особые требования к проекту, после чего каждый персонаж может вносить вклад в заполнение счетчика, выбирая соответствующее действие в даунтайм и кидая кубы.
Враги во время даунтайма занимаются своими проектами, отнимают друг у друга территории, делают что-то враждебное по отношению к игрокам и так далее, все это напоминает фронты из PtbA.
Партия качается отдельно от игроков, своим собственным опытом, за который покупает ходы и апгрейды. Захват новых территорий осуществляется на миссиях.
Когда партия идет на миссию, она выбирает план, уточняет требуемые детали и приступает, сразу кидаясь в кущу событий, надо лишь кинуть на готовность врагов к атаке. План — это весьма условная механика, просто уточняющая «жанр» миссии. Если требуется подготовка, то она заявляется прямо в процессе миссии через флешбеки, которые стоят 0-2 единиц стресса. Результатом миссии могут стать новые территории, заполнение или очистка заполненных делений на глобальных счетчиках, увеличить/уменьшить отношения с фракциями, повысить разыскиваемость, дать денег и репутации — все это создает простор для стратегического геймплея на городской карте.
После миссии определяется награда за нее, случайные события вследствие поднятой шумихи — среди них привлечение внимания демонов или стражников, которые даже могут кинуть одного из персонажей в тюрьму (это не останавливает игру, у некоторых персонажей даже есть бонусы, получаемые за нахождение в тюрьме)
*трудности перевода — одним из пороков является вера, и усердные молитвы вряд ли стоит называть преданием пороку, но подходящего слова я не нахожу. «Предаться пороку» — это буквальный перевод.
Про сеттинг:
В последней версии игры стало больше карт, подробностей про мистику, информации про фракции, добавили генератор слухов и миссий, генератор демонов, страницы районов с описанием и «параметрами» и много чего еще, что я сам пока не читал внимательно.Если мне не будет лень, если я буду в силах, я дозаявлю на ролекон игру по BitD, на утро одного из дней.
10 комментариев
Не понял вот этот момент. Персонаж получает травму, когда шкала стресса переполняется. А восстановление стресса зависит от количества травм. А как быть с персонажем, у которого нет травм?
Про деньги надо сказать отдельно — персонаж может иметь при себе ограниченное количество денег, избыток сгорает после даунтайма/миссии и чтобы этого не случилось, его надо тратить или навсегда закапывать «на старость». У всей партии тоже лимитированный сейф, его нужно улучшать, чтобы хранить больше денег.
Пока травм у персонажа нет, он может проявлять воздержание, и ему за это ничего не будет™.
Я характеристику «смесь вэ и фэйт» вижу в последнее время настолько регулярно, что на языке вертится термин «нарративная система». Есть какая-то очевидная дыра в массовоупотребимой терминологии, как у олдскульного провинциального ролевичья, которое всё описывает через днд.