1). Между качеством игры как продукта (насколько хорошо она продаётся) и качеством гейм-дизайна (насколько целевой аудитории интересно по ней играть) нет знака равенства. Вами же упомянутое «умение продавать» существенно влияет на первое, но никак не затрагивает второе, например.
2) Я убеждён в том, что если бы Монте Кук не заявил о намерении выпустить карточную игру и Torment и не донёс бы последнюю новость до сообщества фанатов Planescape'а, цифры его кикстартера были бы существенно ниже. Что опять же, заметим, не имело бы никакого отношения к качеству гейм-дийзана собственно настольной ролевой игры.
3) Разные типы/жанры игр заведомо имеют различную популярность, и это надо учитывать. Сложная психологическая драма будет продаваться хуже, чем приключенческая игра; игра с совместным созданием сеттинга будет продаваться хуже, чем игра, предлагающая готовый сеттинг (или несколько на выбор), настольная ролевая игры будет продаваться хуже, чем просто настольная или компьютерная.
Мне кажется странным, что нужно проговаривать подобные азы.
в) Те энкаунтеры, которы у Конлея «движимые» (типа ладьи вазанских викингов, сошедшихся в битве демонов и эльфов) у меня извлечены с карты и добавлены в случайные столкновения на соответствующем типе местности.
Да, мне «движимые» энкаунтеры в том виде, в котором они реализованы у Роба, тоже кажутся неудачной идеей.
С таким вот «выкидыванием после кораблекрушения» я никогда не могу придумать что заставит их блуждать по Роттенмуру.
Ну, на острове не из чего построить плавсредство, способное доплыть до Империи (особенно, если не особо представлять себе, куда плыть), так что хоть немного побродить по Блэкмаршу придётся. А там, глядишь, что-то уже и заверте…
Я бы сказал, что «нормальные игры» как раз и набирают на кикстартере 30-50К. Планку в 200+К за всю историю преодолело ровно 20 проектов, подавляющее большинство из которых так или иначе эксплуатируют успешные бренды 90-х. Что ОЧЕНЬ существенный фактор (тем более, что новые игры появляются постоянно, конкуренция с каждым годом усиливается, и чем раньше начала складываться твоя узнаваемость, тем лучше).
Что касается сравнения с «Нуменерой», то в случае последней налицо:
— основной разработчик, создавший себе имя в 90-е/начале 2000-х;
— работа большой команды;
— маркетинговая кампания, направляемая бывшим брэнд-менеджером WotC;
— связка с параллельными играми других, более популярных жанров (CRPG, deck building);
— примазка к славе Planescape: Torment;
— приключенческий жанр;
— обещание самобытного, ни на что не похожего сеттинга;
— много красочного арта.
И как же это оно умудрилось набрать в целых 10 раз больше, чем неброско изданная игра «про отношения» с геймплеем, предполагающим DIY сеттинг, практически от начала до конца разработанная, поддерживаемая и продвигаемая усилиями одного человека?
И если что, я ни в коем случае не считаю Numenera неинтересной игрой, лишённой новых идей. Но мне кажется, что реальные игровые достоинства этого продукта сильно уступают красивой обёртке и не вполне стоят поднявшегося шума.
Ничего не знаю про котяток, но по моему глубокому убеждению, картофельный салат должен собирать больше, чем настольная ролевая игра. Иначе с обществом что-то не так. ;)
Спасибо, очень любопытно. Как всегда, пачка вопросов:
1) Значит, за нахождение кристаллов ты выдаёшь экспу. Есть ли у тебя какие-то принципы, которыми ты руководствуешься при размещении кристаллов по карте? Например, фигурируют ли кристаллы в случайных таблицах лута?
2) Сколько сессий ты уже отводил по Роттенмуру? Какую часть карты уже посетили персонажи игроков? И какую долю в использованном составляет контент Конлея, а какую — твои собственным наработки или сторонние приключения (типа того же TotS)?
3) Как путём и с какими целями персонажи игроков прибыли в Роттенмур? Я, размышляя о возможном кампейне по Блэкмаршу, думал о двух вариантах: либо герои целенаправленно прибывают по реке Ланис в замок в поисках славы и сокровищ, либо их после кораблекрушения выкидывает на один из внешних островов (Alhert или Thornbrush), без особого понятия о том, где они находятся.
Тут, кстати, вступает в силу ещё такой момент, что «сюжетная арка» — термин, понятный игроку, но абсолютно нерелевантный для персонажа. То есть, данный способ предлагает игроку постоянно оценивать свои решения с некоторой метагеймовой точки зрения.
И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.
Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
Речь вполне может идти (и на практике зачастую идёт) о попытках изменить некие давно устоявшиеся привычки. Что подпадает под словарное толкование слова «воспитание».
2) Я убеждён в том, что если бы Монте Кук не заявил о намерении выпустить карточную игру и Torment и не донёс бы последнюю новость до сообщества фанатов Planescape'а, цифры его кикстартера были бы существенно ниже. Что опять же, заметим, не имело бы никакого отношения к качеству гейм-дийзана собственно настольной ролевой игры.
3) Разные типы/жанры игр заведомо имеют различную популярность, и это надо учитывать. Сложная психологическая драма будет продаваться хуже, чем приключенческая игра; игра с совместным созданием сеттинга будет продаваться хуже, чем игра, предлагающая готовый сеттинг (или несколько на выбор), настольная ролевая игры будет продаваться хуже, чем просто настольная или компьютерная.
Мне кажется странным, что нужно проговаривать подобные азы.
Да, мне «движимые» энкаунтеры в том виде, в котором они реализованы у Роба, тоже кажутся неудачной идеей.
Ну, на острове не из чего построить плавсредство, способное доплыть до Империи (особенно, если не особо представлять себе, куда плыть), так что хоть немного побродить по Блэкмаршу придётся. А там, глядишь, что-то уже и заверте…
Что касается сравнения с «Нуменерой», то в случае последней налицо:
— основной разработчик, создавший себе имя в 90-е/начале 2000-х;
— работа большой команды;
— маркетинговая кампания, направляемая бывшим брэнд-менеджером WotC;
— связка с параллельными играми других, более популярных жанров (CRPG, deck building);
— примазка к славе Planescape: Torment;
— приключенческий жанр;
— обещание самобытного, ни на что не похожего сеттинга;
— много красочного арта.
И как же это оно умудрилось набрать в целых 10 раз больше, чем неброско изданная игра «про отношения» с геймплеем, предполагающим DIY сеттинг, практически от начала до конца разработанная, поддерживаемая и продвигаемая усилиями одного человека?
И если что, я ни в коем случае не считаю Numenera неинтересной игрой, лишённой новых идей. Но мне кажется, что реальные игровые достоинства этого продукта сильно уступают красивой обёртке и не вполне стоят поднявшегося шума.
Ничего не знаю про котяток, но по моему глубокому убеждению, картофельный салат должен собирать больше, чем настольная ролевая игра. Иначе с обществом что-то не так. ;)
1) Значит, за нахождение кристаллов ты выдаёшь экспу. Есть ли у тебя какие-то принципы, которыми ты руководствуешься при размещении кристаллов по карте? Например, фигурируют ли кристаллы в случайных таблицах лута?
2) Сколько сессий ты уже отводил по Роттенмуру? Какую часть карты уже посетили персонажи игроков? И какую долю в использованном составляет контент Конлея, а какую — твои собственным наработки или сторонние приключения (типа того же TotS)?
3) Как путём и с какими целями персонажи игроков прибыли в Роттенмур? Я, размышляя о возможном кампейне по Блэкмаршу, думал о двух вариантах: либо герои целенаправленно прибывают по реке Ланис в замок в поисках славы и сокровищ, либо их после кораблекрушения выкидывает на один из внешних островов (Alhert или Thornbrush), без особого понятия о том, где они находятся.
Айда теперь в комменты, сканировать «Хард-ка-вер, хард-ка-вер!». Мягкая обложка плохо переносит суровые условия пустошей.
И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.
Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
Значения 2, 3.