Скажем так, пока каннибализм табу, у тебя довольно много шансов, что сосед не попытается тебя убить, просто потому что проголодался.
Если общество практикует хотя-бы религиозный каннибализм, значит его члены в принципе готовы рассматривать людей как пищу.
Вообще-то чепуха. Во всех известных науке случаях каннибализм либо представлял собой разовую девиацию, либо возникал в экстремальных условиях как последняя альтернатива голодной смерти, либо был ритуализован по самое не могу. Сосед-каннибал, который убивает тебя, просто потому что проголодался, — это примерно такой же нонсенс, как ты, внезапно раздающий всё своё имущество. Ну а чё, 31 декабря за тобой было замечено подобное поведение.
3. Тупление в бою — грустная, но необходимая норма. Игрок, в отличие от персонажа, не должен успеть принять решение за секунду, и как результат — персонажи в бою действуют безошибочно и бегут строго когда и куда надо. Игроков надо так или иначе принуждать в маневрам Бездействие в течении боя.
Дык не надо стесняться включать секундомер, когда игрок думает над решением. ;)
Я в своё время специально прокручивал записи наших GURPS'овых партий, и могу сказать, что колебания игрока при выборе манёвра занимают гораздо больше игрового времени, чем обсчёт уже сделанной заявки.
«Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»
Употребление слов «текущий уровень» и «партийный танк» во фразе, описывающей впечатления персонажей, для меня рискует пофиксить проблему игры у данного ведушего.
4. Столкнул игроков с 10 монстрами, действующими на разную (!) инициативу. Это было ужасно. Возможно, самая большая ошибка, которую я допускал.
Хм, нередко так делал, бывает весело.
8. Сделал монстра направленного полностью на контроль мощного персонажа, который легко разрывал мои энкаунтеры. Игрок простоял весь длинный бой, будучи захваченым.
Плохо, очень плохо. Монстр, который натравливает самого мощного персонажа на его сопартийцев, был бы гораздо интереснее.
6. Начинал водить приключение, не спланировав его окончание.
Подожди, то есть в других случаях, ты начинал водить приключение, уже спланировав его окончание? Вот это уже позор и днище, которого никакая исповедь с тебя не снимет.
Верно замечено (в том значении слова «система», которое имелось в виду). Обсуждаемые в данном треде противоречия в основном возникают по вопросам, не покрываемым эксплицитными текстовыми правилами.
Вы тут в подветке так живо и увлечённо это обсуждаете, как будто решение вопроса о том, какой должна быть алебарда для того, чтобы с неё можно было снять лезвие и переставить на гарду, и существовали ли такие алебарды в действительности, имеет хоть какое-то значение для исходной дискуссии о создании персонажа и отыгрыше самого себя. ;)
Кстати, этот самый вопрос довольно подробно обсуждается в последней (и, имхо, единственной стоящей прочтения) главе известной книжки Сары Линн Боуман (McFarland Press, 2010):
Про обратный пример всё уже сказано в моём позавчерашнем ответе Геометру выше. Тут проблема не в познаниях игрока, а в его желании показывать, кто тут самый дик-дик. Ну, и в отсутствии общего чёткого понимания того, какие моменты в игре стоит разворачивать подробнее, а какие нет.
А сами по себе знания как раз на пользу. Потому что «Делаю бросок на взлом, чтобы узнать нужную информацию» — это унылая игра. Как писал в своё время Джастин Александер (кажется), умения персонажа приводятся в действие решениями игрока, основанными на его, игрока, знаниях.
Я в своё время специально прокручивал записи наших GURPS'овых партий, и могу сказать, что колебания игрока при выборе манёвра занимают гораздо больше игрового времени, чем обсчёт уже сделанной заявки.
Если что, я не про эти два случая, они оба довольно унылы.
Плохо, очень плохо. Монстр, который натравливает самого мощного персонажа на его сопартийцев, был бы гораздо интереснее.
Подожди, то есть в других случаях, ты начинал водить приключение, уже спланировав его окончание? Вот это уже позор и днище, которого никакая исповедь с тебя не снимет.
www.mcfarlandbooks.com/book-2.php?id=978-0-7864-4710-7
www.drivethrurpg.com/product/102295?affiliate_id=389417
books.google.ru/books?id=Pn3wR74wDCgC&printsec=frontcover&hl=ru#v=onepage&q&f=false
P.S.:
А сами по себе знания как раз на пользу. Потому что «Делаю бросок на взлом, чтобы узнать нужную информацию» — это унылая игра. Как писал в своё время Джастин Александер (кажется), умения персонажа приводятся в действие решениями игрока, основанными на его, игрока, знаниях.