Тайминг боя
youtu.be/YxPPnSJZS7k
Поговорим о тайминге. На этом видео вы видите тренировку бойца. Ему ничего не угрожает (кроме пинков командира), мишени не отстреливаются, поле ровное, а сам боец как минимум знаком с оружием, которое держит в руках. Но давайте сравним продемонстрированные действия и затраченное на них время с тем, что нам предлагает как эталон Гурпс.
1. Скорость: 1-2 метра в секунду — против 5 по ГУРПС.
2. Прицеливание: 1-2 секунды. (на 10-ой секунде) Близко к системе
3. Смена магазина у автомата: 10 секунд, магазин сброшен. Подбор магазина в разгрузку еще 4-5 секунд. — против 3 секунды по Гурпс. (БЕЗ fast drow)
4. Маневры [на колено]-[встать]: 1 секунда. Как в Гурпс.
5. Устранение заклинивания пистолета — боец навык не пробросил… Но времени затратил куда более 3 секунд.
6. Общая скорость боя. в первой части видео с 5 по 27 секунду (до затупа со сменой магазина) боец за 22 секунды производит 8 выстрелов и пробегает ~15 метров. Средний боец в Гурпс к этому моменту обычно успевает пробегать метров 50, опустошить магазин, перезарядиться и покурить )
7. Общее тупление. Без комментариев )
Возникает вопрос. Как бы приблизить отыгрыш к реализму? Мои идеи:
1. Скорость перемещения резать вдвое. Спринт оставить как есть.
2. Смена магазина за 3 секунды явно требует броска ловкости или владения оружием, иначе 10 (15 для дискового)
3. Тупление в бою — грустная, но необходимая норма. Игрок, в отличие от персонажа, не должен успеть принять решение за секунду, и как результат — персонажи в бою действуют безошибочно и бегут строго когда и куда надо. Игроков надо так или иначе принуждать в маневрам Бездействие в течении боя. Возможно по принципу «выстрелил-залег-отдышался». Возможно по принципу «тебе нужно несколько секунд, чтобы осмотреться, и пронять, кто-где», но в целом — темп боя необходимо снижать.
Ваше мнение?
22 комментария
А разве «тупление во время боя» не является «условностью, которой можно пренебречь потому что у всех она будет примерно одна и та же»? Мастерские-то персы тоже «не должны успеть принять решение за секунду».
Я в своё время специально прокручивал записи наших GURPS'овых партий, и могу сказать, что колебания игрока при выборе манёвра занимают гораздо больше игрового времени, чем обсчёт уже сделанной заявки.
Он что, во время данной процедуры успел сбегать поесть?
Ну а если серьезно — реализма нет нигде. Его даже в реальности нет. Не стоит за ним гоняться, нужна правдоподобность, то есть чтобы наблюдаемое в игре более-менее отвечало картинке в голове при признании некоторых условностей.
Так отыгрыш или систему?
Это система моделирования.
Хорошая ли она, плохая ли, реалистичная ли, нереалистичная ли — тема для отдельного
срачахоливарадискуссии. Впрочем, дискуссия не нужна. Их была уже тьма.Когда я слышу «твоя игра нереалистична», мне хочется взять… и перестать водить этого человека.
Я за правдоподобие в играх и за достоверность.
Возникает вопрос зачем?
Автору, однако, ради интереса могу посоветовать почитать Shadowrun 2-й, 3-й или 5-й редакции. К реализму они, разумеется, не стремятся, но там от значения Инициативы зависит то, насколько «часто» действует персонаж, т.е. и то, насколько он тупит и тормозит.
P.S. Ну и Phoenix Command, конечно. Там, ЕМНИП, у каждого персонажа есть от одного до шести «импульсов» (типа «действий»), и чем у него их меньше, тем он дольше «тупит».
Ты жестокий.
Кстати, то издание, которое читал я, не позиционировалось как книга правил для настольной ролевой игры. Авторы объявляли своё творение варгеймом, который при желании можно встроить куда-нибудь ещё.