+2215.80
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
То есть, в чём именно заключается содержание секретов, придумывает сам игрок непосредственно перед тем, как пустить эти секреты в дело? Годное решение, но сразу же возникает ряд вопросов.

— Предположим, что персонаж добыл свои секреты, разглядывая древние фрески в руинах сгоревшего дома в Забытом квартале. Как обосновать конкретное применение таких секретов, на что они современному столяру или медвежатнику?
— Когда персонаж рассказывает медвежатнику расписание патрулей, соответствующий секрет у персонажа исчезает? Если да, то как это происходит?
— Предположим, персонаж заявил, что знает секрет о скором заказе на мебель из Дворца, но по какой-то причине сделка со столяром срывается. Исчезает ли секрет по прошествии времени (ведь информация о заказе перестала быть актуальной)?
— Предположим, персонаж в ходе игры узнал какую-то малоизвестную информацию; например, случайно стал свидетелем свидания другого персонажа с его любовником. Как определить, в каком случае в «копилку» персонажа добавляется ликвидный секрет?

Мне кажется, я более-менее вижу путь к решению этих вопросов. Но я всего лишь хочу сказать, что подобные вопросы будут возникать практически на каждом шагу, а для ролевой игры понадобится иметь на них готовые ответы. Так что рано говорить про «готовую ролевую игру».
Ролевая игра = повествование (обеспечивает мастер игры) + система («способ получать из одних чисел другие»)
Чепуха. Ролевая игра не сводится к простой сумме повествования и системы, а система — это далеко не просто «способ получать из одних чисел другие». Ролевая игра, это повествование, совместно ведущееся участниками («принцип lumpley») по определённым правилам («система») и влияющее на применение этих правил («fictional positioning»). А у тебя получается просто мастерский рассказ плюс какие-то операции над цифрами. ;)

Возвращаясь всё-таки на более конкретный уровень: так как всё-таки должны выглядеть операции с секретами в Падшем Лондоне? В компьютерной игре деньги — это просто деньги, абстрактная единица измерения ценности. Их можно заработать или украсть, на них можно что-то купить, that's it. В настольной ролевой игре, которая создаёт свою вымышленную реальность и не является автоматом с конечным числом состояний, материальная форма этих самых денег оказывается важной. Купюрой можно разжечь костёр. Блеском монетки можно привлечь внимание. Много монеток можно расплавить, чтобы отлить, скажем, кастет. Жемчужину можно растворить в уксусе. И так далее. Так вот, когда один персонаж продаёт другому свои услуги за столько-то секретов, КАК это выглядит? ЧТО при этом физически происходит?
Нет. И близко нет.

То, что ты перечисляешь, это просто способ получать из одних чисел другие. Это ещё далеко не ролевая игра.
Ну, с корабельной командой всё относительно просто, да. Я больше про Лондон и возможные в нём кампейны думаю.
«Так же, как в падшем лондоне» — это так себе вариант для ролевой игры, по-моему.
Понимаешь, пока всё упирается в то, что пока ещё не очень ясно, к чему нужно приспосабливать те или иные правила. Нет какого-то чёткого представления о том, как должен выглядеть сам процесс (ибо у компьютерных игр слишком отличный геймплей). Как, например, должна реализовываться та же экономика слухов и секретов?
Как-то оно не очень для игры по этому сеттингу.
Скорее, GURPS и Rolemaster.
Why not? Мне в этом сочетании почему-то не видится ничего удивительного.
Ahem.
У кого-нибдь есть на примете подборки карт такого вида?
rpgcharacters.wordpress.com/maps/
Только логотип и зелёное свечение уж как-нибудь самому придётся прифотошопить.
Спасибо, очень дельные советы! Мне пригодятся.
Так гораздо наглядней, да.
Неужели в городе нет ничего интересного?

А если нету, то каким образом реализация решения «вернуться в город и лечить НПЦ» может растянуться на 2-3 встречи?
Тогда проще создать других персонажей и начать новый кампейн по становлению постапокалиптического мира.
Мне честно говоря, кажется, что наблюдение тривиальное и при этом никаких адекватных путей решения проблемы не предлагающее.
Тогда проще создать других персонажей и начать новый кампейн по фолауту или дарксану.
Присоединяюсь к первым двум комментаторам. Детали в студию, иначе просьба бессмысленная.
Здорово, это хорошие новости. Ты молодец!
Не сталкивался ни разу ни с чем из перечисленного, за исключением единичного и довольно мягкого случая «мой парень и моя семья». А гендерный состав соигроков у меня последние лет 7 примерно фифти/фифти.
Ну, типа как усечённый октаэдр. Не на что тут смотреть, расходимся.