Так должна включать условности или не должна включать ничего, кроме условностей?
Или ты утверждаешь, что в игре по ссылке не было условностей вообще ни одной?
Идеи и вдохновение черпаю отовсюду: из мировой литературы, кинематографа, сериалов, из жизни. Специальным поиском картинок или чего-то такого практически не занимаюсь.
Я никогда не создаю сюжет, он складывается сам по ходу игровых сессий, иначе это не ролевая игра, а какое-то другое хобби.
Игромеханически NPC не балансирую под персонажей игроков никогда, зато всегда «балансирую» их с точки зрения фикшна, так сказать: дела, проблемы, отношения между NPC не должны заслонять собой те, что вовлекают в себя персонажей игроков.
Всегда представляю себе внешность персонажа и его ключевые мотивации. Стараюсь продумать какие-то характерные особенности речи, особенно в случае персонажей, которых придумываю заранее. Последних, впрочем, не так много — до двух третей всех NPC в моих играх придумываются на ходу.
Всё остальное слишком сильно зависит от текущей игры, используемой системы и роли конкретного NPC. Скажем, в AW один из основополагающих принципов — name everyone, а в CoH именные и безымянные NPC чётко различаются даже игромеханически и есть жёсткие правила по поводу того, в какой ситуации NPC может перейти в «именной» статус.
Со светом, теплом и видом на улицу в XVI веке дела обстояли принципиально не лучше, чем в XI, а средняя норма потребления мяса за эти века колебалась весьма значительно. Но не суть. Мне кажется, на практике главная сложность для людей играющих состоит в том, чтобы вообразить себе общество, в котором доминирует территориальная, а не функциональная внутренняя дифференциация общества (привет от Никласа Лумана). Но и тут ключевая граница проходит где-то по началу XIX века скорее.
Олсо, не вижу ни единого аргумента в пользу того, чтобы не считать это дело ролевой игрой. Как не вижу тут повода говорить об «асоциальных мастерах» и «поехавших».
Тут ещё есть тот момент, что в том D&D, из которого зародились гекскроулы и под которое большинство из них пишется, «кривая крутизны» чуть более пологая, а главное, уровни набираются, как правило, заметно медленнее, чем в D&D3.x/4, о которых говорит Снарлз.
Ты еще забыл упомянуть, что ролевые игры — это сириус бизнес, на игровые сессии без настоящего рыцарского меча не пускают, и чтобы попасть в общество ролевиков нужно пройти обряд посвящения — отрубание мизинца и клятву на крови.
Опять арипипразол в кормушку положить забыли, ну что за люди!
Поддержу Хомяка в первом пункте. Среди знакомых лично мне мастеров, гораздо больше тех, чьё фэнтези заквашено на высоком Средневековье, Возрождении или даже раннем Новом Времени.
Что касается возможных причин привлекательности Тёмных веков, то они, по-моему, вполне очевидны.
Во-первых, простите, не знаю, как сказать иначе, но это просто круто. Взгляни, например, на недавно вышедшую Circle of Hands Рона Эдвардса — это очень крутая игра, и ни в каком другом антураже она бы не «взлетела».
Во-вторых, чем больше времени и внимания на игре мы уделяем всяким деталям материальной культуры, тем меньше остаётся на остальное, включая человеческие взаимоотношения и характеры. Соответственно, если мы не хотим делать фокус игры на смаковании бытовых подробностей (и при этом собираемся играть по современности), есть свой плюс в том, чтобы выбрать сеттинг с относительно бедным развитием технологий.
В-третьих, по сеттингам с относительно простым и понятным устройством общества банально проще водить. В эпоху Ренессанса социальные и экономические механизмы уже достаточно сложны для того, чтобы их было не так просто адекватно учесть в игре — высок риск получить неправдоподобную мешанину в духе «Игры престолов». Для некоторых людей это важно.
В-четвёртых, чем меньше в сеттинге кодифицированных норм, тем большее значение имеет лично решение конкретного человека. Если грань между благородным бароном и главарём разбойников тонка и неоднозначно, значит твоему персонажу предстоит выбирать, как относиться к стоящему перед ним самодовольному громиле в кольчуге. А личный выбор — это всегда хорошо.
Разбойники. Наёмные убийцы. Враждующие армии. Нашествия варваров. Набеги кочевников. Сумасшедшие культисты. Хищные звери. Оборотни. Чудовища. Ожившие статуи. Демоны. Великаны. Драконы. Пробуждающиеся древние боги и титаны. Порождения магических экспериментов. Инопланетные пришельцы.
Пока ты смотришь на настольную ролевую игру сквозь призму «мобов», «респауна», «рейдов», «квестов», «квестхабов» и прочего уродливого компьютерно-игрового жаргона, hexcrawl'а у тебя не получится. Истинно говорю тебе, нельзя служить двум господам.
«Так, ребята, я всё посчитал, и у меня плохие новости. Либо в ближайшие три месяца мы валим минимум дюжину взрослых драконов, что при текущих ресурсах выглядит крайне рискованным, либо мы все превращаемся в крестьян, а брат Ульрих — так и вообще в зомби, либо же мы теперь до конца дней своих бегаем от коллекторов...»
Да нет, ДМ может просто честно и по правилам отыгрывать кузнеца/торговца. И вся дальнейшая дискуссия том, кто чего готов покупать, в каких объёмах и по какой цене, сугубо in-character.
И ведь покупать это железо должен какой-то NPC, а принятием решений за NPC вроде как должен заниматься ведущий — я слышал, в правилах написано что-то такое на этот счёт. Короче, со всех сторон для Хомяка плохие новости.
Или ты утверждаешь, что в игре по ссылке не было условностей вообще ни одной?
Я никогда не создаю сюжет, он складывается сам по ходу игровых сессий, иначе это не ролевая игра, а какое-то другое хобби.
Игромеханически NPC не балансирую под персонажей игроков никогда, зато всегда «балансирую» их с точки зрения фикшна, так сказать: дела, проблемы, отношения между NPC не должны заслонять собой те, что вовлекают в себя персонажей игроков.
Всегда представляю себе внешность персонажа и его ключевые мотивации. Стараюсь продумать какие-то характерные особенности речи, особенно в случае персонажей, которых придумываю заранее. Последних, впрочем, не так много — до двух третей всех NPC в моих играх придумываются на ходу.
Всё остальное слишком сильно зависит от текущей игры, используемой системы и роли конкретного NPC. Скажем, в AW один из основополагающих принципов — name everyone, а в CoH именные и безымянные NPC чётко различаются даже игромеханически и есть жёсткие правила по поводу того, в какой ситуации NPC может перейти в «именной» статус.
Олсо, не вижу ни единого аргумента в пользу того, чтобы не считать это дело ролевой игрой. Как не вижу тут повода говорить об «асоциальных мастерах» и «поехавших».
Что касается возможных причин привлекательности Тёмных веков, то они, по-моему, вполне очевидны.
Во-первых, простите, не знаю, как сказать иначе, но это просто круто. Взгляни, например, на недавно вышедшую Circle of Hands Рона Эдвардса — это очень крутая игра, и ни в каком другом антураже она бы не «взлетела».
Во-вторых, чем больше времени и внимания на игре мы уделяем всяким деталям материальной культуры, тем меньше остаётся на остальное, включая человеческие взаимоотношения и характеры. Соответственно, если мы не хотим делать фокус игры на смаковании бытовых подробностей (и при этом собираемся играть по современности), есть свой плюс в том, чтобы выбрать сеттинг с относительно бедным развитием технологий.
В-третьих, по сеттингам с относительно простым и понятным устройством общества банально проще водить. В эпоху Ренессанса социальные и экономические механизмы уже достаточно сложны для того, чтобы их было не так просто адекватно учесть в игре — высок риск получить неправдоподобную мешанину в духе «Игры престолов». Для некоторых людей это важно.
В-четвёртых, чем меньше в сеттинге кодифицированных норм, тем большее значение имеет лично решение конкретного человека. Если грань между благородным бароном и главарём разбойников тонка и неоднозначно, значит твоему персонажу предстоит выбирать, как относиться к стоящему перед ним самодовольному громиле в кольчуге. А личный выбор — это всегда хорошо.
Пока ты смотришь на настольную ролевую игру сквозь призму «мобов», «респауна», «рейдов», «квестов», «квестхабов» и прочего уродливого компьютерно-игрового жаргона, hexcrawl'а у тебя не получится. Истинно говорю тебе, нельзя служить двум господам.
В таком случае, если SW и поздние редакции D&D не устраивают именно механической сложностью, наверное, стоит взглянуть на B/X, BECMI или их клоны.
Да, ну и Buning Wheel ещё.