Болтология: NPC
Интересно стало, как другие мастера создают своих неписей. Откуда черпаете идеи, вдохновение? Планируете неписей для сюжета, или создаете сюжет под неписей? Балансируете неписей относительно игроков или нет?
Лично я считаю, что хорошие, интересные неписи создают сюжет вокруг себя сами, своими действиями. Если игроки играют в землях злобного барона с фетишем к низкорослым блондиночкам, которых он везде ищет, чтобы предать мучительной смерти в своих грязных языческих ритуалах, то способ свести его и игроков вместе найдется.
Касательно создания все проще — я ищу хороший, годный арт, смотрю на него, вдохновляюсь, после чего бегу в GCS и создаю непися. Так как строительство персонажа по GURPS мне не менее (если не более) интересно, чем игра им, то побочным эффектом является то, что у меня лежит довольно много прописанных статов неписей, которых я могу в любой момент вставить в игру.
Как этим занимаетесь вы?
11 комментариев
По-разному. Зачастую, конечно, создаю непися под сюжет, но иногда мысль о неписе появляется безотносительно какого-либо сюжета. Тогда я записываю его концепт в записную книжечку, вспоминаю подходящий арт или делаю себе зарубку найти его. Порою, конечно, непись рождается в голове именно благодаря увиденному арту.
В последнее время — старые сурсбуки к любимым сеттингам. А вообще — откуда угодно: книги, фильмы… Здесь я не оригинален.
Совершенно верно. Непись, посидев немного в моей записной книжке, снабжается чертами, голосом, привычками и статами, после чего вокруг него может вырасти приключение, о котором я раньше и не думал. Или часть приключения, которое я уже начал проектировать.
Аналогично. Я, правда, не очень заморачиваюсь с point cost'ом, лишь в конце бегло просчитываю, на сколько очков получился непись (GCA как-то не попёр). А иногда и того не делаю (если он отвечает моим целям, то какая разница?). Ещё для меня очень важно наделять неписей деталями, за которые будет цепляться моё воображение. Любимый пистолет, куча значков на куртке, протез… Иногда непись, на котором держится ветка в модуле, может быть выращен из того, что он — негр, вудуист и любит револьверы. Ну или типа того.
Да, наверное, это так называется.
Далее я проверяю, какие задачи я возлагаю на этого непися и может ли он их реализовать.
Так мне однажды, во время игры по CtD мне нужно было наложить гейст (клятва которой ты обязан следовать) на всю партию. Это 3 персонажа. Посмотрев на механику, я понял что NPC должен иметь реально выдающиеся хар-ки, чтобы сделать то что мне нужно. Тогда я сделал себе пометочку, что это не просто какой-то дворянин, а действительно могущественный парень.
Балланс у меня идет исходя из задач и роли.
Мелкий лавочник — по сути один и тот же персонаж, что бы он не продавал и какие имена бы не носил.
А вот богатый торговец — уже несколько другой, хотя друг с другом они могут вообще не различаться.
Я никогда не создаю сюжет, он складывается сам по ходу игровых сессий, иначе это не ролевая игра, а какое-то другое хобби.
Игромеханически NPC не балансирую под персонажей игроков никогда, зато всегда «балансирую» их с точки зрения фикшна, так сказать: дела, проблемы, отношения между NPC не должны заслонять собой те, что вовлекают в себя персонажей игроков.
Всегда представляю себе внешность персонажа и его ключевые мотивации. Стараюсь продумать какие-то характерные особенности речи, особенно в случае персонажей, которых придумываю заранее. Последних, впрочем, не так много — до двух третей всех NPC в моих играх придумываются на ходу.
Всё остальное слишком сильно зависит от текущей игры, используемой системы и роли конкретного NPC. Скажем, в AW один из основополагающих принципов — name everyone, а в CoH именные и безымянные NPC чётко различаются даже игромеханически и есть жёсткие правила по поводу того, в какой ситуации NPC может перейти в «именной» статус.
Кроме того, в моих играх с завидной регулярностью мелькают персонажи под именем Мордред или Мордраг.
Чаще всего персонажей я накидываю весьма схематично — пара каких-то черт. Потом они обрастают «мясом» во время игры. Или, бывает, не обрастают.
Отчасти это плохо, потому что я не очень могу в отыгрыш NPC — так, чтоб они запоминались, — если этот NPC появился в игре час назад и еще не приобрел никакой приметной личности.
Сильно зависит от сеттинга и истоков истории, от того модуль это или песочница.
В основном — неписи нужны для сюжета.
Я не вожу «зачистки подземелий», поэтому в «баланс» вообще не верю.
При наличии мотивации и хоть какой-то личности у этих неписей. Однако, последовательность действий НПС — это еще не сюжет.
Ну 2 варианта — либо непись «выплывает» из сюжетной ситуации, либо он её формирует.
Раньше часто писал НПС по артам/картинкам, но после отошел от этого.
Что бы понять какого непися мне надо «прописать» я спрашиваю себя: какую роль этот челове сыграл/ет в ситуации? Какая роль у него в сюжете? Каким я хочу что бы его воспринимали игроки?
What is that «баланс» you are speaking of?