Я имел в виду, что всякое действие имеет какую-то длительность, хотя бы ничтожно малую, и действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное). Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
Ради интереса я решил обдумать механику, при которой шанс действовать первым зависел бы от заявленного действия.
Это (и прочие требования, высказанные между строк) было уже в AD&D.
Что касается GURPS, то когда я водил по ней, я исходил из того, что действия совершаются одновременно, и два персонажа, бегущие друг на встречу другу с ножами в руках, встречаются где-то посередине, чуть ближе к стартовой точке более медленного персонажа, но не в самой этой стартовой точке. Не совсем по букве правил (хотя буква правил в этом вопросе сформулирована довольно невнятно), но обеспечивает более живой и правдоподобный бой и при этом не приводит к каким-либо проблемам.
Мне кажется, о периферийности говорить вполне просто. Например, когда всякое правило, выполняющее функцию Б, неизбежно выполняет функцию А (и обратное неверно), и/или когда функция Б выступает как один из способов выполнения функции А. Что мы и имеем в случае пресловутого «моделирования реальности».
В остальном не могу с тобой не согласиться. Кстати, буквально вчера и сегодня утром перелистывал (по совсем другому вопросу) монографию Сары Линн Боумен и в очередной раз неприятно поразился тому, с какой лёгкостью автор выдвигает универсальные обобщения, опираясь только на опыт VtM и D&D3.
Ну как бы вопрос «Зачем тебе Х?» можно прочитать как «Разным людям Х нужен для разного, мне нужно знать, зачем конкретно Х нужен лично тебе, чтобы дать совет в твоей ситуации», а можно как «Я не понимаю, зачем тебе может понадобиться Х, потому что считаю, что Х вообще никому не нужен».
Практика показывает, что если ты действительно хочешь задать первый вопрос, следует сформулировать его так, чтобы исключить возможность второй интерпретации. ;-)
What Geometer said. Центральные функции правил не замечены в упор, выдернуто и расписано несколько периферийных и производных. Да ещё утверждается, что к ним всё сводится. По-моему, всё заглавное сообщение — одна сплошная дыра и изъян. :(
Ну как: встретил агрессивного монстра — откидываешь боёвку. Обычно длинная нудная серия однообразных бросков на атаку и на защиту за себя и за оппозицию, плюс иногда можно применить шмот, умение или заклинания для того, чтобы в ходе боя восстановить хиты, наложить бафф на себя или дебафф на противника. А бывает и вообще отыгрыш боёвки по клеточкам, есть, например, книги-игры на механике Savage Worlds.
Инвентарь — обычно как «если у вас есть золотой ключик, отправляйтесь на стр. 173». Иногда в описании золотого ключика бывает сказано, что «если хотите применить его, прибавьте 77, к номеру текущего параграфа и отправляйтесь на параграф с полученным номером». То есть, ключик по-прежнему можно применить только в специально запланированных автором местах, но по крайней мере, для игрока, не нашедшего ключик, в этом месте не будет спойлера.
Мне кажется, что если игроку Васе захотелось поиграть мускулистым варваром в мире меча и магии, но он не хочет расставаться со своим любимым персонажем — профессором Дуллитлом из Мискатоникского университета в Аркхэме, то есть прекрасное решение — одну неделю играть варваром по фэнтези, а другую — профессором по лавкрафтиане. А вот играть богом Ишнардулуком, аватарами которого являются Хротгар-варвар и профессор Дуллитл — плохое, негодное решение. Потому что на практике получится всё то же самое, только хуже.
Просто «считаем каждую монетку (независимо от того, насколько у нас их много)» и «вообще не задумываемся о том, на что персонажи тратят деньги» — это такие крайности, между которыми лежит довольно широкое поле возможностей.
Кстати, да. Я вот реально не могу назвать ни одного компонента настольной ролевой игры, про которой мне не довелось бы хоть раз услышать, что это нечто сугубо отдельное, с собственно игрой связанное опосредованно. Что наводит на много разных интересных размышлений.
1. Для удобства мастера можно завести папочку, а в ней три отдельные подпапочки, и в них складывать материалы по трём разрозненным кампаниям.
2. Некоторые жанры (Мифосы Ктулху, например) перестают быть собой, если их пробовать в рамках некоей общей канвы с какими-то другими жанрами.
3. А кто их заставляет расставаться, и каким образом предложенная идея помогает это предотвратить?
4. Вообще не надо водить по заготовленным сюжетам. Никогда.
Вообще говоря, с системе, где опыт получается в том числе за шинковку монстров, время, необходимое для набора уровней, проще всего оценивать в раундах.
Полученная величина будет иметь смысл, если монстров подаёт постоянно работающий конвейер. А иначе надо учитывать частоту встреч с монстрами, время путешествия от одного логова к другому, временные затраты на подготовку такого путешествия (включая отдых) и прочие сеттинго-зависимые вещи, в поздних редакциях, как правило, никак не формализованные.
Ну, помимо «игр типа D&D» есть ещё просто игра D&D, где шмотообвес на деньги не покупается, зато количество денег и ценностей, добываемых персонажами, напрямую влияет на количество получаемой ими ХР и, как следствие, на скорость их развития и динамику геймплея. И там уже несколько другая картина.
Я имел в виду, что всякое действие имеет какую-то длительность, хотя бы ничтожно малую, и действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное). Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
Что касается GURPS, то когда я водил по ней, я исходил из того, что действия совершаются одновременно, и два персонажа, бегущие друг на встречу другу с ножами в руках, встречаются где-то посередине, чуть ближе к стартовой точке более медленного персонажа, но не в самой этой стартовой точке. Не совсем по букве правил (хотя буква правил в этом вопросе сформулирована довольно невнятно), но обеспечивает более живой и правдоподобный бой и при этом не приводит к каким-либо проблемам.
В остальном не могу с тобой не согласиться. Кстати, буквально вчера и сегодня утром перелистывал (по совсем другому вопросу) монографию Сары Линн Боумен и в очередной раз неприятно поразился тому, с какой лёгкостью автор выдвигает универсальные обобщения, опираясь только на опыт VtM и D&D3.
Практика показывает, что если ты действительно хочешь задать первый вопрос, следует сформулировать его так, чтобы исключить возможность второй интерпретации. ;-)
Инвентарь — обычно как «если у вас есть золотой ключик, отправляйтесь на стр. 173». Иногда в описании золотого ключика бывает сказано, что «если хотите применить его, прибавьте 77, к номеру текущего параграфа и отправляйтесь на параграф с полученным номером». То есть, ключик по-прежнему можно применить только в специально запланированных автором местах, но по крайней мере, для игрока, не нашедшего ключик, в этом месте не будет спойлера.
Фу. Я в комментарии, на который ты отвечаешь, ни с кем не дискутировал, если что. Просто поделился забавным наблюдением.Пардон, не сразу увидел, что это не мне был ответ.
2. Некоторые жанры (Мифосы Ктулху, например) перестают быть собой, если их пробовать в рамках некоей общей канвы с какими-то другими жанрами.
3. А кто их заставляет расставаться, и каким образом предложенная идея помогает это предотвратить?
4. Вообще не надо водить по заготовленным сюжетам. Никогда.