Открытый стол. LevelUp.

Посетила идея — хочу спросить у вас, насколько она жизнеспособна (на ваш личный вкус).

Итак, открытые столы уже, кажется, известны всем более или менее активным в сети ролевикам. Интересным опытом по организации «кружка экспериментаторов» тут еще делятся разные профессионалы. Я задался целью объединить все это безобразие, да так, чтобы сплести еще свои идущие 3 кампании одним метасюжетом. Вот что вышло:

  • Мультивселенная, тут будет место и Эзотеррористам, Ктулху, Гоблинам и дворцовым интригам
  • Каждый входящий игрок принимает на себя роль бога (любого по выбору)
  • Игроки действуют не своими богами, а аватарами
  • Аватары создаются для решения конкретной задачи
  • Задачей может быть как один модуль так и длинная кампания
  • Аватар не обязательно один
  • Аватарами можно меняться
  • Чтобы дать мотивацию богам, нужны недостижимые для них Добро и Зло или личная вовлеченность в некий конфликт
  • Совсем новичкам можно просто давать Аватаров, а уже в процессе давать им понять, что все не так просто

Примерно так, общая мысль думаю ясна. Что скажете?

28 комментариев

avatar
Первое, что режет глаз — в списке игр гоблины как-то выпадают. Второе — мотивация богов. Если аватары не очеловечены в значительной мере, до многих вполне стандартных сюжетов им не будет дела. Третье — отыгрыш божества — задача или очень простая или очень сложная. Опять-таки, если аватары в значительной мере не очеловечены. Ну и, наконец, если я правильно понимаю, механикой будет «сыщик»? Мне кажется, что для дворцовых интриг механика с обилием автоуспехов не очень подходит.
avatar
Спасибо за конструктивный комментарий. По существу:
1) Бог он в проекции на вообразимое человеком пространство более чем очеловечен. Проблема мотивации решается глобальным конфликтом или назревающей угрозой.
2) Аватар однозначно очеловечен. Чтобы «управлять» аватаром, нужно прожить его жизнь. Это не бездушные куклы однозначно, и могут вообще не подозревать о своей природе.
3)Механикой будет сыщик, DnD, DragonSword, AW, SIFRP, Грань Вселенной и любая другая которая подойдет к выбранному сюжету и будет интересна мастеру и игрокам.
avatar
А что такое SIFRP? То есть, другими словами, вы только сеттинг придумываете?
avatar
Song of Ice and Fire — по произведениям Д.Р.Р. Мартин
avatar
Ага, спасибо)
avatar
Это был очень грибной пост.
avatar
По-моему, это просто неинтересно.
avatar
Есть такая вероятность
avatar
Просто деление на тактический, оперативный и стратегический уровни может быть ничего так. В фэйтовом Romance in the Air это неплохо описывается геополитической фазой игры, которая может случаться между приключениями и влияет на детали игрового мира. Стимпанковая Европа катится к первой Великой Войне.

В том виде в котором это предлагаете вы… Скажем так, тут не просто нужно пилить напильником, а скорее вернуться обратно к чертежной доске. Для начала нужно ответить на два вопроса: Нахрена козе баян? И второй: Как сделать чтобы это было интересно И отвечало на первый вопрос.
avatar
Ответ на первый вопрос:
1. Желание мастера соединить 3 разрозненные кампании одним мета сюжетом для собственного удобства
2. Желание игроков и мастера пробовать разные системы и жанры (но делать это в рамках некоей общей канвы, т.к. по опыту — чисто отвлеченные игры ничего хорошего не дают)
3. Желание самой «старой» группы игроков не расставаться со своими персонажами
4. Желание мастера водить новичков и ваншоты, и нежелание делать это по одним и тем же заготовленным сюжетам. Хотелось бы водить такие игры по событиям сгенерированным основными группами и чтобы их результаты служили топливом для «основных» сюжетов.

Ответ на второй вопрос не существует. У меня много мыслей по этому поводу, но они пока не оформились во что-то определенное.
avatar
Учитывая сказанное выше, я вам советую глянуть Lords of Gossamer & Shadow и Nobilis, для правил по богам. Причем в Нобилисе и сами «боги» и их «аватары» вполне себе или были людьми (хотя не обязательно только ими), или во втором случае ими и остаются.
Механика и там и там, очень хороша для божественного уровня, и отлично подходит для «попробовать разные системы». Есть еще Part-Time Gods, но я с ней не знаком особо.
avatar
Спасибо большое!
По превью обе очень ничего. Но черт-их-дери 20 долларов за PDF с нынешним курсом это слишком :(
avatar
1. Для удобства мастера можно завести папочку, а в ней три отдельные подпапочки, и в них складывать материалы по трём разрозненным кампаниям.
2. Некоторые жанры (Мифосы Ктулху, например) перестают быть собой, если их пробовать в рамках некоей общей канвы с какими-то другими жанрами.
3. А кто их заставляет расставаться, и каким образом предложенная идея помогает это предотвратить?
4. Вообще не надо водить по заготовленным сюжетам. Никогда.
avatar
1. Ну ок, удобство плохое слово. Точнее не полностью описывает проблему. Организация тут не при чем — все и так разложено очень тщательно. Тут дело скорее в эмоциональной нагрузке, необходимой для переключения и подключения.
2. Я писал в других комментариях — проблема бога не проецируется на персонажа. Он может даже не знать о существовании этого бога. Персонажи из разных миров вообще не должны сталкиваться друг с другом.
3. Заставляет их желание играть во что-то другое (системы и жанры), и зачастую полная невозможность конверсии своего персонажа в эти системы и жанры. Поможет — эти самые персонажи и станут богами.
avatar
Мне кажется, что если игроку Васе захотелось поиграть мускулистым варваром в мире меча и магии, но он не хочет расставаться со своим любимым персонажем — профессором Дуллитлом из Мискатоникского университета в Аркхэме, то есть прекрасное решение — одну неделю играть варваром по фэнтези, а другую — профессором по лавкрафтиане. А вот играть богом Ишнардулуком, аватарами которого являются Хротгар-варвар и профессор Дуллитл — плохое, негодное решение. Потому что на практике получится всё то же самое, только хуже.
avatar
Было бы больше плюсов, поставил бы их все. все что очевидно — верно.
avatar
Идея напоминает «Игра крови и пыли» Желязны. Сама по себе идея может быть интересна, но есть несколько но:
1) Получается игроки играют друг против друга? Или боги дерутся пантеон на пантеон?
2) Что ограничивает силу аватаров? Логично, что для одержания победы в локальном конфликте нужно послать туда аватара посильнее, а ресурсы бога (любого на выбор) я считаю неограниченными.
3) Какая сила ограничивает бога от прямого воздействия на мир, без участия аватара? Хочу им Везувий! Или Йеллоустоун…
avatar
Спасибо за конструктивный комментарий. По существу:
1) По изначальной задумке боги живут в гипотетической Айкумене и все у них хорошо — прекрасные наложницы и прочая божественная муть. Только вот где-то там в бесчисленных мирах просыпаются побежденные когда то Предтечи. Или вдруг ни с того ни с сего целые галактики забывают про всех остальных и начинают поклоняться только одному.
2) Силу аватаров ограничивает очевидно некий божественный ресурс. Может это количество подношений, может некая мера времени, которую бог тратит на «управление» аватаром — бог на то и бог, что не может всецело посвятить себя одной единственной персоне. Следуя этому предположению можем провести параллель между крутостью (жизненным опытом) аватара и количеством силы, которая необходима для проживания его жизнью в личных целях.
3)Силы как таковой нет — они просто этого не делают. Таковы древние заветы или для подобных действий нужны особые усилия, которые сами по себе могут быть приключением.
avatar
Если теперь вспомнить (прочитать) «Мелкие Боги» Т. Праччета, и представить себе бога, которому не пофиг на свой народ, который активно вмешивается в его жизнь и заботится о нем… Интересно становится :-) Очень скоро этот народ начнет сминать другие народы, и «экспортировать» свою религию. Пророки (аватары) бога будут занимать доминирующие позиции в иерархии государства, принимать самые серьезные решения. Развитая магия/наука (боженька ведь знает как у него мира устроен, да?), форсированный прогресс. Единственное что ограничит его — желание самого бога. А единственное что остановит такой народ — другой опекаемый народ.
avatar
Вот в чем весь смысл: мир не один, народ не один, проблемы катятся отовсюду. И пока на спине А-Туина один народ начнет сминать другие народы — на борту Энтерпрайза будет оттаивать затерянный в галактике Артефакт который пробудит Изначального, а в Нью-Йорке опять начнет подниматься с колен древнее гнездо вампиров и т.д.
avatar
А я перейду в глухую оборону, и отожму себе весь А-Туин. Пусть я не поеду в НьюЙорк, зато когда ко мне подлетит Энтерпрайз, с Изначальным на борту, я скормлю его своим слонам. Я Бог в своем мире.
Множественная бесконечная вселенная это хорошо, но нужно выстраивать взаимосвязи между точками. Вот во вселенной А такая физика, а во вселенной Б — другая. И при переходе между ними, все что не вписывается в концепт Б — остается за барьером, так? Это ограничение извне, и это ограничивает количество проблем от соседей.
avatar
Ну, если идти по этой дороге — то она непременно приведет к длинной малопродуктивной дискуссии, к чему я совершенно не настроен :)

А вообще мысль понятна и у меня есть доводы:
— Боги знают что вселенная множественна.
— Бог не думает «одним миром» или «одним Изначальным» — у него есть проблема которую не решить собственными силами и даже тысячами мега черепах.
— Проблема не у одного бога — а у всех.
— И она настолько глобальна, что лежит в той же плоскости в которой обитают боги, ей на Изначального тоже в общем наплевать — он лишь малая её часть.
— Проблема (по идее) должна сподвигнуть богов к кооперации и выискиванию зацепок к решению в разных мирах
— По крайней мере из чистого любопытства:)

Это если о внутриигровых взаимосвязях.

Но есть еще и IRL доводы:
— Ничего не имею против «Я Бог в своем мире», но только при игре 1 на 1.
— Мы все же собираемся группой и соответственно политике «открытого стола» вместе выбираем что будем делать дальше
— Все таки одна из мотиваций — это желание самих игроков пробовать что-то разное.
avatar
Вот это я и имел в виду, когда говорил, что играть богов или очень просто или очень сложно. Просто если «Я Бог в своем мире». При прежних запросах получил неограниченную силу, и твори все, чего в жизни не можешь. Сложно если попробовать понять как вообще существует божество. Помню, когда играл нобиля, чуть мозги не свихнул, пытаясь понять, каково это воплощать аспект. По-моему, божества движимы скорее не амбициями, а, скажем так, судьбой. Извините за пафос.
avatar
Аспект? Не эстейт? В смысле там разные: Огонь, Сон, Хаос итп.

Аспект у нобилей это просто разные фантастически растянутые человеческие возможности. В третьей редакции для этого есть замечательная механика, где при генережке описываешь, что же твой эстейт для тебя представляет.

Огонь греет.
Огонь друг человека.
Огонь стремиться выйти из-под контроля и поглотить все.
Подобные штуки.
avatar
Занятно, неплохо сформулированная идея, которая витала в воздухе)
Мы играли по переводу второй редакции, который сделал наш Штокроза. Приведу абзац:
Домен
Эта характеристика отвечает за способность повелевать своим Аспектом. На нулевом уровне персонаж знает, когда Аспекту кто-либо угрожает. При значении в 5 может изменять или создавать подчиненные эму элементы одним лишь желанием. Например, Сила Лесов на этом уровне легко погасит лесной пожар или превратит пустыню в джунгли. Тратя очки чуда, Нобиль способен подчинять свой Аспект по всему миру – та же Сила Лесов может пробудить все деревья на планете, обратив их в послушную армию.
Так что я называю эту грань нобиля все-таки аспектом. Быть может, не правилно.
avatar
Очень странно. Во второй редакции Aspect, Domain, Realm, Spirit. А то чего ты нобиль так и называется Estate. Домен означает контроль над эстейтом.
А куда Штокроза делся? Давно ничего слышно не было.
avatar
Штокроза — это название мастера в нобелях, а жж юзер с таким именем — да, делся куда-то. Нас водил Руслан на wod.su
avatar
Эээ, я в курсе, что значит Hollyhock из HG, спасибо. Я думал, вы по Силу Посредственных Переводов, который (или вроде которая) переводила куски второй редакции на русский
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.