О начале пошагового боя

Большинство ролевых систем, имеющих более или менее детальные правила для боевого взаимодействия, исходят из того, что персонаж, действующий первым, может осуществить любое действие, валидное для обычного хода. Так, в Shadowrun 5-й редакции персонаж с хорошей (но отнюдь не запредельной) ловкостью может приблизиться к противнику, отдалённому на шестнадцать метров, и атаковать его холодным оружием. Даже если разница в инициативе* составляет 1. В GURPS действует аналогичный принцип, но всё смягчается скромной скоростью перемещения большинства персонажей и ингеймовой краткостью боевого хода (что в Shadowrun — простое действие, то в GURPS — 2 хода).

Ради интереса я решил обдумать механику, при которой шанс действовать первым зависел бы от заявленного действия. Выстрелить из находящегося в руке пистолета гораздо проще, чем пробежать четыре метра и нажать на три кнопки, и потому у стрелка больше шансов действовать первым. GURPS предлагает для этого практически готовые правила, которые я лишь слегка настроил.

В соответствии с базовыми правилами GURPS 4-й редакции персонажи попросту действуют в нисходящем порядке значений атрибута Basic Speed. Кто-то находит это скучным, а кто-то только рад отсутствию необходимости рандомно определять порядок действий каждый раз, когда начинается бой. Существуют популярные хоумрулы вроде случайного определения порядка действий посредством броска 1d6+Basic Speed, но лично меня они сейчас мало интересуют. А вот правила Cascading Waits (Martial Arts, 108) и Who Draws First? (Martial Arts, 103) — то, что мне нужно.

В целом правила Cascading Waits и Who Draws First? созданы именно для описанной мной ситуации. Хотя правила CW и предполагают, что все персонажи заранее задумали чёткую реакцию на конкретное событие (манёвр Wait), пример из книги это предположение тихонько отодвигает в сторону, описывая ситуацию, когда попросту все персонажи в начале боя стремятся действовать быстрее других, без обязательного «я ударю, если он шевельнётся». Я это предположение из системы вовсе исключу и буду использовать Cascading Waits в качестве механизма определения порядка действий в тех случаях, когда это будет уместным: например, злодей держит руку на рубильнике Машины Судного Дня, а герой хочет прострелить ему кисть. В прочих ситуациях базовое определение порядка действий по Basic Speed меня устраивает.

Каждый персонаж задумывает свои действия (игроки делают заявки), затем кубики кидаются против значения соответствующего навыка или атрибута — Guns для стрельбы, Fast-Draw для быстрого доставания оружия с последующей атакой, DX для общих манипуляций вроде нажатия кнопок и т.п. Доставание оружие без применения Fast-Draw предполагает бросок против DX, хотя расчехление пистолета без возможности выстрелить в ту же секунду вряд ли стоит того, чтобы действовать первым (персонажи, чьё оружие готово, либо прокинувшие Fast-Draw в любом случае смогут атаковать первыми).

После бросков персонажи действуют в нисходящем порядке степени победы (которая margin of victory).

Модификаторы:
+[Basic Speed] (да, более быстрый персонаж имеет более высокие шансы);
+1 за Combat Reflexes;
+2 за неподвижность;
+0 за перемещение на один гекс;
-1 за каждый гекс/метр сверх первого (вплоть до максимума в 1/2 Move).
+6 за Enhanced Time Sense (по книге это преимущество позволяет автоматически выиграть Cascading Waits, но с модификатором веселее).
+15 за Altered Time Rate (в книге этого нет, но должно ж помогать).

По книжным правилам Cascading Waits манёвры Move и Move-and-Attack не могут быть «задуманы» персонажами в целях этого состязания навыков, поскольку валидны только те манёвры, которые могут быть заложены в манёвр Wait. Я бы этот список модифицировал:
— Move возможен, но даёт только половину movement point'ов. Если кто-то способен пробежать 1/2 своего Move'а в рамках All-out Attack, то почему он не может просто переместиться на такое же расстояние?
— Move-and-Attack возможен с аналогичными ограничениями. Почему? Потому что правила Tactical Shooting (если применяются) умещают выстрел навскидку в рамки Attack и Move-and-Attack. Если кто-то может пробежать 1/2 своего Move'a и сделать AoA(Determined) атаку (sighted shot), то почему он не может переместиться на такое же расстояние и выстрелить от бедра?
— All-out Defense возможен. Бросок против наивысшего из Per или DX. Выиграл состязание — получил бонус к защите. А уж сама защита зависит от значений активных защит.
— Алсо я склонен разрешать манёвр типа «All-out Ready». Если кто-то способен пробежать 1/2 своего Move'а и рубануть мечом, то почему он не может пробежать 1/2 своего Move'а и нажать на кнопку?

Я бы ещё добавил специальный модификатор к навыку Fast-Draw. Корнями он уходит в правила Who Draws First? (там он равен -10), которые предполагают, что персонажу с зачехлённым оружием трудно обогнать тех, кто уже готов стрелять в него. Справедливо. Однако я держу в голове ситуацию, когда персонажи могут пытаться первыми совершить самые разные действия, в том числе сопоставимые по временным затратам с быстрым расчехлением оружия и нажатием на спусковой крючок. В связи с этим более мягкий модификатор представляется более справедливым — пусть будет -4 (как если бы персонаж бежал 5 метров). Неподвижные стрелки будут иметь +2, поэтому ставки будут честными.

Такие боевые модификаторы как расстояние до цели в данном случае не применяются, поскольку этот бросок определяет не успешность действия, а порядок действий.

С тем, что происходит после совершения персонажами действий, задуманных при Cascading Waits, есть вилка. Имеются два варианта (я склоняюсь к первому):
1) весь оставшийся бой персонажи действуют в соответствии с нисходящим порядком Basic Speed, то есть по общим правилам боя. Это может привести к ситуациям, когда проигравший первое состязание персонаж, обладающий высокой Basic Speed, действует два раза подряд, но это, думается, не так уж ужасно;
2) весь оставшийся бой персонажи действуют в соответствии с нисходящим порядком степени победы (margin of victory), полученной в состязании навыков.

Этот подход я опробовал в своей недавней сессии по Shadowrun на движке GURPS. Двое раннеров держали на мушке корпоративного агента, который активно (и успешно, причём без всяких дайсов, на уровне отыгрыша) заговаривал им зубы. В определённый момент агент, решив, что время пришло, собрался выхватить пистолет из имплантированной кобуры и выстрелить в одного из раннеров (кидал против Fast-Draw -4, +2 за специализированную кобуру). Раннеры кидали против Guns/Pistol +2 за неподвижность, да ещё и сами последовавшие выстрелы были с дополнительными +2 за over 3 секунды прицеливания. Короче, уличный самурай подстрелил агента, агент — самурая (очень помогла High Pain Tolerance), а потом декер добил агента.

* — Как известно, во многих системах термин «инициатива» («initiative») означает последовательность действий персонажей в бою или в аналогичной ситуации. Однако в GURPS 4-й редакции этим термином обозначается механика для ситуаций, когда одни персонажи застают других врасплох, в результате чего получают (или не получают) преимущество. Во многих других системах аналогичные механики именуются попросту «surprise» или «surprise situation». На форумах SJ Games эта особенность не раз приводила к тому, что в ходе обсуждения кто-нибудь по привычке называл порядок действий инициативой, и в результате некоторое время участники договаривались о значении терминов. Во избежание такой путаницы я придерживаюсь термина «порядок действий», имея в виду последовательность, в которой действуют персонажи.

Да, люблю циферки и не жалею. Потому что на выходе имею результат, который создаёт у меня в голове условно реалистичную и вписывающуюся в мир картину.

5 комментариев

avatar
Напоминает опциональное правило Speed Factor из ДМГ новой ДнД
avatar
Ради интереса я решил обдумать механику, при которой шанс действовать первым зависел бы от заявленного действия.
Это (и прочие требования, высказанные между строк) было уже в AD&D.

Что касается GURPS, то когда я водил по ней, я исходил из того, что действия совершаются одновременно, и два персонажа, бегущие друг на встречу другу с ножами в руках, встречаются где-то посередине, чуть ближе к стартовой точке более медленного персонажа, но не в самой этой стартовой точке. Не совсем по букве правил (хотя буква правил в этом вопросе сформулирована довольно невнятно), но обеспечивает более живой и правдоподобный бой и при этом не приводит к каким-либо проблемам.
avatar
Это (и прочие требования, высказанные между строк) было уже в AD&D.
Охотно верю. Просто хотел изложить то, как я это реализовал в GURPS. В моих играх всегда есть огнестрел, поэтому ситуации, подобные описанной, нередки.

я исходил из того, что действия совершаются одновременно
Подход понятен, но всё-таки не все действия совершаются одновременно — один из ковбоев может выхватить свой кольт раньше. Ну и для ситуаций, когда разными персонажами заявляются разные действия, нужно более детальное правило (если, конечно, игровая группа не согласна заменить его мастерской интерпретацией). Например, когда мистеру Слоупоку нужно лишь нажать на спусковой крючок, а мистеру Прошитые Рефлексы нужно пробежать четыре метра.
avatar
Выхватить кольт раньше — разумеется.

Я имел в виду, что всякое действие имеет какую-то длительность, хотя бы ничтожно малую, и действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное). Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
avatar
Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
Что ж, согласен. Если бы в соответствии с описанным мной правилом один персонаж удачно кинул против навыка стрельбы, действовал первым и выстрелил в персонажа, который хотел пройти три шага и дёрнуть за рычаг, то я сказал бы, что к моменту выстрела второй персонаж успел пройти какое-то расстояние.

действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное).
Я прекрасно помню эти строчки и понимаю, в чём ты усматриваешь противоречие. Но авторы всего лишь имели в виду, что с того момента, когда самый быстрый персонаж получает возможность определиться с действием, и до того момента, когда разрешаются действия самого медленного персонажа, проходит одна секунда «нарративного времени». Далее идёт речь о необходимом зле — пошаговости. Второе не противоречит первому, а лишь создаёт фикцию во имя играбельности. Старое доброе оруэлловское двоемыслие.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.