+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Я так понял, это не тот Харн, который Hârn?
Один из самых памятных для меня игровых эпизодов связан с похоронами моего персонажа — дварфа-служителя тёмных богов, павшего в уличной разборке с орками. Хоронили по всем догматам его религии — за руки, за ноги, да в Бездну.
Я исхожу из:
Это определение сеттинга игры-как-процесса, а в треде очевидно речь о сеттинге игры-как-продукта. К сожалению.
Мне кажется, участникам данной подветки было бы полезно последовательно различать «правила, напечатанные в рулбуке» и «правила, используемые в ходе игры». А то получается круговой спор слепого с глухим.
Во-первых, это неправда
Во-вторых, это хорошая черта ГУРПС
«От того, что эпизод с распятием мальчика является выдумкой Первого канала, это преступление украинских карателей не становится менее страшным», ага.
Слушайте, это же Twisted Terra от Монте Кука!
А теперь собственно вопрос. Вы сами допускаете существование сеттинга с туманным, неизвестным и противоречивым прошлым?
Я даже предпочитаю такие сеттинги. Вот, Глоранта, например, в каком-то смысле.
я так и понял :)
Круть! Вторая часть ещё лучше первой!
Ну вот, для примера.
В оригинале:
In The Elfish Gene, Mark Barrowcliffe writes: “When D&D is played it sounds like a series of questions and answers.” Similarly, in Apocalypse World, D. Vincent Baker says, “Roleplaying is a conversation..."
то есть:
Марк Бэрроуклифф пищет в The Elfish Gene: “Игра в D&D звучит как набор вопросов и ответов”. Аналогично, в Apocalypse World Винсент Бейкер говорит: “Ролевая игра — это беседа..."

У вас же:
ГОВОРЯ ОБ «APOCALYPSE WORLD»
Говоря об «Apocalypse World», в книге «The Elfish Gene», Марк Бароклив пишет следующее: «Это как D&D, но в формате череды вопросов и ответов».

Аналогично отзывается о своем детище и сам Бейкер
«Как вы вероятно уже знаете, ролевая игра — это беседа… »

Два абзаца зачем-то выделены в отдельную секцию под заголовком, который не отражает их содержание и которого не было в оригинале. Дальше получается, что слова, которыми Бейкер описывал ролевые игры в принципе, объясняют специфику AW. А Бэрроуклифф пишет про AW в книге, изданной в 2007 году, когда этой игры ещё в проекте не было. На этом месте читателю, скорее всего, уже не до структуры геймплея: он задумался над тем, что же курил Джастин Александер.

Дальше, к сожалению, в том же духе.
Это вводить читателя в заблуждение некорректно. А честно предупредить — как раз корректно. Ну, и после того, как стройный текст оригинала в переводе превратился в какой-то набор пунктов для презентации, набранных шрифтом разного размера, вздохи об удобстве чтения с Вашей стороны звучат несколько неискренне.

Это я по поводу второй. Первый перевод был шороховатый, но по крайней мере, это был перевод. Он не искажал мысль автора и не содержал фактических ошибок. А данный текст вызывает полное недоумение.
По крайней мере, стоило бы повесить дисклеймер о том, что это не перевод, а текст «по мотивам», в котором могут содержаться утверждения, отсутствовавшие в оригинале. А то как-то некорректно получается по отношению к Александеру, мягко говоря.
Я прошу прощения, но этот «перевод» не годится вообще никуда. Смысл оригинала перевирается буквально в каждой строчке, да ещё добавлено какой-то странной отсебятины. Удалите эту *** из блога и не позорьтесь.
«один и тот же интерфейс и набор команд», например.
Великолепный блог же. Читаю запоем, не оторваться. Спасибо Аваллаху!
Всё правильно делаете. ;)
О-о-о-о, да!
Я наконец-то сподобился прослушать запись, и это какой-то концентрированный бальзам на душу. В этом выпуске подкаста собрались праведники, через которых русскоязычное ролевое сообщество спасётся.

Оказывается, в наших палестинах есть люди, которые водят открытые столы, да ещё используя при этом такие кошерные вещи, как LotFP, Barrowmaze, Scenic Dunnsmouth, и так далее! И эти прекрасные люди ещё и говорят, что им помогла моя писанина на форумах. С ума сойти.
Ю мисс зе пойнт энтайрли.
Ерунда какая-то. Шляясь по городу приключенец как правило разговаривает с прохожими, а не рубит их на куски, он не роется в выложенном на прилавке товаре в поисках какого-нибудь спрятанного сокровища и не осматривает каждый метр магазина в поисках ловушек.
Но структура геймплея в обоих случаях одинакова: перемещаясь по местности, приблизиться к существу или объекту и вступить с ним во взаимодействие, соответствующее типу данного существа или объекта.
Впрочем, переводить «the same interface and commands» как «одни и те же приёмы» — действительно, не лучшая идея со стороны переводчика.

(А что до «менять игровую систему», то система во всех компьютерных играх одна — «компьютер сообщает тебе, что случилось». Но это совсем другая история).
Какие же вы молодцы! Очень здорово, что кто-то взялся переводить этот цикл.