Во-первых, на портрет из фамильной галереи это не похоже. Больше — на фотографию из рекламного буклета. «Эксклюзивное предложение! Наши шалуньи в костюмах аристократок помогут тебе погрузиться в мир разврата, царящего за закрытыми дверями благородных Домов!».
Во-вторых, люди как-то склонны забывать (горячий привет художникам «Игры престолов»), что костюм — это не только чтобы тепло, удобно и красиво. Костюм в значительной степени детерминирован существующими социальными нормами, за ним стоит определённый набор представлений о красоте, о месте человека в мире и социуме, о распределении гендерных ролей. Неслучайно один из первых вопросов, которым задался Конвент после того, как французы оттяпали голову королю и объявили царство свободы, равенства и братства, это какой тюремный срок должен грозить женщине за ношение брюк. Так вот, не стесняющий свободу движений брючный костюм, крой которого явно отсылает к доспехам, и пара клинков говорят нам об обществе Граней одно, а высокие каблуки, поза и губки бантиком — совсем другое. Этот контраст режет глаз и заставляет подозревать, что образ перед нами ненастоящий.
Ну так далеко не всякая настольная ролевая игра посвящена «приключаться». Бывает вишенка на торте, а бывает пирог из вишни. Но в него и крем не кладут.
На самом деле, я один-единственный раз в жизни, ближе к началу нашего кампейна, таки воспользовался генератором по ссылке от Джека выше. Угадай с одного раза, что на нём выпало.
Сейчас заканчиваю кампейн по Apocalypse World. Естественно, никаких рандомных табличек не использую, потому что их в этой игре особо некуда воткнуть.
Если получится в обозримом будущем начать новую игру по S&W, то обязательно буду использовать рандомные таблички для:
— погоды;
— узнаваемых персонажами слухов;
— попутных энкаунтеров;
= сокровищ при монстрах;
— эффектов отдельных проклятий, магических ловушек и предметов.
Также не исключаю, что стану использовать рандомные таблички для:
— определения текущей политической и экономической ситуации в королевстве;
— создания городских приключений;
— генерации карт подземелий (хотя это вряд ли, Св. Дайсон Логос наверняка меня от этого убережёт);
— наполнения подземелий монстрами и прочими кошерными вещами.
Узы между персонажами — это не только про «помочь/помешать» и экспу, это ещё и один из основных каналов ввода контента в игру. По моему опыту, если в начале первой сессии не расписали узы как следует — считай, сюжет уже на треть зафейлен. Впрочем, существующая механика уз/связей/истории впервые появилась в AW и особенно важна для игр «в отношения» (AW, SotI, Monsterhearts). Для игр в ненапряжную симуляцию жанра (DW, MoW) решение с отделением уз от броска помощи и набора экспы вполне может прокатить.
Про фиксированность характера связей, what Katikris said.
Ну, там вроде бы немного простора для High Gygaxian:
А вот образец куска из «большого» текста:
…Also in the dragon’s horde is a jeweled sword in its scabbard. The longsword’s crosspiece is worked steel, each end curving up to form an open-mouthed snake. The hilt is a serpent whose mouth clasps the spotless blade. The scaled handgrip is made of wrapped cords of some exotic hide. Balancing the blade is a pommel with a circular-cut emerald. This is the renowned Sword of the Wyrm, once carried by Throg…
Во-вторых, люди как-то склонны забывать (горячий привет художникам «Игры престолов»), что костюм — это не только чтобы тепло, удобно и красиво. Костюм в значительной степени детерминирован существующими социальными нормами, за ним стоит определённый набор представлений о красоте, о месте человека в мире и социуме, о распределении гендерных ролей. Неслучайно один из первых вопросов, которым задался Конвент после того, как французы оттяпали голову королю и объявили царство свободы, равенства и братства, это какой тюремный срок должен грозить женщине за ношение брюк. Так вот, не стесняющий свободу движений брючный костюм, крой которого явно отсылает к доспехам, и пара клинков говорят нам об обществе Граней одно, а высокие каблуки, поза и губки бантиком — совсем другое. Этот контраст режет глаз и заставляет подозревать, что образ перед нами ненастоящий.
На самом деле, я один-единственный раз в жизни, ближе к началу нашего кампейна, таки воспользовался генератором по ссылке от Джека выше. Угадай с одного раза, что на нём выпало.
Если получится в обозримом будущем начать новую игру по S&W, то обязательно буду использовать рандомные таблички для:
— погоды;
— узнаваемых персонажами слухов;
— попутных энкаунтеров;
= сокровищ при монстрах;
— эффектов отдельных проклятий, магических ловушек и предметов.
Также не исключаю, что стану использовать рандомные таблички для:
— определения текущей политической и экономической ситуации в королевстве;
— создания городских приключений;
— генерации карт подземелий (хотя это вряд ли, Св. Дайсон Логос наверняка меня от этого убережёт);
— наполнения подземелий монстрами и прочими кошерными вещами.
Про фиксированность характера связей, what Katikris said.
Добавление в правила требования обязательно добавлять данный пласт для каждого персонажа делает игру менее гибкой.
А вот образец куска из «большого» текста: