Окей. Просто в твоих постах очень читалось что-то вроде «Нет, это не может быть CR, потому что это встречается на моих играх». Рад, что ошибался.
Как обычно, я понимал под системой набор правил и договорённостей, используемых участниками в процессе той или иной игры для определения происходящего в общем воображаемом пространстве. И я не употреблял в исходном посте слово «система» применительно к AW или GURPS.
Впрочем, это всё не важно.
Если под «системой» ты понимаешь текст правил, то тексты правил значительной части существующих систем достаточно размыты для того, чтобы их можно было интерпретировать как в сторону CR, так и в сторону TR. What flannan said.
По этому критерию мои игры внезапно оказываются не таск-резолюшеном.
А что в этом внезапного? Ты явно исходищь из предположения о том, что твои игры используют преимущественно task resolution, но я пока не увидел никаких оснований для такого предположения.
Я всего лишь хотел сказать (в стопицотый раз), что TR и CR — это характеристики бросков. А когда бросков нет (как в примере (4) несколькими моими постами выше), то и суда нет.
Просто противопоставление всё равно по тому, что именно определяет бросок: исход конфликта или результат действия. Для того, чтобы тот или иной термин можно было применить, нужны три компонента: действие, конфликт, бросок. А тут у нас броска как-то нет. Мы просто так или иначе знаем, что кальтропы для машины непроходимы, ergo игрок заявляет заведомо безнадёжное действие, и это вообще не ход.
ИЧСХ, большая модель создавалась не только «в более-менее узком кругу единомыщленников», но и преимущественно для внутреннего пользования. И была распиарена восторженными неофитами и яростными хейтерами вопреки воле основных авторов.
4) «Машину внезапно кидает вправо, руль рвёт из рук, вокруг все трясётся… По ходу, у тебя разорвало как минимум обе передние шины, далеко ты не уедешь. Что ты делаешь?»
Я тебе скажу по секрету, что если персонаж вступает в бой с единственным намерением убить противника, то между CR- и TR-бросками и не будет особой видимой разницы.
У всякого броска есть ещё условия, при которых он делается. В примере с машиной и калтропами Бранн просто не будет делать никаких бросков, если выберет машину.
В этом случае необходимо избавиться от влияния конкретного способа решения — раз бросок точно определил, что персонаж добился желаемого, то это не должно входить в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным.
В моём (и «форжевском») понимании нет TR- и CR-систем, есть TR- и CR-броски. Тем более в моём (и «форжевском») понимании нет никаких «классических» систем.
Про «независимо от способа решения задачи» я тоже нигде не говорил.
Как обычно, я понимал под системой набор правил и договорённостей, используемых участниками в процессе той или иной игры для определения происходящего в общем воображаемом пространстве. И я не употреблял в исходном посте слово «система» применительно к AW или GURPS.
Впрочем, это всё не важно.
А что в этом внезапного? Ты явно исходищь из предположения о том, что твои игры используют преимущественно task resolution, но я пока не увидел никаких оснований для такого предположения.
Непонятный и загадочный полёт мысли.
Просто противопоставление всё равно по тому, что именно определяет бросок: исход конфликта или результат действия. Для того, чтобы тот или иной термин можно было применить, нужны три компонента: действие, конфликт, бросок. А тут у нас броска как-то нет. Мы просто так или иначе знаем, что кальтропы для машины непроходимы, ergo игрок заявляет заведомо безнадёжное действие, и это вообще не ход.
Про «независимо от способа решения задачи» я тоже нигде не говорил.