+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
а) Никто не говорил, что создание воды заклинанием плохо. Пост о том, что такая мелочь, как уровень заклинания создания воды, оказывает значительное воздействие на геймплей.
б) Мы и так знаем, что ты не очень понятливый.
Фишки с элементалями нет в официальной книге, это такой (заслуженно) популярный хоумрул. =)
Если у меня ещё не вышло нарисовать картину полного и всеобъемлющего awesome
Честно, мне до сих пор кажется, что сеттинг Numenera, как он представлен в корбуке (Celestial Wisdom я ещё не читал), можно суммировать словами «это такой Forgotten Realms с заменой некоторых графических текстур».
Это надо поддержать. :)
Arris , а можно тебя попросить впредь ограничить своё присутствие в моём дневнике максимум тремя комментариями в сутки?

Это совсем не сложно, а главное, пойдёт на пользу тебе самому. Спасибо за понимание.
То ли я из рук вон плохо помню BD&D, то ли это совсем не та «карта», о которой идёт речь у нас с Алитой.
Мне кажется, ссылка пробегала несколько месяцев назад на rpg-world'е. Но поиском по форуму у меня ничего не получается найти. ;(
В OD&D (если не использовался Chainmail) не было правил, сформулированных в терминах карты.
Он был настолько любительский, что не очень на русский. (А Рагги перфекционист).
Позволю себе небольшое уточнение, ради полной ясности.
Пост от Джастина Александера из серии Reactions to OD&D в переводе Дмитрия Герасимова. Автор в юбилейную D&D неделю (напомним, ей недавно исполнилось ровно 40 лет) решил провести игру по «чистому» D&D первой редакции. И столкнулся с некоторыми проблемами…И еще один пост из этой серии — масштаб игры, 400 гоблинов в приключении и путь, которым пошли официальные модули.
Автор (Джастин Александер) провёл свой мини-кампейн по original D&D ещё в начале 2009 года. Я не знаю, было ли это дело приурочено к 35-летнему юбилею игры. Переводчик (я, то есть) провёл свой ваншот как раз в нынешнюю юбилейную неделю. Можно сказать, что оба в процессе столкнулись со схожими проблемами. ;)
Мне кажется, переводить не стоит. AngryDM пишет дельные вещи, но тратит на это раз в пять больше букофф, чем необходимо, даже когда не отвлекается на самолюбования.

Ну и плюс немного интернет-археологии, наверное, сможет извлечь старый тред Леви Корнельсена на iwkfam с перечислением стапицот видов фана.
Так не между клетками и миниатюрами, а между наличием тактической карты и её отсутствием.
Exactly!
Чандлер приоткрыл завесу тайны над своей песочницей с динозаврами:
plus.google.com/u/0/117163681806482190070/posts/TmruZSUrmnM

Модуль будет называться World of the Lost (и здесь the w-word, тьфу!), действие его разворачивается в Центральной Африке в середине XVI века, а ещё к этому делу будет прилагаться саундтрек, причём не просто так для атмосферы, а по-своему информативный.
На словах — да. На практике — в отличие от той же GURPS, где базовая и тактическая система боёвки чётко разнесены, — выпилить клетки из игры не так просто. Например, правила по такому важному элементу как АоО сформулированы в терминах клеточек и никак иначе. Недаром глава по комбату даже начинается с раздела Battle grid (после двух вводных абзацев).

Лично мне этого хватает, чтобы ощутить некоторую разницу по сравнению с BD&D, где боёвки по клеткам не было вообще.
Я в GURPS'е использовал. ;)
Все так накинулись обсуждать оптимизацию, а я ведь ещё один, не менее существенный пункт забыл.
4. Боёвка по клеточкам.
И всё же есть некоторая разница в подходе, связанная с тем, что D&D3.0/3.5 — классово-уровневая система, заточенная на то, чтобы у персонажа любого класса на каждом уровне был выбор сочных игровых опций, а GURPS — скиллово-пойнтовая система, заточенная на трансляцию фикшна в механику и обратно. Наверняка где-то неподалёку есть длинный пост flannan 'а или Affectuum 'а на эту тему.
Абсолютно. Не стоит этого стесняться.
Необычная такая первая сессия. Но прикольно. :)