В связи с этим вопрос: а как вы определяете, что на дайсах не прет?
Провал на критическом броске? Два крит.провала подряд? Десять обычных провалов подряд?
Да, безусловно, игры неоднократно заставляли меня задумываться.
Впрочем, больше половины игр, которые я водил и играл, скорее включали в себя искусственное подавление эмпатии. «Стреляю во второго стражника», и т.д. ;)
Игры в «кухонную раковину» с разношёрстными персонажами кажутся мне в общем случае более скучными, поскольку а) теряется стиль; б) теряется символизм происходящего; в) нарушается баланс обычного/странного, о котором я писал вот здесь. Последний пункт мне кажется особенно важным в контексте игры a la Westmarch.
Planescape благодаря нескольким хитрым постмодернистским выкрутасам умеет обходить эти проблемы, и от «разношёрстности» персонажей парадоксальным образом становится только краше. Но (i) он практически один такой; (ii) конкретно Planescape интуитивно кажется мне неудачным выбором для Westmarch-кампании (ну, или последняя неудачным выбором для Planescape'а). Почему, надо ещё подумать.
А что до того, что партия может напоминать внешне бродячий цирк… Ну, у меня оно, видимо, сильно нивелируется тем, что нежно любимый мной сеттинг Planescape активно подталкивает к тому, чтобы на партию в пять персонажей приходилось шесть голов и три крыла.
Я тут, кстати, подумал, что я люблю Westmarch-style и обожаю Planescape. Но идея совмещать одно с другим совершенно не вызывает у меня энтузиазма. Надо будет отрефлексировать и сформулировать, почему.
Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
Нет, ну понятно, что от стиля игры зависит. Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках? Такой стиль игры я понимаю. Но хочу понять и твой. :)
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
Ну, если персонажи — опытные драконоборцы, ведущий всегда может сказать «Эта тварь раза в полтора больше юного дракона, которого вы победили позавчера у развалин моста, но всё же чуть поменьше, чем тот вилохвостый дракон, который напал прошлой осенью на ярмарку в Вилленфорде. Тот ещё одним ударом лапы убил сэра Гислеберта и его лошадь, помните?».
Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».
Ты знаешь, я даже про помещения в данжонах всегда стараюсь говорить что-то в духе «коридор шириной примерно полтора размаха твоих рук» или «со своего места в центре комнаты ты можешь кое-как разглядеть все четыре стены, но тени по углам свет факела развеять не в силах». А ты про драконов.
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
Значит, тебе достаточно просто описывать воображаемое пространство, а игроки сами сделают нужные им выводы — и если надо, то в терминах игромеханики. N'est-ce pas?
А я так не думаю. Я просто буду описывать одного и того же вероятного противника совершенно по-разному в зависимости от того, кем являются игровые персонажи: зелёными новичками или прожжёнными ветеранами. Не опускаясь при этом до «у него BAB не ниже 7 и явно ещё осталось несколько фэйт-пойнтов».
Так мне не надо, чтобы люди переводили мои описания в игромеханические характеристики. Мне надо, чтобы на основании моих описаний люди адекватно (и живо) представляли себе то, что видят, слышат и чувствуют их персонажи.
Впрочем, больше половины игр, которые я водил и играл, скорее включали в себя искусственное подавление эмпатии. «Стреляю во второго стражника», и т.д. ;)
Ссылки на мастерский челлендж в блоге у zdk слегка поехали.
Игры в «кухонную раковину» с разношёрстными персонажами кажутся мне в общем случае более скучными, поскольку а) теряется стиль; б) теряется символизм происходящего; в) нарушается баланс обычного/странного, о котором я писал вот здесь. Последний пункт мне кажется особенно важным в контексте игры a la Westmarch.
Planescape благодаря нескольким хитрым постмодернистским выкрутасам умеет обходить эти проблемы, и от «разношёрстности» персонажей парадоксальным образом становится только краше. Но (i) он практически один такой; (ii) конкретно Planescape интуитивно кажется мне неудачным выбором для Westmarch-кампании (ну, или последняя неудачным выбором для Planescape'а). Почему, надо ещё подумать.
Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
Но в принципе, я не представляю себе ситуации, когда «мой» подход вынуждал бы создавать описания длиннее минуты-двух.
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
Насколько дракон большой — очень легко описать при помощи сравнительной конструкции «размером с Х», как ты выше только что и продемонстрировал.
Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
Нургалиевмастер же разрешил.