+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
И вот тут я слегка пожалел о том, что моя игра будет проходить в это же время. ;)
Так не на русском языке же! Какими ещё кроссовками?!
В связи с этим вопрос: а как вы определяете, что на дайсах не прет?
Провал на критическом броске? Два крит.провала подряд? Десять обычных провалов подряд?
Использую хи-квадрат, Пирсона и Крамера, а что?
Да, безусловно, игры неоднократно заставляли меня задумываться.

Впрочем, больше половины игр, которые я водил и играл, скорее включали в себя искусственное подавление эмпатии. «Стреляю во второго стражника», и т.д. ;)
Спасибо, вы крутые.

Ссылки на мастерский челлендж в блоге у zdk слегка поехали.
Хорошо, попробую объяснить.

Игры в «кухонную раковину» с разношёрстными персонажами кажутся мне в общем случае более скучными, поскольку а) теряется стиль; б) теряется символизм происходящего; в) нарушается баланс обычного/странного, о котором я писал вот здесь. Последний пункт мне кажется особенно важным в контексте игры a la Westmarch.

Planescape благодаря нескольким хитрым постмодернистским выкрутасам умеет обходить эти проблемы, и от «разношёрстности» персонажей парадоксальным образом становится только краше. Но (i) он практически один такой; (ii) конкретно Planescape интуитивно кажется мне неудачным выбором для Westmarch-кампании (ну, или последняя неудачным выбором для Planescape'а). Почему, надо ещё подумать.
Мне кажется, по контексту всё понятно.
А что до того, что партия может напоминать внешне бродячий цирк… Ну, у меня оно, видимо, сильно нивелируется тем, что нежно любимый мной сеттинг Planescape активно подталкивает к тому, чтобы на партию в пять персонажей приходилось шесть голов и три крыла.
Я тут, кстати, подумал, что я люблю Westmarch-style и обожаю Planescape. Но идея совмещать одно с другим совершенно не вызывает у меня энтузиазма. Надо будет отрефлексировать и сформулировать, почему.
А вот это уже за просто преувеличение не сойдёт.

Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
Преувеличение, окей.

Но в принципе, я не представляю себе ситуации, когда «мой» подход вынуждал бы создавать описания длиннее минуты-двух.
Нет, ну понятно, что от стиля игры зависит. Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках? Такой стиль игры я понимаю. Но хочу понять и твой. :)

Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
Ну, если персонажи — опытные драконоборцы, ведущий всегда может сказать «Эта тварь раза в полтора больше юного дракона, которого вы победили позавчера у развалин моста, но всё же чуть поменьше, чем тот вилохвостый дракон, который напал прошлой осенью на ярмарку в Вилленфорде. Тот ещё одним ударом лапы убил сэра Гислеберта и его лошадь, помните?».

Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».
Ты знаешь, я даже про помещения в данжонах всегда стараюсь говорить что-то в духе «коридор шириной примерно полтора размаха твоих рук» или «со своего места в центре комнаты ты можешь кое-как разглядеть все четыре стены, но тени по углам свет факела развеять не в силах». А ты про драконов.

Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
Ага, значит твоя любимая система всё-таки не так хорошо транслируется в воображаемое пространство. ;-)

Насколько дракон большой — очень легко описать при помощи сравнительной конструкции «размером с Х», как ты выше только что и продемонстрировал.

Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
Значит, тебе достаточно просто описывать воображаемое пространство, а игроки сами сделают нужные им выводы — и если надо, то в терминах игромеханики. N'est-ce pas?
Возможно, в них никто не полезет просто за ненадобностью, так как у всех будет M.U.N.C.H.K.I.N… А чо, Нургалиев мастер же разрешил.
А я так не думаю. Я просто буду описывать одного и того же вероятного противника совершенно по-разному в зависимости от того, кем являются игровые персонажи: зелёными новичками или прожжёнными ветеранами. Не опускаясь при этом до «у него BAB не ниже 7 и явно ещё осталось несколько фэйт-пойнтов».
Так мне не надо, чтобы люди переводили мои описания в игромеханические характеристики. Мне надо, чтобы на основании моих описаний люди адекватно (и живо) представляли себе то, что видят, слышат и чувствуют их персонажи.
Мне кажется, что первый пункт — это не столько совет, сколько твоё собственное признание в том, что ты не умеешь описывать. :(