Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
Нет, ну понятно, что от стиля игры зависит. Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках? Такой стиль игры я понимаю. Но хочу понять и твой. :)
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
Ну, если персонажи — опытные драконоборцы, ведущий всегда может сказать «Эта тварь раза в полтора больше юного дракона, которого вы победили позавчера у развалин моста, но всё же чуть поменьше, чем тот вилохвостый дракон, который напал прошлой осенью на ярмарку в Вилленфорде. Тот ещё одним ударом лапы убил сэра Гислеберта и его лошадь, помните?».
Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».
Ты знаешь, я даже про помещения в данжонах всегда стараюсь говорить что-то в духе «коридор шириной примерно полтора размаха твоих рук» или «со своего места в центре комнаты ты можешь кое-как разглядеть все четыре стены, но тени по углам свет факела развеять не в силах». А ты про драконов.
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
Значит, тебе достаточно просто описывать воображаемое пространство, а игроки сами сделают нужные им выводы — и если надо, то в терминах игромеханики. N'est-ce pas?
А я так не думаю. Я просто буду описывать одного и того же вероятного противника совершенно по-разному в зависимости от того, кем являются игровые персонажи: зелёными новичками или прожжёнными ветеранами. Не опускаясь при этом до «у него BAB не ниже 7 и явно ещё осталось несколько фэйт-пойнтов».
Так мне не надо, чтобы люди переводили мои описания в игромеханические характеристики. Мне надо, чтобы на основании моих описаний люди адекватно (и живо) представляли себе то, что видят, слышат и чувствуют их персонажи.
Окей. Просто ситуация, когда игрок волен тащить в игру любые экзотические штуки, которые ему нравятся, без оглядки на то, нравятся ли они другим игрокам, очень часто приводит к такому разнобою, который лично для меня, например, начисто подрывает интерес к игре.
Есть некоторое множество видов оружия, которыми потенциально может быть вооружён третий орк справа. Понятно же, что прописывание сеттинга сужает данное множество, показывая, что рапира и кинжал из холодного железа в него входят, а серебряная катана, паровая митральеза, пульт управления десятком миниатюрных адамантиумовых големов или кристалл, позволяющий проникать в сны противника, — нет.
Для этого делается сводка сеттинговой информации, релевантной для создания персонажей (оказавшихся в данной стартовой точке). У хорошего мастера она не занимает больше двух страниц.
Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Ты просто не понимаешь сути GURPS. :) А если никто ничего про двемеров не знает, то артефакты эпохи двемеров можно придумывать на-гора тоннами, потому что они могут быть абсолютно любыми.
Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
Но в принципе, я не представляю себе ситуации, когда «мой» подход вынуждал бы создавать описания длиннее минуты-двух.
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
Насколько дракон большой — очень легко описать при помощи сравнительной конструкции «размером с Х», как ты выше только что и продемонстрировал.
Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
Нургалиевмастер же разрешил.Только лучше назвать поолдскульнее, как-то вроде Litti litti hestrinn minn: Vinátta er fróðleikr.