+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
1. Окей, уже лучше.

Поскольку ГОСТов на вождение настольных ролевых игр, слава богу, нет, "должен делать так-то" в данном контексте означает, что если не делать так, то игра получится плохой, верно?

И всё же, я неоднократно участвовал в играх, в которых цели персонажам выбирали в первую очередь игроки. И среди таких игр бывали очень хорошие.

Значит, разногласие между нами означает одно из двух: либо я не знаю о чём говорю (потому что за 23 года в хобби так и не пробовал по-настоящему хороших игр), либо ты не знаешь, о чём говоришь (потому что ещё не умеешь правильно готовить такие игры). Я склоняюсь ко второму.
Я не согласен с тем, что только мастер должен это делать. Кроме того, я не понимаю, причём тут «ленивый».

Ну, а предложение «играть у них, если они справляются лучше» это вообще какой-то бессмысленный набор слов. Простая аналогия, чтобы было понятнее: я, например, люблю смотреть, как женщина мастурбирует, ну, заводит это меня. И ожидаю, что находясь со мной, моя подруга будет иногда это делать. По твоей логике получается, что (а) она ублажает себя лучше и чаще, чем я её; (б) это ей стоит проникать в меня, а не наоборот. Странные выводы.
Добро пожаловать в наратив :). Это была шутка если что.
Я не понял шутки и не засмеялся. Впрочем, я не знаю слова «наратив». А без нарратива практически ни одна настольная ролевая игра не обходится.

Я не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам выбирал цели своего персонажа и методы их достижения. Более того, игры в которых ведущий назначает персонажам игроков готовые цели, по-моему опыту бывают гораздо менее интересными. То есть, для короткого модуля куда ни шло, но для продолжительной кампании скучно.

И проблема в приведённом тобой примере не в том, что «игрок волен сам выбирать», а в том, что «фэнтезийной стране никто кроме тебя не угрожает». А вот когда слева алчный сосед, справа алчный сосед, посередине грызня вокруг трона, и всем интересно, на чьей ты стороне — это совсем другое дело.

Я не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам провоцировал появление игровых ситуаций. Более того, игры, в которых игроки сами вообще не провоцируют никаких игровых ситуаций… ну, ты понял.
А мне норм.
ну, и чем мне не нравится пример с турниром (хотя, возможно, я что-то существенное упускаю, ибо турнирный сёнэн от меня далёк примерно настолько, насколько это возможно.

вот я, как ведущий, заранее знаю, что перс Васи будет биться с мидянином Увахшахтре, очень сильным противником. Может, Вася плохо, негодно выберет комбу, и к следующей сессии ему придётся генерить нового перса. Может, на чёрных мастерских дайсах выпадет четыре критических провала подряд, и перс Васи победит малой кровью. А может, он победит, но с таким трудом, что у партии появится новый квест «за 15 минут перерыва меду боями всеми правдами и неправдами добыть длинный список магических плюшек», иначе у перса Васи не будет шанса в следующем кругу турнира. А может, мидянин Увахшахтре будет повержен в первом же раунде при помощи запретного дзюцу, и всю остальную сессию мы будем отыгрывать, как перс Васи убегает и прячется от разъярённой толпы греков, мидян и парфян, желающих линчевать его за осквернение игрищ и обращение за помощью к богам Хаоса, а у остальных персов в это время будет сплошной сложный моральный выбор между послушанием законам и дружбой.

Ergo, заметная доля непредсказуемости. Понятно, что мне, как ведущему, предсказуемость в данном случае особо не нужна. Но это не повод говорить, что она есть.
Так вот, мой опыт игр показывает, что играть в песочницу, где свобода игроков максимальна, соответственно максимально и их влияние на ход событий, где мастер не ставит перед ними задачи, а только реагирует на происходящее… в 99% случаев скучно, неинтересно и часто ведёт к скоропостижной кончине такой игры. А я перепробовал множество песочниц в разных форматах. Если короче, то можно весело прокатиться по рельсам (по хорошему, выбирая или конечную станцию, или маршрут на нескольких развилках), а можно долго, нудно блуждать по округе, в итоге никуда и не попав, только ты устал, и настроение испорчено.
Мой опыт игр показывает практически прямо противоположное. Если, конечно, мы под одними и теми же словами подразумеваем одни и те же вещи, что далеко не факт.

А ещё ты, дядя Фёдор, неправильно игроцкое влияние на ход событий меряешь. Как ни парадоксально, сильное влияние не возможно без ограничений. Ибо если любой игрок в любой момент может отдать заявку «Набегают ниндзи и всех убивают» и получить в ответ «А мимо проезжает добрый клерик на ослике и всех воскресшает», то игроцкий вклад в такой игре в значительной степени обесценивается.
Это ты должен ставить перед ними задачи… Если они делают это сами чаще тебя и лучше тебя, то может это тебе стоит играть у них, а не наоборот?
Вот с этим категорически не соглашусь.
Кстати, что-то мне вдруг захотелось повторить подобное безобразие.
Да ладно, партия в 8-9 человек по D&D, особенно по старенькому, это же круто!
Заметим, что «массово распространённое» ещё не означает «нормальное». Бывают такие периоды кризиса, смуты, падения устоев и просто катастроф, когда всевозможные аномалии и аберрации резко возрастают в частотности.
Да-а-а-а!!!
требование к заявляющимся игрокам: знакомство с мультивселенной planescape, доскональное знание канта, гегеля и хайдеггера!
Мне кажется, я неоднократно встречался со всеми перечисленными 7 пунктами, но на кушетке Арсению выговаривались всё-таки не про это.

но это претензия сугубо к постановке тега, как будто тебя этим можно напугать.
Кстати, многолетний опыт игры в компаниях, где так или иначе водили все по очереди, сам по себе несколько мешает всерьёз воспринимать подобные тексты.
? ?? gameforums ??? ???????? ?????? ?? ??????? ???????:
svolod-gm.livejournal.com/54047.html

??? ? ???, ???????????!
Давайте купим парню «Фиаско»?
Ещё один прозрел!
Конечно! Причём, как мы помним, без всякой подготовки.
Ну, а в часах?
Ага! Я изначально и думал о четырёх осях, но потом решил в практических целях упростить картинку, соединив две в одну. Возможно, напрасно.
Т.е., «влияние игроков на ход событий» в посте выше — это такая комплексная характеристика, которая складывается из широты выборов и их весомости, но последние две штуки в общем случае друг от друга не зависят. Скажем, запрограммированные приключения/interactive fiction с одной стороны, и игра, в которой ход событий жёстко предопределён, но игроки могут как угодно расцвечивать происходящее декоративными детальками, с другой, отлично иллюстрируют возможные крайности.

Но когда мы переходим с микроуровня (отдельная ситуация принятия решения) на макроуровень (рассмотрение игры в целом), такое постоянство редко. Обычно в игре всякие выборы бывают: и широкие, и узкие, и простые, и сложные, и весомые, и формальные. Вопрос в пропорции.