Я про принцип lumpley, а мне в ответ про реалистичность. ;(
Кстати, вот уж с чем с чем, а с обеспечением реалистичности/правдоподобия словеска справляется в целом не хуже, чем самые навороченные их существующих игровых систем.
Тогда самое интересное — это рассказ о тех эпизодах, которые больше всего понравились игроку, и о тех, которые понравились меньше всего. С последующим обсуждением того, почему вышло именно так.
Это всё советы, ориентированные исключительно на графоманов-фанфикописцев. А им на самом деле нужен только один по-настоящему полезный практический совет: «СДОХНИ!».
мой последний комментарий стоило бы сделать более развёрнутым: «уместно говорить не о бесчисленном множестве агенд, расположенных между тремя полюсами, а о бесчисленном множестве агенд, распадающихся на три класса». надеюсь, это чуть чуть прояснит кашу в твоей голове.
Можно, но на практике выходит весьма misleading. Всё-таки групповая CA (которая, мы помним, эротично пронзает все уровни) и чьё-то индивидуальное намерение — это настолько разные звери, что называть их одним словом очень неудобно. Потом у читателя возникает впечатление, что «нарративизм» — это когда за игровым столом собрались четыре «нарративиста», и прочий бред в том же духе.
Потому что если уподобить системы НРИ лопатам, то «копать» = 'регулировать общение между участниками игры'.
Кстати, вот уж с чем с чем, а с обеспечением реалистичности/правдоподобия словеска справляется в целом не хуже, чем самые навороченные их существующих игровых систем.
Я немало читал о HotB, но это первая статья, которая пробудила во мне интерес к этому продукту.
б) нет. это классы, а не полюса.