Но я всё равно в контексте комментария выше не очень понимаю про «одну из проблем». У меня тут позиция простая: в отсутствие свободного и значимого выбора интересной игры не получится, точка. Чем это отсутствие вызвано и что там на уровне деклараций, существенно на это повлиять не может. Хотя понятно, что лучше знать себя, понимать чего хочешь, быть честным и уметь коммуницировать.
Ну рас так, то тогда есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех неолитических обществ, но не для мезолитических обществ, но при этом не следовали бы тривиально из определения?
Хороший вопрос, и сравнение мне нравится.
Во-первых, да, есть. Переход от присваивающего хозяйства к производящему, разумеется, происходит постепенно, но влечёт массу последствий на самых разных уровнях организации и функционирования сообщества. Тут и рост численности поселений, и имущественное неравенство, и более сложная социальная стратификация, и гендерное неравноправие, и переосмысление отношений родства/брачных ограничений, и динамика военных конфликтов, и многое другое. Пример из лекции, которую я сам читал вот совсем недавно: тот удивительный на первый взгляд факт, что Южная Америка, будучи последним макро-ареалом, заселённым людьми, при этом демонстрирует наибольшее языковое многообразие, по-видимому, во многом объясняется как раз тем, что производящее хозяйство там имело относительно небольшое распространение. Земледелие убивает.
Во-вторых, «мезолитическое сообщество» и «неолитическое сообщество» суть виды сообществ (и даже «доиндустриальных сообществ»), что и отражено в соответствующих терминах. В твоей же терминологии «настольная ролевая игра» и «словеска с дайсами», игровой процесс в которых 90% времени неотличим для стороннего наблюдателя, не объединяются ни в какой общий таксон ниже собственно «настольной игры» (где будут ещё шахматы и крестики-нолики).
В пользу такого проведения границ свидетельствует то, что если Ведущий попросит игрока или будет сам кидать кубик или монетку для разрешения спорных ситуаций, мы не получим НРИ с формальной системой правил.
Ровно столь же обоснованным будет определение настольной ролевой игры, как игры, в которой для разрешения спорных ситуаций используется 20-гранный кубик. Потому что если участники будут кидать 6-гранник, или 30-гранник, или монетку, или же тащить карту из колоды — мы не получим НРИ с 20-гранным кубиком.
Ты буквально рассуждаешь «Х очень важен потому, что без Х не будет Х, а Х очень важен». Это плохая, цикличная аргументация.
Вполне возможно, ты прав. Я почти ничего не знаю о dungeonmaster'е и его аудитории (и не собираюсь узнавать больше).
Мне кажется вполне очевидным и вообще не заслуживающим обсуждения, что ты никому ничего не обязан, а также что у тебя есть полное право использовать какую угодно презумпцию в отношении кого угодно. Ничто в моём комментарии никак не затрагивало твоих прав и обязанностей.
Не могу чётко сформулировать почему, но она [игра] невероятно скучная, несмотря на всю заявленную свободу самостоятельного выбора игроками активности для себя.
Тоже Вантала:
Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс.
Ну вот, а чтобы не было скучно, надо играть в игры с настоящей, а не просто заявленной свободой выбора.
Эти обобщения тривиально следуют из твоего определения (и общих принципов, верных для игр вообще). В пользу такого проведения границ они не свидетельствуют.
Мне кажется, причина разногласий выходит за пределы собственно игровой проблематики. Тебе нравится думать, что люди вокруг — идиоты и любят портить друг другу жизнь, и ты радостно набрасываешься на всё, чем можно как-то подтвердить этот взгляд. Я верю в людей, уважая их, до последнего не хочу думать о них плохо и в случае, когда чьи-то слова в буквальном прочтении звучат странно, склонен перечитать их ещё раз с большим вниманием к контексту, презумпциям автора и постулатам Грайса.
Если «в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей» персонаж «мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки» стрелкового оружия — то это, мягко говоря, совсем не то же самое, что просто сходить дома в туалет. Скажем, в GURPS при критическом провале на стрельбе стандартно делается бросок по таблице неполадки оружия (так у моего персонажа однажды разорвался патрон в стволе М16 — и баланс боя резко поменялся). Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием. Не вижу тут ни мудацкого издевательства над игроками, ни каких-либо обязательных последствий для повседневного завязывания шнурков.
Аналогично, возможность упасть "с машины" (даже не «из»), по-моему, однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны — и тем самым обезопасил персонажа от дальнейших бросков на возможное падение с машины на ухабах или при резких манёврах водителя. Опять же, в самом совершении таких бросков я никакого мудацкого издевательства усмотреть не могу: взятие на абордаж тяжака с бензином посреди постапокалиптической пустоши — это не совсем то же самое, что в обычной городской квартире в туалет сходить.
TimeWatch называется, извините за оффтопик. До сих пор не понимаю, как в неё играть, но не поэтому, а потому что в официальных материалах противоречивые описания того, что именно происходит в случае предотвращения ранее совершённых действий.
Тут, видимо, существенно то, что это форумные игры. Которые в какой-то своей части — совершенно другое хобби со своими интересами, что-то вроде коллективного написания фанфика, в котором игровой элемент может быть довольно номинальным (и даже, возможно, вообще отсутствовать). Тут действительно выбор между тем, скажем, пересечь реку вплавь или вброд не так важен и интересен, как выбор между тем, употребить при описании этого союзное придаточное или деепричастный оборот.
Но я всё равно в контексте комментария выше не очень понимаю про «одну из проблем». У меня тут позиция простая: в отсутствие свободного и значимого выбора интересной игры не получится, точка. Чем это отсутствие вызвано и что там на уровне деклараций, существенно на это повлиять не может. Хотя понятно, что лучше знать себя, понимать чего хочешь, быть честным и уметь коммуницировать.
Во-первых, да, есть. Переход от присваивающего хозяйства к производящему, разумеется, происходит постепенно, но влечёт массу последствий на самых разных уровнях организации и функционирования сообщества. Тут и рост численности поселений, и имущественное неравенство, и более сложная социальная стратификация, и гендерное неравноправие, и переосмысление отношений родства/брачных ограничений, и динамика военных конфликтов, и многое другое. Пример из лекции, которую я сам читал вот совсем недавно: тот удивительный на первый взгляд факт, что Южная Америка, будучи последним макро-ареалом, заселённым людьми, при этом демонстрирует наибольшее языковое многообразие, по-видимому, во многом объясняется как раз тем, что производящее хозяйство там имело относительно небольшое распространение. Земледелие убивает.
Во-вторых, «мезолитическое сообщество» и «неолитическое сообщество» суть виды сообществ (и даже «доиндустриальных сообществ»), что и отражено в соответствующих терминах. В твоей же терминологии «настольная ролевая игра» и «словеска с дайсами», игровой процесс в которых 90% времени неотличим для стороннего наблюдателя, не объединяются ни в какой общий таксон ниже собственно «настольной игры» (где будут ещё шахматы и крестики-нолики).
Ровно столь же обоснованным будет определение настольной ролевой игры, как игры, в которой для разрешения спорных ситуаций используется 20-гранный кубик. Потому что если участники будут кидать 6-гранник, или 30-гранник, или монетку, или же тащить карту из колоды — мы не получим НРИ с 20-гранным кубиком.
Ты буквально рассуждаешь «Х очень важен потому, что без Х не будет Х, а Х очень важен». Это плохая, цикличная аргументация.
Мне кажется вполне очевидным и вообще не заслуживающим обсуждения, что ты никому ничего не обязан, а также что у тебя есть полное право использовать какую угодно презумпцию в отношении кого угодно. Ничто в моём комментарии никак не затрагивало твоих прав и обязанностей.
Тоже Вантала:
Ну вот, а чтобы не было скучно, надо играть в игры с настоящей, а не просто заявленной свободой выбора.
Что касается импровизационного театра, то граница между ним и ролевыми играми — это интересная, сложная и толком ещё никем не осмысленная тема.
Если «в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей» персонаж «мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки» стрелкового оружия — то это, мягко говоря, совсем не то же самое, что просто сходить дома в туалет. Скажем, в GURPS при критическом провале на стрельбе стандартно делается бросок по таблице неполадки оружия (так у моего персонажа однажды разорвался патрон в стволе М16 — и баланс боя резко поменялся). Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием. Не вижу тут ни мудацкого издевательства над игроками, ни каких-либо обязательных последствий для повседневного завязывания шнурков.
Аналогично, возможность упасть "с машины" (даже не «из»), по-моему, однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны — и тем самым обезопасил персонажа от дальнейших бросков на возможное падение с машины на ухабах или при резких манёврах водителя. Опять же, в самом совершении таких бросков я никакого мудацкого издевательства усмотреть не могу: взятие на абордаж тяжака с бензином посреди постапокалиптической пустоши — это не совсем то же самое, что в обычной городской квартире в туалет сходить.