+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
О каких конкретно «настройках Лиги» идёт речь (и какое отношение это имеет к обсуждению выше)?
1. Выбирать хорошие приключения, в частности, такие, в которых (а) игроки свободны выбирать, на чьей стороне их персонажи и каковы их цели; (б) игроки свободны выбирать методы достижения целей своих персонажей; (в) если игроки выбрали силовой путь, они бывают вынуждены полагаться на смекалку, разведку, умение привлекать союзников и т.п…

2. Помнить о том, что кампания — нечто большее, чем просто последовательность готовых приключений. Хорошо иметь в игре несколько готовых приключений, между которыми партия могла бы переключаться. Также не забывать о том, что мир за пределами приключения продолжает жить своей жизнью, враги и союзники, встреченные в ходе предыдущих приключений никуда не необязательно куда-то делись и т.п.
Ну, я говорил, что не стоит слишком обобщать.

Curse of Strahd — это классический модуль I6 (1983), в который напихали дополнительный локаций (и скучных подробностей для совместимости с FR). Вообще у WotC и их субподрядчиков что-то приличное на ниве приключений получается в основном сделать там, где они рециклируют наследие золотого века. Из того же ToA торчат уши I1, S3 и, возможно, X1.
Возможно, я кого-то этим шокирую, но я предлагаю просто водить B2. За столько часов, сколько понадобится участникам, разделённых на столько сессий, сколько им будет удобно, обращаясь к контенту приключения в том порядке, в котором игроки решат с ним взаимодействовать.
Выглядит интересно.))
(а ведь даже в наше время многие культуры что-то делают с трупами)
Как то: мумифицируют, сжигают, растворяют, съедают и так далее. Но нигде трупы в норме не бросают в один мусорный бак с объедками и использованными презервативами. Мёртвое тело принадлежит сфере сакрального, и это одна из немногочисленных культурных универсалий.
Всё так.
Некоторые модули вполне можно играть «из коробки» — и это важный показатель того, насколько модуль хорош.

К распространённым порокам приключений под поздние редакции D&D (тут не стоит слишком обобщать: скажем, между HotDQ и ToA большая разница в пользу последней) относятся: полное или почти полное отсутствие интересных идей, линейность, логические дыры, неудобная компоновка материала, многословность, нагромождение ненужной информации при отсутствии нужной, и т.п…
И возражение Нелюбова Нейтану невалидно.
Дельные (хоть и несколько многословные) советы, и конкурсы иллюстрации отличные.

Однако меня несколько смущает то, что все советы адресованы игрокам. Невольно считывается посыл о том, что выбор DM'ом того или иного готового приключения и DM'ская манера вождения как бы не при делах в ситуации «игра напоминает ММО-гринд-квест». С чем как-то сложно согласиться.
1. B2 оформлен и релизнут для конвентов под лигу.
Ага, и при этом его разбили на 5 не то 6 8 частей, рассчитанных на 2 часа игры каждая.
Правильно говорить: «изуродован до неузнаваемости для конвентов под лигу».
Моим понадобилось 8 дел (правда, из них два были совсем мелкие), которые были сыграны за 6 встреч. В кампейне Porcelaine Dolls, отчётами с которого я когда-то обчитывался, команде потребовалось вообще 10.

С другой стороны, харперовские «Кровопускатели», чьи приключения использованы в качестве примеров игровых ситуаций в книге, набрали 1-й уровень за 2 или 3 дела (отчёты немного мутны на этот счёт, а пересматривать видео, понятно, лень). Но тогда и правила по продвижению были существенно другими.
Банда получает 1 тир и апгрейд
Быстро они!
Проведя обмен детей и получив деньги залегли на дно. В назначенный день политики не явились на заседание совета.
То есть им таки вернули отпрысков до заседания?

Новым сотрудникам было вручены комплекты снаряжения, использовались имперской армией во время городских боёв.
Я думал об этом и пришёл к выводу, что главным — и почти единственным — средством ведения «городского боя» в реалиях Расколотых Островов являются корабельные орудия главного калибра, наставленные на вышки грозового барьера.
Заметки на полях:
Ох, да, мне многое из этого тоже хорошо знакомо.
Боюсь, что проверка орфографии не очень много исправит, текст на всех уровнях довольно тяжело читать.

Но я всё равно рад появлению этих отчётов и тоже надеюсь на продолжение.
потому что отыграл множество игр по всем редакциям ДнД
Чего, неужто и по Холмсу играл?
Оно и есть, но технобабл бывает нужен для того, чтобы объяснить/обойти какой-то внутрисеттинговый итсмэджик.

Здесь, насколько я пока могу видеть, он привлекается для объяснения ровно одного факта: в письменности эдаси один и тот же символ (апостроф) используется для обозначения глухого велярного щелевого согласного и для обозначения мягкости предшествующего согласного. Этот факт (а) совершенно неинтересен и ненужен для игры; (б) не во что не вписан (мы ничего больше не знаем об алфавите эдаси); (в) никак прозвучавшим технобабблом не объясняется; (г) не особо нуждается в объяснении (системы графики в принципе насквозь произвольны).
Грамматика бывает у языка, а не у народа.
Вариации бывают звуков, а не на звуки.
Вариации звуков относятся к фонетике, а не к грамматике (в наиболее ходовых значениях последнего термина).
Фонетика любого языка не включает в себя какие-то возможные вариации, по очевидным причинам.
Буквы тут вообще не у дел — письменность есть вторичная и внешняя по отношению к языку система.

Что имелось в виду в исходном абзаце по-прежнему непонятно.
Это как вообще?
Сами Эдаси называют данное «ремесло» на своём языке «sira» [сира], сам акт сотворения
«deba'a sira» [дебаха сира], в то время как язык, который изначально был принят для «Искусства» назывался «Si’ara» [сихара]. В языке Эдаси звуки и буквы обозначающая [хэ] редуцированы, на письме она обозначается апострофом [’]. Стоит сказать, что апостроф читается как звук [хэ], чаще всего, между двумя гласными, после звонких согласных апостроф приобретает значения мягкого знака [ь]
Эдаси пользуются латиницей?
Ещё не очень понятно, куда можно дальше редуцировать глухой фрикативный согласный.