Ну знаете, человек может удержать в зоне повышенного внимания 5-7 объектов, а авторы постапокалиптики любят размахиваться на 12-15 небольших фракций,..
Речь идёт (а) о классическом модуле Гигакса Keep on the Borderlands (1978) и (b) о модуле «нулевого сезона» Лиги с индексом DDALK, который носит то же название.
К сожалению, последний скачать нельзя, он не выпускался для Лиги и относится к категории приключений, которые могут проводиться только специально уполномоченными людьми (как правило, автором; не знаю, значит ли это, что в обсуждаемом случае WotC тайно вызывают на конвентах дух Гигакса).
Честно говоря, я даже не знаю, действительно ли DDALK представляет собой конверсию оригинального B2, как утверждает выше Нелюбов. Есть ещё одноименный модуль 3-го сезона D&D Encounters под 4-ю редакцию (Крис Симз, 2010). Он во многом вдохновлён B2, но представляет собой самостоятельное произведение (и кстати, прекрасно иллюстрирует разницу в подходах). Новая инкарнация может быть конверсией приключения 2010 года, а не 1978. С другой стороны, фрагмент B2 использовался для закрытых плейтестов D&D Next.
В любом случае, утверждение о том, что B2 издали для Лиги, просто обновив статы монстров, не может быть правдой. Это очень открытое приключение, с широким выбором пути действий и непредсказуемыми исходами. В жёсткий формат Лиги (столько-то сессий по столько-то часов, сначала зачищаем лагерь разбойников, а в следующий раз спускаемся в логово орков) его нельзя вписать, не утратив существенный пласт геймплея.
«Честную» конверсию B2 под 5-ку сейчас издают WotC совместно с Goodman Games в составе подборки Into the Borderlands (туда же войдёт скан оригинала). Но этот релиз не имеет никакого отношения к Лиге.
1. Выбирать хорошие приключения, в частности, такие, в которых (а) игроки свободны выбирать, на чьей стороне их персонажи и каковы их цели; (б) игроки свободны выбирать методы достижения целей своих персонажей; (в) если игроки выбрали силовой путь, они бывают вынуждены полагаться на смекалку, разведку, умение привлекать союзников и т.п…
2. Помнить о том, что кампания — нечто большее, чем просто последовательность готовых приключений. Хорошо иметь в игре несколько готовых приключений, между которыми партия могла бы переключаться. Также не забывать о том, что мир за пределами приключения продолжает жить своей жизнью, враги и союзники, встреченные в ходе предыдущих приключений никуда не необязательно куда-то делись и т.п.
Curse of Strahd — это классический модуль I6 (1983), в который напихали дополнительный локаций (и скучных подробностей для совместимости с FR). Вообще у WotC и их субподрядчиков что-то приличное на ниве приключений получается в основном сделать там, где они рециклируют наследие золотого века. Из того же ToA торчат уши I1, S3 и, возможно, X1.
Возможно, я кого-то этим шокирую, но я предлагаю просто водить B2. За столько часов, сколько понадобится участникам, разделённых на столько сессий, сколько им будет удобно, обращаясь к контенту приключения в том порядке, в котором игроки решат с ним взаимодействовать.
(а ведь даже в наше время многие культуры что-то делают с трупами)
Как то: мумифицируют, сжигают, растворяют, съедают и так далее. Но нигде трупы в норме не бросают в один мусорный бак с объедками и использованными презервативами. Мёртвое тело принадлежит сфере сакрального, и это одна из немногочисленных культурных универсалий.
Некоторые модули вполне можно играть «из коробки» — и это важный показатель того, насколько модуль хорош.
К распространённым порокам приключений под поздние редакции D&D (тут не стоит слишком обобщать: скажем, между HotDQ и ToA большая разница в пользу последней) относятся: полное или почти полное отсутствие интересных идей, линейность, логические дыры, неудобная компоновка материала, многословность, нагромождение ненужной информации при отсутствии нужной, и т.п…
Дельные (хоть и несколько многословные) советы, и конкурсы иллюстрации отличные.
Однако меня несколько смущает то, что все советы адресованы игрокам. Невольно считывается посыл о том, что выбор DM'ом того или иного готового приключения и DM'ская манера вождения как бы не при делах в ситуации «игра напоминает ММО-гринд-квест». С чем как-то сложно согласиться.
Ага, и при этом его разбили на 5 не то 6 8 частей, рассчитанных на 2 часа игры каждая.
Правильно говорить: «изуродован до неузнаваемости для конвентов под лигу».
Моим понадобилось 8 дел (правда, из них два были совсем мелкие), которые были сыграны за 6 встреч. В кампейне Porcelaine Dolls, отчётами с которого я когда-то обчитывался, команде потребовалось вообще 10.
С другой стороны, харперовские «Кровопускатели», чьи приключения использованы в качестве примеров игровых ситуаций в книге, набрали 1-й уровень за 2 или 3 дела (отчёты немного мутны на этот счёт, а пересматривать видео, понятно, лень). Но тогда и правила по продвижению были существенно другими.
Проведя обмен детей и получив деньги залегли на дно. В назначенный день политики не явились на заседание совета.
То есть им таки вернули отпрысков до заседания?
Новым сотрудникам было вручены комплекты снаряжения, использовались имперской армией во время городских боёв.
Я думал об этом и пришёл к выводу, что главным — и почти единственным — средством ведения «городского боя» в реалиях Расколотых Островов являются корабельные орудия главного калибра, наставленные на вышки грозового барьера.
Да вы, прогрессивные левые, я погляжу, совсем берега потеряли!
К сожалению, последний скачать нельзя, он не выпускался для Лиги и относится к категории приключений, которые могут проводиться только специально уполномоченными людьми (как правило, автором; не знаю, значит ли это, что в обсуждаемом случае WotC тайно вызывают на конвентах дух Гигакса).
Честно говоря, я даже не знаю, действительно ли DDALK представляет собой конверсию оригинального B2, как утверждает выше Нелюбов. Есть ещё одноименный модуль 3-го сезона D&D Encounters под 4-ю редакцию (Крис Симз, 2010). Он во многом вдохновлён B2, но представляет собой самостоятельное произведение (и кстати, прекрасно иллюстрирует разницу в подходах). Новая инкарнация может быть конверсией приключения 2010 года, а не 1978. С другой стороны, фрагмент B2 использовался для закрытых плейтестов D&D Next.
В любом случае, утверждение о том, что B2 издали для Лиги, просто обновив статы монстров, не может быть правдой. Это очень открытое приключение, с широким выбором пути действий и непредсказуемыми исходами. В жёсткий формат Лиги (столько-то сессий по столько-то часов, сначала зачищаем лагерь разбойников, а в следующий раз спускаемся в логово орков) его нельзя вписать, не утратив существенный пласт геймплея.
«Честную» конверсию B2 под 5-ку сейчас издают WotC совместно с Goodman Games в составе подборки Into the Borderlands (туда же войдёт скан оригинала). Но этот релиз не имеет никакого отношения к Лиге.
«Честную» конверсию
2. Помнить о том, что кампания — нечто большее, чем просто последовательность готовых приключений. Хорошо иметь в игре несколько готовых приключений, между которыми партия могла бы переключаться. Также не забывать о том, что мир за пределами приключения продолжает жить своей жизнью, враги и союзники, встреченные в ходе предыдущих приключений
никуда ненеобязательно куда-то делись и т.п.Curse of Strahd — это классический модуль I6 (1983), в который напихали дополнительный локаций (и скучных подробностей для совместимости с FR). Вообще у WotC и их субподрядчиков что-то приличное на ниве приключений получается в основном сделать там, где они рециклируют наследие золотого века. Из того же ToA торчат уши I1, S3 и, возможно, X1.
К распространённым порокам приключений под поздние редакции D&D (тут не стоит слишком обобщать: скажем, между HotDQ и ToA большая разница в пользу последней) относятся: полное или почти полное отсутствие интересных идей, линейность, логические дыры, неудобная компоновка материала, многословность, нагромождение ненужной информации при отсутствии нужной, и т.п…
конкурсыиллюстрации отличные.Однако меня несколько смущает то, что все советы адресованы игрокам. Невольно считывается посыл о том, что выбор DM'ом того или иного готового приключения и DM'ская манера вождения как бы не при делах в ситуации «игра напоминает ММО-гринд-квест». С чем как-то сложно согласиться.
5 не то 68 частей, рассчитанных на 2 часа игры каждая.Правильно говорить: «изуродован до неузнаваемости для конвентов под лигу».
С другой стороны, харперовские «Кровопускатели», чьи приключения использованы в качестве примеров игровых ситуаций в книге, набрали 1-й уровень за 2 или 3 дела (отчёты немного мутны на этот счёт, а пересматривать видео, понятно, лень). Но тогда и правила по продвижению были существенно другими.
Я думал об этом и пришёл к выводу, что главным — и почти единственным — средством ведения «городского боя» в реалиях Расколотых Островов являются корабельные орудия главного калибра, наставленные на вышки грозового барьера.
Ох, да, мне многое из этого тоже хорошо знакомо.
Но я всё равно рад появлению этих отчётов и тоже надеюсь на продолжение.