+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Не на 100% так, потому что если успех того или иного манёвра определяется броском, то последствия провала такого броска в каждом случае будут разными. Я не знаю, какая система использовалась, но рискну предположить, что ситуация, когда команда замешкалась, судно успело только спуститься в крутой бакштаг и приблизилось почти вплотную к противнику, более вероятна в результате опции (1), чем в результате опции (2), и практически исключена в результате опции (3).

То есть, тут конечно нету вопроса «А как именно ты ставишь паруса под бакштаг?» (это рутина, то, чему персонаж обучен в рамках своей профессии), но есть вопрос «А как именно ты убегаешь опасно?» (встреча с противником — экстремальная ситуация, нарушение рутины, от игрока требуется принятие решений).
Хосспади, да потому что таковы условия сконструированного примера.; Р
Да. Примерно как в игре про бегство из нацистского концлагеря (извините, что-то не приходит быстро в голову более весёлый пример) никто не ожидает, что персонажи изначально будут профессионалами по сбеганию из концлагеря. Это не тот вид деятельности, которому можно учиться по методичкам.
А вот этой шутки уже я не понял, признаюсь.
— Слышь, там туземцы кричат нам какие-то слова.
— Что ж, наречём эту малопримечательную местность «Глоссир»!
Сделать эпическую музыку не очень громко? o_0
Uncharted Worlds забыла же!
Я имел ввиду аргументы, почему НРИ как продукт (не как процесс), это не искусство?

НРИ как продукт может быть произведением искусства. А может и не быть. По-моему, это вполне очевидно.
При этом я не готов с уверенностью назвать ни одной опубликованной НРИ, которая была бы произведением искусства. Хотя Polaris, AW, DCO, R&PL, во всяком случае, подходят вплотную (VotE ещё не видел).

Опыт, он у всех сугубо индивидуален и может сильно различаться.
А другого пути всё равно нет.
Я не очень понимаю смысла этой реплики в контексте данного разговора. Я всего лишь сказал, что провести конкретно по книге HotDQ хорошую кампанию — задача, сопоставимая с подготовкой собственной хорошей кампании. Описанные тобой криворукие ДМы тут как-то не при чём.
Это русский перевод 11-летней давности, если что.

Мои претензии были в основном к фразе «так антропология и социология считают». Мне кажется, ты не обладаешь достаточной компетенцией, чтобы вообще делать такие утверждения, но я не уверен, что нам обоим стоит тратить силы и время на обсуждение того, почему.

Маленькая деталь: в процитированном отрывке Годефруа указывает в качестве признаков «доминантной личности» склонность к импровизации и отказ полагаться на заготовленный сценарий. Мало у нас ведущих с явной травмой контроля, которые при любом шаге в сторону от любовно проложенных ими рельс впадают в панику?
Если игровой эпизод «даёт раскрыться персонажам», то он не может не влиять на сюжет.
Поверю на слово, но я скорее о том, что мнение о том, кто из игроков манч, особая снежинка и нытик, а кто нет — штука определённо субъективная и разнится от человека к человеку.
Это какие-то прикапывания к словам. Читая обсуждения на имке, я обычно стараюсь переводить то, что здесь пишут, на нормальный человеческий язык, без всяких «снежинок», типа «ведущий не должен менять игровую ситуацию вопреки общим интересам группы под влияние направленной на него манипуляции со стороны отдельного участника».
Несколько раз с удовольствием играли флэшбеки персонажей, которые не всегда хоть как-то влияли на сюжет, ввиду того, что относились к уже произошедшим событиям. Несмотря на это, дозу веселья и интереса мы от сессий получить умудрились.
Я думаю, что Миколка не совсем об этом.
Если исполнение штрафного удара не позволит однозначно установить, был забит гол или нет, но заставит зрителей взглянуть на правила футбола под некоторым новым углом, под которым никто раньше их не рассматривал, то да, такой штрафной удар вполне можно будет считать произведением искусства.

Но я сомневаюсь, что такое возможно.
На основании опыта восприятия произведений искусства, опыта пользования системами настольных ролевых игр, чтения работ по эстетике.
Тут фишка в том, что фильмы (некоторые) суть произведения искусства.
А искусство самоценно, оно не существует для того, чтобы мы его воспринимали, это мы, человеки, существуем ради того, чтобы его создавать и воспринимать, наша видовая цель, если угодно.
И при этом искусство парадоксальным образом тесно связано со своим социальным контекстом, а потому всегда необходимы современные (т.е. новые) произведения.

А системы настольных ролевых игр, при несомненно творческом характере их создания, суть вещь утилитарная. К ним эта логика неприменима.
Сказать про конкретного сержанта можно. Сказать, что так считают антропология и социология в отношении целой прослойки людей, из которой ты лично встречал жалкие доли процента, — категорически нельзя. Даже если для определения «доминантного поведения» ты вдруг можешь опереться на целый (а) учебник для студентов (б) по психологии (в) тридцатилетней давности.
Ну, мы всё-таки обсуждаем не рассказ Миколки о его собственной игре с его конкретными игроками, а общие советы, сформулированные им urbi et orbi.
Хотя вот в корпусе есть примерчик:
Одна изъ героинь пьесы ― Варвара, падающая все ниже и ниже и въ концѣ концовъ, измученная, возвращающаяся въ Галлиполи ― развѣ это не символъ Россіи, по крайней мѣрѣ такой, какой мы ее представляемъ? [Галлиполи въ литературѣ и искусствѣ // Вѣстникъ Правленія Общества Галлиполійцевъ № 2, 1924]
Физическое, конечно: Геометр перестаёт отвечать на запроосы из-за флуда в многоадресной передаче, например.

Вообще форма «падающий» (vs. «падаший») мне в контекста морального падения как-то пока не встречалась.
Не могу, потому что в мире людей не бывает «при прочих равных».

Однако уже само утверждение о том, что ведущий настольной ролевой игры «демонстрирует доминантное поведение» не может быть принято без опоры на исследование, которого, скорее всего, никто никогда не проводил.