+2201.80
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39

Appendix N

(в продолжение этого и последних записей у меня на стене)

The most immediate influences upon AD&D were probably de Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, and A. Merritt; but all of the above authors, as well as many not listed, certainly helped to shape the form of the game. For this reason, and for the hours of reading enjoyment, I heartily recommend the works of these fine authors to you.
— E. Gary Gygax, 1979, AD&D Dungeon Masters Guide, p. 224.

Де Камп.
Читать дальше →

На руинах Коммориома

Всякий раз, когда я читаю у Кларка Эштона нашего Смита очередной пассаж в духе «And then again I addressed that malevolent termagant with orotund sonority and oracular solemnity, which was no easy task in itself, for the unholy syllables comprising its hideous name were not meant to be uttered by mundane articulatory organs of mere mortals», мне хочется спросить лирического героя: «Чувак, а ты своё-то имя когда-нибудь пробовал прочесть?».

Но я не о том. Просто обратил внимание, что чем дальше я читаю «гиперборейские» рассказы Смита, тем более вдохновляющим и вообще играбельным кажется мне раггиевский Weird New World. Что вызывает к жизни целый рой полуеретических размышлений о целевой аудитории, и прочая, и прочая.

np: David Bowie — «Space Oddity»

Моя личная метаметадрама

Все эти снова и снова возникающие споры на тему того, «нужна ли какая-то особая система для того, чтобы играть в драму», всякий раз наносят мне 3d6 Уныния за счёт того, что стороны в таких спорах (а сторон обычно больше двух) неизменно говорят на совершенно разных языках.

И ладно бы они вкладывали разный смысл в слова «система» и «драма» — это было бы ещё полбеды. Но налицо совершенно разное понимание также слов «играть», «нужно» и «для».

np: Serge Gainsbourg — «Les amours perdue»

roll+smart Россию не понять

Я вообще люблю обчитываться игровыми отчётами, и так далее.

В своё время прочитал кучу отчётов по AW на английском языке. И практически все они — включая те, которые посвящены поздним плейтестам, ещё до выхода книги — лежат в диапазоне от «Йоу, эта игра открыла мне глаза и всё расставила в голове по полочкам!» до «Вау, я годами нащупывал этот экспириенс, а тут кто-то написал под него механику!».

Теперь вот хайп с двухгодичным опозданием добрался до наших заснеженных просторов, и что ни отчёт, то «А-а-а, в механике всё поломано, ничего не работает, мы все умрём!», в лучшем случае — «У-у-у, мля, какой аццкий артхаус, пусть в это Марат Гельман играет!».

Забавный контраст. Не перестаю удивляться.

np: Jewlia Eisenberg — «Gerschom Is Shocked» / «Meister der Kultur» / «Fortress Moscow»

Взгляд на гейм-дизайн через перекрестье прицела

1. Паззл уже почти собран, заполнить немногочисленные «белые пятна» — дело техники, но тут под руку попадает деталька, которая не лезет вообще никуда. Она и по форме, и по размеру как будто не из этого набора. Стоп, да она вообще трёхмерная! И что теперь делать?

Можно попытаться сплющить «неправильную» детальку кулаком и силой втиснуть её в одно из свободных мест в паззле. Можно поднять крик о том, что деталька в наборе бракованная — комментов так на полтораста. Но можно зайти с другой стороны и предположить, что из деталек паззла с самого начала нужно было собирать трёхмерную фигуру и вопрос не в том, чтобы забить «неправильную» детальку в одну плоскость с остальными, а скорее в обратном.

Сам я всё ещё кручу в руках эту странную штучку и пытаюсь понять, что она может рассказать о трёхмерном потенциале остальных. Когда пойму — обязательно кину вам хинт.

2. Для некоторых игр, игромеханический баланс — такое же проклятие, как игромеханический дисбаланс для других. Во всяком случае, здесь (и не только в случае этой странной штучки из предыдущего пункта) мы видим сознательный, тщательно выверенный и просчитанный дисбаланс. Я пока не понял, зачем это и как работает, но опять же — как только догадаюсь, обязательно дам подсказку.

3. Конечно же, неуниверсальна. Просто очевидно неуниверсальна. Но та, другая, тоже была отнюдь не универсальна — а мы вот уже почти сорок лет с удовольствием играем в её неисчислимые хаки. И я думаю, что эту ждёт не менее славная судьба. Тем более, что её хакать не в пример легче, если понимаешь фишку жанра. И безнадёжно, если нет.

О системах и словесках

(О деревьях и берёзах, ага).

Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.

Классическая словеска всего этого не умеет. Поэтому я с трудом себе представляю, каким врагом себе и своим игрокам нужно быть, чтобы выбирать словеску из тех соображений, что игроки мол занимаются оптимизаторством. Как будто мало нынче хороших систем, никак не поощряющих, а то и вообще не допускающих оптимизаторство — этот бич гейм-дизайна эпохи «лихи девяностых».

Но есть ещё одна причина, по которой такой выбор вызывает у меня не просто несогласие, а вполне ощутимое эмоциональное отторжение. Дело в том, что я уже тринадцатый год волей-неволей участвую в кампейне одного ведущего, который вовсю полагается на словеску как на спасение от возможного абьюза со стороны игроков. И мне очень не нравится то, куда этот ведущий ведёт нашу игру и нашу страну.

np: Buckethead — «Replacement Nail»