з.ы. Кстати, вспомнила интересный случай. У меня персонажи игроков (и я, когда играю) очень часто пытаются затянуть кого-то в постель. В том числе и друг друга. Для прикола чисто. Так вот, персонаж одного игрока перепихнулся с шаманкой племени варваров. Всё окей, он доволен. Следующая сессия. Я, в упор забыв, какая у меня была шаманка, описывая очередную сцену, говорю: «Ну, она дама уже немолодая...». Хихикали долго. Хорошо, что того игрока не было в тот раз, он был обиделся…
Я слёзы предпочитаю сдерживать, но разреветься несколько раз была готова. Правда, в основном из-за ссор с игроками или ведущим. Один раз, однако, из-за смерти неигрового персонажа. Внезапно оказалось, что моя персонажка была в него тайно влюблена, причём я поняла это только когда захотела разреветься.
В сущности, большинство систем являются таковыми.
Перед тобой сложность.
Ты её атакуешь, кидая кубики.
В зависимости от того, насколько хорошо ты атаковал, решается, убита сложность или нет.
Я не совсем поняла, во что нам вообще предлагается играть. В драму? Это как? Драма возникает, когда есть эмоциональная вовлечённость игроков. У меня такое получилось один раз: когда лекарства не хватало на всех, и игроки тянули жребий, чтобы выяснить, кого лечить, кого нет. Игрок, тянувший за жену своего персонажа, вытянул короткую соломинку, точнее, бумажку, и в итоге жене лекарства не досталось. (В итоге игрок обиделся в плане «я придумал себе семью, а мастер её убила, всё, в следующий раз будет бомж-приключенец» — но драма таки получилась!) Если её нет, если история/персонаж/сеттинг не торкают, то никакой драмы не будет. А если есть-- будет. Описанная механика эту самую эмоциональную вовлечённость создать не позволяет, а, значит, не имеет никакого отношения к тому, во что предлагают играть.
Да и вообще механика заставила меня почесать в затылке. Драматические сцены предлагают отыгрыш конфликтов между персонажами, но вместе с тем исход этого конфликта решается… Фишками. То есть мой персонаж не хочет приносить в жертву собственную дочь, а брат моего персонажа-- хочет, он выкладывает две фишки, у меня не трёх, и мой персонаж обязан отступить в сторону? К чему тогда весь отыгрыш-то, если тот, у кого больше фишек, может заставить меня отыгрывать так, как он хочет? В чём драма- в том, что я фишек не накопила? Или в том, что я должна объяснить действие, которое совершенно не в характере своего героя?
Процедурные сцены. Механика интересная, но, выходит, испытание сводится к одному-единственному «броску». Например, вызвал герой главаря разбойников на поединок, тратит фишку, тянет карту, удача… Описывает поединок. Остальные игроки слушают. Что-то не особо интересно звучит, честное слово.
Вот то, что описание сеттингов идёт именно с точки зрения «Где там драма»-- это хорошее решение. Только вот тот факт, что основной сеттинг толком не описан, зато есть десяток описанных кратко, мягко говоря, не слишком хорош. Потому что нормально прописать один сеттинг в сто раз труднее, чем десяток прописать ненормально, и автору пошли по пути меньшего сопротивления, от которого один шаг до халтуры.
Вердикт: спасибо за обзор. Судя по всему, система нарративная в худшем смысле этого слова. А именно-- играть, по сути дела, предлагается в словеску с непонятно зачем прикрученной механикой того, что механизировать вообще не требуется, с кривой механикой того, что механизировать требуется, и по недописанному сеттингу.
Обговаривать с мастером оные вопросы по ходу игры. А лучше пусть распечатает на бумаге краткое изложение того, какими аспектами каждая школа магии обладает.
Будут. Обида от игрока, перса которого отслешили.
За обзор спасибо.
Перед тобой сложность.
Ты её атакуешь, кидая кубики.
В зависимости от того, насколько хорошо ты атаковал, решается, убита сложность или нет.
Да и вообще механика заставила меня почесать в затылке. Драматические сцены предлагают отыгрыш конфликтов между персонажами, но вместе с тем исход этого конфликта решается… Фишками. То есть мой персонаж не хочет приносить в жертву собственную дочь, а брат моего персонажа-- хочет, он выкладывает две фишки, у меня не трёх, и мой персонаж обязан отступить в сторону? К чему тогда весь отыгрыш-то, если тот, у кого больше фишек, может заставить меня отыгрывать так, как он хочет? В чём драма- в том, что я фишек не накопила? Или в том, что я должна объяснить действие, которое совершенно не в характере своего героя?
Процедурные сцены. Механика интересная, но, выходит, испытание сводится к одному-единственному «броску». Например, вызвал герой главаря разбойников на поединок, тратит фишку, тянет карту, удача… Описывает поединок. Остальные игроки слушают. Что-то не особо интересно звучит, честное слово.
Вот то, что описание сеттингов идёт именно с точки зрения «Где там драма»-- это хорошее решение. Только вот тот факт, что основной сеттинг толком не описан, зато есть десяток описанных кратко, мягко говоря, не слишком хорош. Потому что нормально прописать один сеттинг в сто раз труднее, чем десяток прописать ненормально, и автору пошли по пути меньшего сопротивления, от которого один шаг до халтуры.
Вердикт: спасибо за обзор. Судя по всему, система нарративная в худшем смысле этого слова. А именно-- играть, по сути дела, предлагается в словеску с непонятно зачем прикрученной механикой того, что механизировать вообще не требуется, с кривой механикой того, что механизировать требуется, и по недописанному сеттингу.