+2350.00
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 1
Титанический, должно быть, труд! Спасибо.
  • avatar Nalia
  • 2
Судя по тому, что пишут о семиморье, то борьбы за равенство полов и свободу ориентации там нет. Оное уже достигнуто.
  • avatar Nalia
  • 1
Я тоже не знаю, как. Вжилась в роль.
  • avatar Nalia
  • 1
Персонаж-то неигровой был. А мастер был женского пола.
  • avatar Nalia
  • 1
Я слёзы предпочитаю сдерживать, но разреветься несколько раз была готова. Правда, в основном из-за ссор с игроками или ведущим. Один раз, однако, из-за смерти неигрового персонажа. Внезапно оказалось, что моя персонажка была в него тайно влюблена, причём я поняла это только когда захотела разреветься.
  • avatar Nalia
  • 2
Честно, думала, что Карибы будут интереснее. Ацтеки какие-то неацтекские.
За обзор спасибо.
  • avatar Nalia
  • 0
В сущности, большинство систем являются таковыми.
Перед тобой сложность.
Ты её атакуешь, кидая кубики.
В зависимости от того, насколько хорошо ты атаковал, решается, убита сложность или нет.
  • avatar Nalia
  • 3
Я не совсем поняла, во что нам вообще предлагается играть. В драму? Это как? Драма возникает, когда есть эмоциональная вовлечённость игроков. У меня такое получилось один раз: когда лекарства не хватало на всех, и игроки тянули жребий, чтобы выяснить, кого лечить, кого нет. Игрок, тянувший за жену своего персонажа, вытянул короткую соломинку, точнее, бумажку, и в итоге жене лекарства не досталось. (В итоге игрок обиделся в плане «я придумал себе семью, а мастер её убила, всё, в следующий раз будет бомж-приключенец» — но драма таки получилась!) Если её нет, если история/персонаж/сеттинг не торкают, то никакой драмы не будет. А если есть-- будет. Описанная механика эту самую эмоциональную вовлечённость создать не позволяет, а, значит, не имеет никакого отношения к тому, во что предлагают играть.
Да и вообще механика заставила меня почесать в затылке. Драматические сцены предлагают отыгрыш конфликтов между персонажами, но вместе с тем исход этого конфликта решается… Фишками. То есть мой персонаж не хочет приносить в жертву собственную дочь, а брат моего персонажа-- хочет, он выкладывает две фишки, у меня не трёх, и мой персонаж обязан отступить в сторону? К чему тогда весь отыгрыш-то, если тот, у кого больше фишек, может заставить меня отыгрывать так, как он хочет? В чём драма- в том, что я фишек не накопила? Или в том, что я должна объяснить действие, которое совершенно не в характере своего героя?
Процедурные сцены. Механика интересная, но, выходит, испытание сводится к одному-единственному «броску». Например, вызвал герой главаря разбойников на поединок, тратит фишку, тянет карту, удача… Описывает поединок. Остальные игроки слушают. Что-то не особо интересно звучит, честное слово.
Вот то, что описание сеттингов идёт именно с точки зрения «Где там драма»-- это хорошее решение. Только вот тот факт, что основной сеттинг толком не описан, зато есть десяток описанных кратко, мягко говоря, не слишком хорош. Потому что нормально прописать один сеттинг в сто раз труднее, чем десяток прописать ненормально, и автору пошли по пути меньшего сопротивления, от которого один шаг до халтуры.
Вердикт: спасибо за обзор. Судя по всему, система нарративная в худшем смысле этого слова. А именно-- играть, по сути дела, предлагается в словеску с непонятно зачем прикрученной механикой того, что механизировать вообще не требуется, с кривой механикой того, что механизировать требуется, и по недописанному сеттингу.
  • avatar Nalia
  • 1
Думаю, под фейт перепилится одной левой. Ногой.
  • avatar Nalia
  • 0
Скорее как в фейт, но без условий.
  • avatar Nalia
  • 2
Обговаривать с мастером оные вопросы по ходу игры. А лучше пусть распечатает на бумаге краткое изложение того, какими аспектами каждая школа магии обладает.
  • avatar Nalia
  • 0
А у риггера есть опции? Кидай свою машинку в бой/на разведку/куда-то ещё, и усё.
  • avatar Nalia
  • 3
Вот вам и Реплика. Можно записывать на лист-персонажа. )
  • avatar Nalia
  • 1
Советую прочитать главы про магию, снаряжение, матрицу и риггеров, а в нюансы боевой механики не вникать. Потому что вся эта каша с инициативой и режимами огня реально отбивает желание играть по пятёрке. Уж легче недостающую часть правил к Анархиии дописать.
  • avatar Nalia
  • 2
Да, и почему она названа «системой реплик»-- загадка. )
  • avatar Nalia
  • 1
Говоря прямо, реплики не играют _почти никакой_ роли в механике. Но как способ описания персонажа мне понравился.
  • avatar Nalia
  • 3
Почему четыре?

Открою страшную тайну: чтобы выяснить количество грудей экземпляра, мастер кидал кубик. Какой ты там кидал? д10 или д12й?
  • avatar Nalia
  • 0
Термин придумала не я. А тем, кто придумал, он был зачем-то да нужен. Может, чисто для того чтобы книжку продать, не знаю. В любом случае, слово удобное.
  • avatar Nalia
  • 2
Очепятка в тему )
  • avatar Nalia
  • 1
Патамушта они двигаются медленнее пули. Пуля замедляется, становясь безвредной, а клинок-- нет.
Не помню, в какой фантастике так объяснялось.