ОНИ НЕ ИГРАЮТ В ВАШУ РОЛЕВУЮ ИГРУ? ТОГДА МЫ ИДЕМ К ВАМ!

По результатам дискуссии ВК под очередным выпуском «Поводильника» у меня набралось высказываний на небольшую статью, надеюсь, окажется кому-то полезной.

Для мастеров, которые жалуются, что их игроки играют не так, не в то и не туда. (Кто не жалуется — не читайте).



1. Разница между архетипом и шаблоном

Одни и те же типажи раз за разом появляются в литературе, кинеатографе, игростроении только по одной причине: они неизменно работают, вызывая интерес и сопереживание читателей/зрителей, и именно поэтому каждый игрок хоть раз мечтал перенести такого персонажа за стол. Одинокие стрелки, вороббиты, роковые красотки — это красивый образ, который, как правило, помогает оттенить содержание и лучше показать конфликт персонажа.

Конфликт между тягой к человеческому теплу и страхом потери, между физической беззащитностью и острым желание выжить во что бы то ни стало, между личностью и обществом, навязывающим гендерные стандарты. Проблем начинаются там, где форма лишается содержания.

2. Главная беда игрока

И это (ВНИМАНЕ!) зачастую _не вина_ игрока, а его _беда_. Он плакал над монологом Макса Пейна и сто раз репетировал его перед зеркалом, он всей душой сочувствует и хочет передать это одиночество в своей игре, но… В отличие от собаки, к примеру, которая всё понимает, но сказать не может, игрок может сказать, а понять не всегда. У него, конечно, есть щемящее чувство где-то под ложечкой, и он страстно ожидает попадния в похожие декорации, но — игра ему этого не даёт, и бедняге только и остается, что копировать внешние детали любимого образа. И вот тут наступает очередь мастера — если он именно Мастер (а его беда как раз в том, что он, как правило, всего лишь Ведущий).

3. Главная беда Мастера

Беда Мастера в том, что он забывает — за его столом всё-таки игроки, а не персонажи. Всегда, везде, при любых обстоятельствах — персонаж состоит из игрока и только из игрока. Просто потому, что другого строительного материала у человека нет. Переработанные мотивы из массовой культуры всё равно состоят из игрока, т.к. преломляются через его личность, и на выходе несут совершенно другую информацию и эмоциональную окраску, чем на входе.

4. Главная задача Мастера

Вытащить персонажа из игрока, помочь ему найти условия, в которых можно раскрыть образ, помочь ему понять — какой это черт побери образ, понять, какой именно конфликт в натуре Макса Пейна кажется ему таким родным и слёзовыжимательным — это большая работа.

Например, конфликт между социально навязанной маскулинностью и: тонким внутренним миром, желанием защищённости, тягой к домашенму уюту, склонностью к рефлексии (нужное подчеркнуть, недостающее вписать). Кстати, подобный конфликт присутсвует в образах практически всех популярных героев-мстителей, и мы любих их не столько за внешнюю «крутость», сколько за то, что они при помощи нерациональной жесткости (и жестокости) восстают против подаления обществом мужской чувственности (но это тема отдельного разговора).

Проблема в том, что далеко не у всех мастеров есть драматическое и режиссёрское чутье, психологическое наитие, если хотите. Кто-то подспудно понимает в чем его задача, и занимается внутри игры извлечением и разработакой этих конфликтов. У кого-то получается. Чаще всего — Ведущий пытается навязть игроку свой собственный конфликт, совершенно не интересуясь его собственными мыслями на этот счёт.

5. Да че за херня, идите со своими проблемами к психиатору, я просто поиграть хотел!

Пространство игры — это прежде всего пространство сотрудничества, хоть и регулируемое определёнными правилами. Мы все собрались тут поиграть. И если тебе как мастеру кажется, что кто-то творит аццкую сотону — не факт, что он специально. Просто слезь со свего грёбаного трона, и помоги человеку. Потому что если мастера интересует только власть над игроками — ему в другую ролевую игру.

6. И чё делать-то?

Если вам, как мастеру кажется, что игрок погряз в бессмысленных шаблонов, а гениального озарения не пришло — поговорите с ним. Спросите, какой образ его вдохновил на создание этого порсонажа. Какая деталь кажется ему «самой вкусной»? О какой сцене для своего персонажа он мечтает? Какую черту характера он хотел бы позаимствовать для себя? Чему научиться?

И если игрокам кажется, что мастер заставляет их играть в какую-то неведомую хрень — попросите его объясниться и помогите ему понять вас. Задайте ему те же вопросы: какую иделаьную сцены с нами ты хотел бы видеть? В каком фильме (в идеале) ты хотел бы видеть нашу группу? Какой будет сцена после титров, если считать нашу сегодняшнюю сессию серий сериала.

Помогайте друг другу творить.

11 комментариев

avatar
Модно было бы и целиком в пост впихнуть. Не так уж много.
avatar
Да, вы правы, исправила.
avatar
Как говорит мой знакомый психолог и ролевик, «НРИ очень похожи на групповую терапию».
С большей частью тезисов соглашусь, но 4 вызывает у меня сомнения… хм-хм-хм. Дело в том, что игроков у мастера много. А мастер, по мимо того, что один на них всех, так еще и свой мир имеет и свои запросы на переживание тех или иных сцен. И если животрепещущие моменты игрока наложатся на животрепещущие моменты мастера, и других игроков конфликтующими — будет полный п*.
А в целом, это напомнило мне один случай из практики. Как-то раз я играла в Мир тьмы у мастера, у которого была склонность практически не оставлять персонажам реальной свободы выбора. На момент игры я об это не знала. И сделала себе одну из своих фантазий — персонажа, который имеет взбалмошный характер, но из-за сильной поддержки семьи остальным приходится с ним считаться.
Где-то в середине игры, я узнала, что вся эта поддержка нужна была только для того, чтобы приманка для демона (коей являлся мой персонаж) не сломалась раньше времени. А после того, как демона бы приманили, перса бы просто выкинули умирать или добили независимо от его способностей или вклада в семью.
И на этом я рассталась с персонажем и игрой. Во-первых, потому что больно было играть за персонажа, который искренни верит в поддержку и знать, что главный злодей это тот, кому он верит. Во-вторых потому, что это было совсем не то, во что я хотела поиграть. И в-третьих потому, что мне-игроку и в жизни хватало всякого дерьма, на которое я не сильно-то могла повлиять.
Так что обращать внимание на цели своих именно игроков в игре, это очень даже правильная стратегия, на мой взгляд.
avatar
Жаль, что тебе не понравилось решение мастера по приведенному тобой сюжету. Твист получился обалденный — взбалмошный персонаж, могущий творить незнамо что и пользоваться поддержкой, вдруг, р-р-раз — весь мир иллюзия, все вокруг враги и нужно надеяться только на себя. Я, конечно, не знаю всех деталей, но могу сказать, что лично я бы изменил характер персонажа, добавил бы интересных деталей.
Мне вспомнился образ Дженаро Савостано из сериала «Гоморра» — когда из вспыльчивого и несдержанного сынка мафиозного босса он превращается в страшную силу с какой стоит считаться.
Мастер дал возможность, но ты ей не воспользовалась. В общем, не стоит его винить и ставить остальным мастерам в анти-пример.
А про «и в жизни хватает дерьма» — тут ведь не терапевтический сеанс, игра же. Впору завести Х-карточку (помните такую?), подняв которую можно не объясняя причин прекратить сцену, если она тебе психологически неприятна.
avatar
Я просто вспомнила историю из жизни, по теме. Это не анти-пример мастерам.
Бесспорно, это интересно, когда мастер играет с твоим персонажем. Но, на мой взгляд, стоит делать это осторожно. И дело не в психологических табу или еще чем-то таком. Просто игроки приходят поиграть во что-то, обычно. И если то, что дает мастер сильно отличается от их ожиданий, им не нравится и они уходят, в лучшем случае. В худшем — тупят, вылетают из персонажей и откровенно скучают.
Именно об этом я говорила, в «обращать внимание на цели своих игроков». К тому же, подчеркиваю: обращать внимание. Это стоит понимать буквально. Делать что-то с этой информацией или нет и как делать, если делать, — решение уже сугубо индивидуальное и зависит от многих частностей. Как-то так.
avatar
Именно поэтому я надеюсь, что кому-то помогут приведённые примеры вопросов. Потому что игрок и мастер видят в персонаже разныетвозмлжности м варианты развития, и «просто поговорить» бывает недостаточно, люди не всегда человек одет прямо сформулировать свою мысль))
avatar
это большая работа
... если играть в молчанку.
avatar
Последнее время я все чаще сталкиваюсь с мастерами, которым неинтересны их игроки. Они хотят получить определенный отыгрыш и, если не получают, — жалуются, мол, игроки плохие, а менять что-то самим им не хочется.
avatar
Вот таких лично я особенно ненавижу, честно. Искренне вам сочувствую.
avatar
Я не ненавижу, каждый имеет право на собственную точку зрения, но играть у таких неприятно, да.
avatar
Вот я наверное для некоторых подобный мастер. Мне не интересен игрок сам по себе, только если он создал интересный для меня образ.
Впрочем, в свою защиту могу сказать что пытаюсь донести до игроков, то что ожидаю от них на игре. Но всё равно регулярно сталкиваюсь с тем что в итоге игроки делают неинтересных мне персонажей, которые маются неинтересной мне фигнёй.
Слава богу, таких как правило меньшинство в игровой группе.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.