По-прежнему не вижу противоречия. Перечитай мои ответы выше.
В данном случае разные концецпции игры отличаются куда меньше, чем концепции линеек в ВоДе. Соответственно, под базовую механику, общую для всех трёх концепций, уже 95% где-то, и только оставшиеся 5%-- на индивидуальные особенности концепций.
Что есть играбельность, а что навороты? Где заканчивается одно и начинается другое?
Играбельность это простота, понятно, гибкость. Навороты-- это та часть правил, которая формирует атмосферу (например, кубики драмы в семиморье и правила их получения и использования), но, как правило, уменьшает одно из вышеперечисленных достоинств.
Я хочу видеть в этом настолько различное, чтобы этому требовалась либо разные системы, либо разные настройки одной системы. В противном случае я вижу, что гейм-дизайнер в процессе работы так и не смог определиться, что за игру он собрался делать.
Вот именно-- хочешь видеть. Я тоже при желании могу увидеть три разных сеттинга, каждый со своей мифологией, между которыми нет почти ничего общего. Однако подобные сеттинги будут мне куда менее интересны единого, где в мире существуют три силы, почему-то использующие в качестве своих орудий подростков, и где у каждой-- своя правда. И я могу представить такой сеттинг, где все три части сосуществуют гармонично. И даже, как видишь, написала, как их увязать между собой.
Поэтому им надо было выпустить одну игру одновременно про вампиров (голод и тёмная сущность внутри), феечек (мечтательные создания) и охотников.
Супернатуралы во вселенной беловолков различаются куда больше, чем одержимые подростки в данном случае, и источник их сверхъестественных способностей тоже куда более различен, чем «подселившаяся сущность» в данном случае.
Ладно. А у тебя вариант какой? Какая механика? Какие особенности сеттинга должны быть отражены в игромеханике? Как? Желательно всех трёх вариантов, чтобы я поняла, что в них такого различного, что нельзя бы было увязать в одну систему. На базе той же ДРИХи.
Я говорю о том, что в разных линейках ВоД где-то 80% общих механизмов, и только оставшиеся 20%-- индивидуальное для этой линейки. То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.
А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?
К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное. То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.
Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!»
Где всё-то? Тема чёткая и, я бы сказала, узкая: подростки, которым дают сверхъестественный способности сверхъестественные существа. Следовательно, нужно в игромеханике отразить три блока:
1) Подростковый возраст героев и все болячки, связанные с этим переходным периодом. Как я написала выше: изъяны и добродетели.
2) Способности и особенно сверхъестественных существ. Выражаются в навыках и чертах, которые эти существа дают носителю.
3) Взамодействие существа с носителем. Что ему нужно от носителя, как он на него влияет, что от него требует. Это решается во всех случаях введением характеристики, которая отвечает за слияние с носителем. Можно ввести вторую характеристику, которая отвечает за «ману», энергию, которую герой тратит на способности. Прописать условия, при которых эта характеристика накапливается; последствия этого; связь «маны» и характеристики. Это и будет формировать атмосферу каждой линейки.
Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы? Лично я в упор не вижу.
Плюс сеттинг, в котором действуют три силы (а то и больше), каждая со своей идеологией (светлые, тёмные и феечки), куда интереснее, чем тот, где действует какая-то одна из них.
Соответственно, по такой системе можно будет проводить игры сразу нескольких стилей. Хотите депрессивную вещь про неблагополучных подростков или ужастик, где на маньяков и безумцев охотятся другие маньяки и безумцы? Пункт первый. Про мечтательных и непонятых духовно богатых личностей, которые живут в ином мире, не видимом никому, кроме них? Пункт второй. Про отважных девочек-волшебниц, зачарованных, охотников и охотниц на демонов? Пункт третий.
что есть этот самый ВоД в чистом виде? Он существует в виде отдельных игр, у каждой из которых своя концепция, идея и свои инструменты для их поддержания. В вампирах у нас жажда, человечность, монстр внутри. В оборотнях — порода, племя и прочие радости.
Вместе с тем это одна система, и все линейки построены по похожим схемам, только у каждой есть несколько наворотов, которые придают ей индивидуальность. И описанные выше концепции игры различаются куда меньше, чем линейки ВоДа.
Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа.
Прежде всего механика должна быть играбельной. Это первое требование. Сюда входит баланс, простота понимания, гибкость и прочее. Всяческие навороты и оригинальность это, конечно, хорошо, но если это идёт в ущерб играбельности-- их нужно выкинуть в мусор. По этой причине я бы советовала автору топика сначала найти базовую механику, а потом уже привинтить механизмы, которые позволят ему отразить особенности своего сеттинга. Это в-первых.
Во-вторых, я не вижу в описанных стилях игры чего-то настолько оригинального и различного, что требовало бы какой-то необычной механики. Есть подросток. Есть сверхъестественное существо, с которым сосуществует. Кто сказал, что все эти существа должны быть одного вида? Пусть будет несколько видов, и каждый из них соответствует одному стилю игры. Что нужно продумать:
1) Откуда они все взялись,
2) Зачем им подселяться (для каждого),
3) По какому принципу подселяются (для каждого) и почему в подростков (для всех),
4) Какие силы они дают (для каждого),
5) Какую цену за них требуют (для каждого).
Последние два пункта можно отразить в игромеханике.
Детектив, в котором они вынуждены кушать души и потому охотятся на преступников — такие маленькие демонические декстеры. Проводят свои расследования параллельно с полицией, пытаясь не попасться им на глаза. Но среди полис ходят слухи о странных детях, которых видели рядом с местом преступления.
Однозначно, тёмные сущности. Не обязательно демоны, но кто-то тёмный. Светлые создания души кушать не будут. Соответственно, нужна характеристика, отражающая голод поселенца, и механизмы утоления этого голода. Также как будут сочетаться голод и способности персонажа: будет ли их использование увеличивать голод?
Игра-путешествие, игра-миссия, в которой они узнают о своей отличности и начинают медленно погружаться в отличный от своего мир. Так и хочется написать — «Улицы с тайными именами».
Сущности вроде феечек. Прекрасные, странные и манящие, не добрый и не злые. Нужна характеристика, которая описывает погружение героя в их мир. Нужно продумать последствия погружения героя в их мир. Скажем, с высоким погружением ты начинаешь ехать с катушек, с низким-- впадаешь в депрессию. Подумать, при каких условиях погружение будет увеличиваться, а при каких-- уменьшаться. По аналогии с голодом из предыдущего пункта-- использование скилов феечек может увеличивать уровень погружения.
Баффи. Ну это чисто «Monster of the Week», тут даже ничего придумывать не надо.
Ну, тут однозначно светлые сущности, заинтересованные, чтобы очищать наш мир от монстров. Тоже характеристика, отвечающая за слияние персонажа с ними. Так и назовём-- Слияние. Поскольку сущности положительные, то слияние не столь вредоносно, сколько в первом случае. Мозг не портит, души жрать не требует, но требует заниматься убийством монстров. Чем больше у тебя слияние, тем больее крутых монстров тебя посылают валить светлые силы. Чем более крутых монстров ты валишь, тем больше оно увеличивается. Однако и тут есть ловушка: жить нормальной жизнью, когда нужно периодически сражаться со злом-- затруднительно. Более того, эти сущности слишком полудинисты в своих намерениях очистить мир от зла, и не особенно одобряют, если герой хочет решить с противниками дело миром.
Далее, внутри каждой категории разделить существ на несколько видов, каждый из которых даёт свои способности. Прописать эти способности. Прописать фиты и недостатки для существ.
Что ещё нужно системе? Отражение реалий реального мира. Одержимые у нас-- подростки, которые переживают трудности взросления. Так что нужна система качеств характера, доброделетей и изъянов (комплексов?), которые будут отражать эти трудности влиять на игру. Вполне возможно, что конкретные добродетели и конкретные изъяны притягивают конкретные виды сущностей.
И всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
ВоДу это удалось. И не сказала бы, что все концепции настолько разнородны, что их не впихнуть в одну механику. Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
Допустим, у нас есть подростки, одержимые потусторонним существами или находящиеся с ними в симбиозе. Про что игра выйдет лучше?
А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
Кости, карты, токены, ГУРПС, *w, GUMSHOE???
Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.
Разделяю твои чувства. Если бы к фанатичной энергии этого человека да немного… даже не знаю, не ума, а понимания, что нужно смотреть на механику имеющихся систем и вращаться в сообществе, чтобы сотворить что-то играбельное… Могло бы получиться круто.
Ладно, ты прав, но тут уже вопрос, кто на какой триггер редит. Для гноллов в этой ситуации-- агрессивное поведение героев. А герои что именно и на что редят? Атаку гноллов, если те поведут себя агрессивно? Так если герои первыми поведут себя агрессивно, то тогда активируется реди гноллов. Это если игроки заявили реди на «вот когда вождь договорит речь, мы кидаемся на него...». Но даже в таком случае, даже выиграв инициативу, даже взяв вождя в захват, даже прокричав «всем стоять, или он умрёт!» — они бы не избегли боя. Потому что гноллы, у которых было подготовлено действие на случай нападения, элементарно не успели бы среагировать и изменить свой курс действий.
Есть же системы, где повествование (кому спотлайт давать, когда можно производить, а когда контроль над повествованием берут игроки) регулируется правилами. Лично меня они не интересуют, мне от систем нужно другое. Но кому-то, возможно, комфортнее играть по таким системам. Я далека от того, чтобы считать, что они играют неправильно )
Как я понимаю, речь идёт о том, что в дынде правила регулируют взаимодействия объектов повествования, а не самого повествования. Например, нет правил для распределения спотлайта, нет фишек, которые позволят мастеру произволить, нет правил «если на кубике выпало 6-, игрок, сидящий справа от мастера, говорит последствия провала, а если 3-, то это говорить ведущий». Точнее, в игре всё это может быть, но чётких правил, регулирующих это, нет, только советы мастеру.
Лично я в последнее время что-то пристрастилась к тому, чтобы последствия критического промаха одного придумывали другие игроки. Или давать ему варианты на выбор. «Так… Попытка скастовать заклинание-- критический провал. Выбирай: ты поджёг себя или палатку, в которой спит товарищ?». И когда у врага крит по кому-то, получивший крит сам кидает кости на урон.
О ДАИ или о серии вообще? Я по-прежнему считаю Тедас самым классным сеттингом ever, и далека от того, чтобы считать третью часть плохой игрой, но сюжет там реально рваный. Покупать однозначно советую только фанатам мира (там много классного лора), остальные-- пусть погоняют пиратку.
Собственно, кроме персов и красоты локаций там оценивать особо нечего. Побочные квесты-- уныние. Сюжет… Он небезынтересный, но подан как-то рвано, такое ощущение, что половину вырезали. К тому же сильный крен в сторону древних тайн, социальных проблем там мало.
Вернули. Лучше бы не возвращали… Потому что два из интересующих меня ЛИ предпочитают мужчин (Кассандра и Дориан), а третья (Жозефина), хоть и всеядная, не смотрится с девушкой абсолютно. А остальные меня не интересуют.
Кстати, вейдерозаменитель без маски-- весьма хорош собой. Очень интересное лицо. Надеюсь, он будет стильным антигероем со «своей правдой», а не просто «возвращающимся злодеем». И у них с героиней будет страстный роман (тут легко, правда, скатиться в сопли). После шикарной «Малифисенты» я поняла, что Диснеи могут выдать что-то реально глубокое в обёртке детской сказки.
Играбельность это простота, понятно, гибкость. Навороты-- это та часть правил, которая формирует атмосферу (например, кубики драмы в семиморье и правила их получения и использования), но, как правило, уменьшает одно из вышеперечисленных достоинств.
Вот именно-- хочешь видеть. Я тоже при желании могу увидеть три разных сеттинга, каждый со своей мифологией, между которыми нет почти ничего общего. Однако подобные сеттинги будут мне куда менее интересны единого, где в мире существуют три силы, почему-то использующие в качестве своих орудий подростков, и где у каждой-- своя правда. И я могу представить такой сеттинг, где все три части сосуществуют гармонично. И даже, как видишь, написала, как их увязать между собой.
Ладно. А у тебя вариант какой? Какая механика? Какие особенности сеттинга должны быть отражены в игромеханике? Как? Желательно всех трёх вариантов, чтобы я поняла, что в них такого различного, что нельзя бы было увязать в одну систему. На базе той же ДРИХи.
Я говорю о том, что в разных линейках ВоД где-то 80% общих механизмов, и только оставшиеся 20%-- индивидуальное для этой линейки. То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.
К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное. То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.
Где всё-то? Тема чёткая и, я бы сказала, узкая: подростки, которым дают сверхъестественный способности сверхъестественные существа. Следовательно, нужно в игромеханике отразить три блока:
1) Подростковый возраст героев и все болячки, связанные с этим переходным периодом. Как я написала выше: изъяны и добродетели.
2) Способности и особенно сверхъестественных существ. Выражаются в навыках и чертах, которые эти существа дают носителю.
3) Взамодействие существа с носителем. Что ему нужно от носителя, как он на него влияет, что от него требует. Это решается во всех случаях введением характеристики, которая отвечает за слияние с носителем. Можно ввести вторую характеристику, которая отвечает за «ману», энергию, которую герой тратит на способности. Прописать условия, при которых эта характеристика накапливается; последствия этого; связь «маны» и характеристики. Это и будет формировать атмосферу каждой линейки.
Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы? Лично я в упор не вижу.
Плюс сеттинг, в котором действуют три силы (а то и больше), каждая со своей идеологией (светлые, тёмные и феечки), куда интереснее, чем тот, где действует какая-то одна из них.
Вместе с тем это одна система, и все линейки построены по похожим схемам, только у каждой есть несколько наворотов, которые придают ей индивидуальность. И описанные выше концепции игры различаются куда меньше, чем линейки ВоДа.
Прежде всего механика должна быть играбельной. Это первое требование. Сюда входит баланс, простота понимания, гибкость и прочее. Всяческие навороты и оригинальность это, конечно, хорошо, но если это идёт в ущерб играбельности-- их нужно выкинуть в мусор. По этой причине я бы советовала автору топика сначала найти базовую механику, а потом уже привинтить механизмы, которые позволят ему отразить особенности своего сеттинга. Это в-первых.
Во-вторых, я не вижу в описанных стилях игры чего-то настолько оригинального и различного, что требовало бы какой-то необычной механики. Есть подросток. Есть сверхъестественное существо, с которым сосуществует. Кто сказал, что все эти существа должны быть одного вида? Пусть будет несколько видов, и каждый из них соответствует одному стилю игры. Что нужно продумать:
1) Откуда они все взялись,
2) Зачем им подселяться (для каждого),
3) По какому принципу подселяются (для каждого) и почему в подростков (для всех),
4) Какие силы они дают (для каждого),
5) Какую цену за них требуют (для каждого).
Последние два пункта можно отразить в игромеханике.
Однозначно, тёмные сущности. Не обязательно демоны, но кто-то тёмный. Светлые создания души кушать не будут. Соответственно, нужна характеристика, отражающая голод поселенца, и механизмы утоления этого голода. Также как будут сочетаться голод и способности персонажа: будет ли их использование увеличивать голод?
Сущности вроде феечек. Прекрасные, странные и манящие, не добрый и не злые. Нужна характеристика, которая описывает погружение героя в их мир. Нужно продумать последствия погружения героя в их мир. Скажем, с высоким погружением ты начинаешь ехать с катушек, с низким-- впадаешь в депрессию. Подумать, при каких условиях погружение будет увеличиваться, а при каких-- уменьшаться. По аналогии с голодом из предыдущего пункта-- использование скилов феечек может увеличивать уровень погружения.
Ну, тут однозначно светлые сущности, заинтересованные, чтобы очищать наш мир от монстров. Тоже характеристика, отвечающая за слияние персонажа с ними. Так и назовём-- Слияние. Поскольку сущности положительные, то слияние не столь вредоносно, сколько в первом случае. Мозг не портит, души жрать не требует, но требует заниматься убийством монстров. Чем больше у тебя слияние, тем больее крутых монстров тебя посылают валить светлые силы. Чем более крутых монстров ты валишь, тем больше оно увеличивается. Однако и тут есть ловушка: жить нормальной жизнью, когда нужно периодически сражаться со злом-- затруднительно. Более того, эти сущности слишком полудинисты в своих намерениях очистить мир от зла, и не особенно одобряют, если герой хочет решить с противниками дело миром.
Далее, внутри каждой категории разделить существ на несколько видов, каждый из которых даёт свои способности. Прописать эти способности. Прописать фиты и недостатки для существ.
Что ещё нужно системе? Отражение реалий реального мира. Одержимые у нас-- подростки, которые переживают трудности взросления. Так что нужна система качеств характера, доброделетей и изъянов (комплексов?), которые будут отражать эти трудности влиять на игру. Вполне возможно, что конкретные добродетели и конкретные изъяны притягивают конкретные виды сущностей.
И всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.
Лично я в последнее время что-то пристрастилась к тому, чтобы последствия критического промаха одного придумывали другие игроки. Или давать ему варианты на выбор. «Так… Попытка скастовать заклинание-- критический провал. Выбирай: ты поджёг себя или палатку, в которой спит товарищ?». И когда у врага крит по кому-то, получивший крит сам кидает кости на урон.