Стоп, а чего им Рахасия сделала? Обычный данж, к которому зачем-то приплели спасаемую принцессу. Которая вообще появляется только в начале, а потом уходит назад в деревню, то есть даже в плену у злодейца не побывала.
з.ы. Тут в комьюнити проблема. Вот захочу я поводить по ОСР, ко мне ко играть пойдёт? ОСРщики. И они будут плеваться и блевать от того, как я понимаю их любимый ОСР. То есть я только потеряю время и попорчу нервы. Смысл, когда я могу это время потратить взаимодействие с более дружелюбным комьюнити?
Неужто ни один не догадался выпилить харизму, а ещё соединить силу и телосложение? Четыре характеристики создадут куда более уравновешенную систему, как по мне…
Я думаю, они не полезут в драку потому что Конан — физически мощный чувак.
А есть пример с задохликом, у которого ничего нет кроме офигенских способностей к лидерству?
Бонус атаки растёт? Нет, значит, сражаться эльфа и дварфа специально не учили. Вот к таким рассуждениям можно прийти, если выцепить один из аспектов механа, волюнтаристским решением наделить его большей важностью, чем другие. Правильными они от этого не становятся.
Исходя из такой логики, воинский класс у нас один — воин, то есть жрец — не воинский класс. Чего тогда споришь?
Мне кажется, что ты исходишь из того, что я не знаю пятёрки и, как следствие, не могу опровергнуть твои слова. А, между тем, ты в очередной раз выцепила удобное для себя, проигнорировав остальное.
1. Определяется начальное отношение. Какое оно — решает ведущий левой пяткой. Никаких процедур для этого не предусмотрено.
Тем временем Принцесса: In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. То есть в Принцессе ведущий тоже в большинстве случаев решает, какая реакция противника будет, в зависимости от обстоятельств.
2. Изменение отношения и определение намерений. По первому описывается, что сказанное персонажами может поменять отношение существа, а по второму игра предлагает просто ролльнуть дайс. Казалось бы, первое даёт надежду на то, что механика предполагает достаточную степень агентивности со стороны игрока, однако…
3. Когда дойдёте до сути проблемы — просто ролльните по таблице, в зависимости от текущего отношения собеседника, чтобы определить, на какие уступки он готов пойти ради вас. Вне зависимости от того, насколько убедителен ты был в своих аргументах, итоговое решения определяется броском.
То есть описание различных подходов к этому вопросу, которые ведущий может варьировать от «ты не кидвешь кубики и всё отыгрываешь словами» и «за хорошие аргументы я дам тебе преимущество» до «просто рольни кубики», ты пропустил? По сути это подход Принцессы + новые опции, которые делают игру богаче.
Тебе выглядит. Тебе смотрится. Не думаю, что выставлять своё субъективное ощущение от прочитанных по диагонали правил — это заявление реального положения вещей. Я повторю: всё зависит от того, как рационализировать те или иные вещи.
Ну знаешь, когда одна характеристика в игре нужна в паре-тройке ситуаций, причём одна из ситуаций явно притянута за уши — эта характеристика переходит в разряд «а на хера она нужна?».
Вот уж где-где, а герой в играх фромов — это действительно прослойка между игроком и миром, через которую игрок этот мир изучает. И утверждать, что он понимает в этом мире, а что нет, что знал, а что нет — это материал для фанфиков. В любом случае, в мирах игр Фромомов (исключая, разве что, Бладборн) вся фантастическая часть объясняется с позиции логики их миров и воспринимается как нормальная и логичная его часть, а оттого вирдовым не является. Как и Нуменера не вирдова. Как не вирдово ничто из того, что ты таковым выставляешь.
Ну так если мироощущение героя — материал для фанфиков, то я могу считать, что он нихрена не понимает в изменившемся мире, а значит, это вполне вирдово. Почему ты считаешь-то, что я должна принимать твою точку зрения?
Поздравляю, кстати: ты мне отбил желание попробовать ОСР. Я в ваш элитный токсичный клуб ни ногой. И твоя манера общения мне совсем не нравится, а потому тебя видеть в своём блоге не хочу.
Ну так бывает, когда пытаешься судить об игре, не разобравшись. А вот если потратить немного больше времени и обсчитать различные ситуации, то становится очевидно, что манёвры в духе press и defensive fighting — откровенно вредные вещи в подавляющем большинстве ситуаций, и чаще всего будут применяться ну совсем уж в безвыходных ситуациях. А увеличенный бонус к парированию у жреца компенситуается тем, что нагрузка не влияет на его заклинания, что позволяет ему носить нормальную броню.
То, что особые воинские манёвры приносят больше проблем, чем пользы — очевидный баг системы, а вовсе не показатель того, что жрец у нас «воиский класс». Манёвры знает? Нет, значит сражаться его специально не учили. Так можно и специалиста воинским назвать, потому что он может хорошо дамажить через внезапные атаки.
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
ДнД5, книга мастера, с. 244 русского издания Hobby games. Там описывается именно подноготная социалки, которая основана на изменении реакции существа. И сказано, что броски не должны заменять отыгрыш, а только дополнять его, и не всегда реакцию существа можно изменить. То есть то же самое, что и в Принцессе — только с другими бросками и более пространно.
Ну тебе, как человеку, который держал свечку, очевидно, виднее, попыткой чего была эта механика, поэтому я тут даже спорить не стану.
Эта механика напомнила мне особую способность барда из АДнД, который посредством выступлений мог изменять реакцию. Но там это была магия. Тутошний механизм выглядит следующим образом: враги смотрят на ваших героев, чувствует харизму самого харизматичного и их изначальное отношение улучшается. Это лол даже с точки зрения игровой условности, потому и смотрится как попытка куда-то приспособить харизму.
Глянула рассказы о вирдовом в книге. Ну вообще-то всего этого в Элдене хоть задницей ешь. Даже если смотреть глазами героя, а не игрока, то он не понимает половину того, что творится, просто потому что пока происходила вся эта хрень с полубогами и войной, он был малоразумным трупом, и «проснулся» совсем в другом мире, нежели знал. И в ходе своих приключений он узнаёт факты которые с высокой вероятностью заставят его шаблон затрещать.
Суть атрибутов в ОСР — обеспечивать рандомные бонусы или штрафы к разным броскам, а не быть основой для каких-то действий. Так что нужность барда лично мной ставится под сомнение. А жрец сам по себе является «воинствующим» классом, т.к. имеет d6 хитов, а в прочих ОСР-совместимых системах растит атаку как вор.
Я не о других системах, а о Принцессе. И там жрецу трудновато быть атакующим классом, потому что у него нет доступа к воинским манёврам вроде наступления, сражения в защите, и увеличенного бонуса за парирование.
Барда же можно было сделать классом с уникальными социальными взаимодействиями, каким он был в АДнД (кажется, там только он мог изменять реакцию неписей).
Если моё знание английского меня не подводит, это переводится как «Эта таблица также может быть использована в любой ситуации, когда кто-то пытается убедить непися, но в результате есть сомнение». Такое есть в большинстве ОСР-систем, что я видел. Тем не менее, суть этого броска не в том, что игрок «кидает на убеждение», а в том, что ведущий колеблется относительно того, насколько убедителен игрок и хочет снять с себя ответственность, скинув её на случайность.
Представь себе, так броски на убеждение и работают. Ведущий даёт их сделать только если колеблется в вопросе насколько убедителен игрок в данной ситуации.
Да, это большая условность. Но это часть игрового цикла. Тут ещё много больших условностей — например, хиты. Скорость исследования 90 футов за 10 (!!!) минут. Но, при желании, это рационализируется. Тем не менее, я не вполне понял, к чему это было упомянуто.
К тому, что это выглядит как попытка приспособить к делу ненужный стат. Да, я знаю, что это было в АДнД. Но это был тупой момент.
Я не в первый раз натыкаюсь на то, как ты называешь вирдовым что-то, и не в первый раз у меня возникает ощущение, что у тебя какое-то собственное толкование этого слова.
Дай мне ссылку на тайную книгу ОСРщика, где есть отлитое в золоте, эталонное определение термина «вирдовое».
Почему именно их?
Барда — как чувака который может применять харизму особыми способами, недоступными остальным, а паладина — как гибрида воина и жреца. раз уж есть гибридный маго-воен — эльф.
Броски реакции — неотъемлемая часть игрового цикла в OSR. Вот только кидается она при первом столкновении с оппонентом. Никаких «бросков на изменение реакции» ни в LotFP, ни в большинстве других OSR-систем нет.
с. 56:
In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. If there is any doubt, consult the following chart. This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.
Тем более что бросок реакции при столкновении с оппонентом… Скажем так: чисто по логике, первая реакция оппонента зависит не от твоей харизмы, а от того, насколько опасным для него ты выглядишь. А насколько ты опасно выглядит, не от харизмы зависит. Поэтому вот такие броски реакции — это большая условность.
Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой.
Ну да, но если действие происходит в опасном регионе, то от того, насколько успешно найдено место для лагеря, зависит вероятность, что сон героев никто не переходит.
Насчёт навыков. То, что в ОСР используются только навыки игрока — наглая ложь, потому что успешность попадания по противнику и сколько урона будет нанесено, определяется броском кубика. То есть способности персонажа в бою не приравниваются к таким же способностям игрока — что логично, у нас не полёвка.
Навыки вне боя? Ну, в «Огненной принцессе» они есть. Не знаю, как в других ретроклонах. Поиск ловушек в «Принцессе» отыгрывается в натуре, всякое открывание секретных проходов — тоже. Социалка, с одной стороны, отыгрывается словами, с другой — мастер может дать возможность изменить отношение непися(ей) броском 2к6+модификатор харизмы.
Тут основной вопрос в том, какие вещи игрокам интересно отыгрывать в натуре, а какие проще покрыть броском. И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно. На совести навыков игрока можно оставить социалку, поиск и обезвреживание ловушек, тайных проходов. Что-то ещё?
Пока нет. Но теперь подозреваю, что что-то не особо приятное (например, каша из мозгов убитых младенцев). Хотя ладно, я ставлю на прах, всё-таки в игре постоянная тема оживших мертвецов. Только не спойлери, я это надеюсь это в игре узнать!
В ДнД5 никаких дополнительных ресурсов не тратится: ты просто тратишь действие, чтобы разорвать дистанцию, и всё.
Отсутствие же атаки по возможности в Принцессе означает, что я просто могу отойти от противника, даже если обороняться эффективно не способна-- например, вооружена луком. Или предполагается, что мастер изобретёт какой-то рулинг?
А есть пример с задохликом, у которого ничего нет кроме офигенских способностей к лидерству?
Исходя из такой логики, воинский класс у нас один — воин, то есть жрец — не воинский класс. Чего тогда споришь?
Тем временем Принцесса: In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. То есть в Принцессе ведущий тоже в большинстве случаев решает, какая реакция противника будет, в зависимости от обстоятельств.
То есть описание различных подходов к этому вопросу, которые ведущий может варьировать от «ты не кидвешь кубики и всё отыгрываешь словами» и «за хорошие аргументы я дам тебе преимущество» до «просто рольни кубики», ты пропустил? По сути это подход Принцессы + новые опции, которые делают игру богаче.
Ну знаешь, когда одна характеристика в игре нужна в паре-тройке ситуаций, причём одна из ситуаций явно притянута за уши — эта характеристика переходит в разряд «а на хера она нужна?».
Ну так если мироощущение героя — материал для фанфиков, то я могу считать, что он нихрена не понимает в изменившемся мире, а значит, это вполне вирдово. Почему ты считаешь-то, что я должна принимать твою точку зрения?
Поздравляю, кстати: ты мне отбил желание попробовать ОСР. Я в ваш элитный токсичный клуб ни ногой. И твоя манера общения мне совсем не нравится, а потому тебя видеть в своём блоге не хочу.
То, что особые воинские манёвры приносят больше проблем, чем пользы — очевидный баг системы, а вовсе не показатель того, что жрец у нас «воиский класс». Манёвры знает? Нет, значит сражаться его специально не учили. Так можно и специалиста воинским назвать, потому что он может хорошо дамажить через внезапные атаки.
ДнД5, книга мастера, с. 244 русского издания Hobby games. Там описывается именно подноготная социалки, которая основана на изменении реакции существа. И сказано, что броски не должны заменять отыгрыш, а только дополнять его, и не всегда реакцию существа можно изменить. То есть то же самое, что и в Принцессе — только с другими бросками и более пространно.
Эта механика напомнила мне особую способность барда из АДнД, который посредством выступлений мог изменять реакцию. Но там это была магия. Тутошний механизм выглядит следующим образом: враги смотрят на ваших героев, чувствует харизму самого харизматичного и их изначальное отношение улучшается. Это лол даже с точки зрения игровой условности, потому и смотрится как попытка куда-то приспособить харизму.
Глянула рассказы о вирдовом в книге. Ну вообще-то всего этого в Элдене хоть задницей ешь. Даже если смотреть глазами героя, а не игрока, то он не понимает половину того, что творится, просто потому что пока происходила вся эта хрень с полубогами и войной, он был малоразумным трупом, и «проснулся» совсем в другом мире, нежели знал. И в ходе своих приключений он узнаёт факты которые с высокой вероятностью заставят его шаблон затрещать.
Я не о других системах, а о Принцессе. И там жрецу трудновато быть атакующим классом, потому что у него нет доступа к воинским манёврам вроде наступления, сражения в защите, и увеличенного бонуса за парирование.
Барда же можно было сделать классом с уникальными социальными взаимодействиями, каким он был в АДнД (кажется, там только он мог изменять реакцию неписей).
Представь себе, так броски на убеждение и работают. Ведущий даёт их сделать только если колеблется в вопросе насколько убедителен игрок в данной ситуации.
К тому, что это выглядит как попытка приспособить к делу ненужный стат. Да, я знаю, что это было в АДнД. Но это был тупой момент.
Дай мне ссылку на тайную книгу ОСРщика, где есть отлитое в золоте, эталонное определение термина «вирдовое».
Барда — как чувака который может применять харизму особыми способами, недоступными остальным, а паладина — как гибрида воина и жреца. раз уж есть гибридный маго-воен — эльф.
с. 56:
In most instances, NPCs’ reactions will be obvious based on the circumstance of the encounter. If there is any doubt, consult the following chart. This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.
Тем более что бросок реакции при столкновении с оппонентом… Скажем так: чисто по логике, первая реакция оппонента зависит не от твоей харизмы, а от того, насколько опасным для него ты выглядишь. А насколько ты опасно выглядит, не от харизмы зависит. Поэтому вот такие броски реакции — это большая условность.
Ну да, но если действие происходит в опасном регионе, то от того, насколько успешно найдено место для лагеря, зависит вероятность, что сон героев никто не переходит.
Навыки вне боя? Ну, в «Огненной принцессе» они есть. Не знаю, как в других ретроклонах. Поиск ловушек в «Принцессе» отыгрывается в натуре, всякое открывание секретных проходов — тоже. Социалка, с одной стороны, отыгрывается словами, с другой — мастер может дать возможность изменить отношение непися(ей) броском 2к6+модификатор харизмы.
Тут основной вопрос в том, какие вещи игрокам интересно отыгрывать в натуре, а какие проще покрыть броском. И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно. На совести навыков игрока можно оставить социалку, поиск и обезвреживание ловушек, тайных проходов. Что-то ещё?
В ДнД5 у героя одно действие реакции, которое он может потратить в том числе и на атаку по возможности. То есть она может быть только одна.
Отсутствие же атаки по возможности в Принцессе означает, что я просто могу отойти от противника, даже если обороняться эффективно не способна-- например, вооружена луком. Или предполагается, что мастер изобретёт какой-то рулинг?