+2371.30
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Вопрос в том, как люди в твоём условном сеттинге обезопашивают себя от потенциальных тёмных властелинов, в которых могут превратиться вот эти гении.
  • avatar Nalia
  • 0
Замечу, что ты тут ведёшь речь о тёмном варианте (на мой взгляд он самый реалистичный, но я переиграла в дарк соулс, признаю). Сетттинги с такими школами магии есть: Тэй (Забытые королевства), Хазлик (Равенлофт), Империя Ситхов (Старая республика). И люди по ним играют, чтобы получить особенный, что называется, экспириенс.
  • avatar Nalia
  • 0
любой обладатель минимальных способностей к магии сможет, потратив дофигадцать лет на постижение тайн вселенной, изучить заклинание Призыва Аццкой Сотоны.

А всеобщее магическое образование нужно, потому что без обучения 999 посредственностей не получишь одного гения.

Вопрос — а нафига миру гений, который может призвать аццкую сотону? Нет, конечно, он может призвать её и на территории вражеского государства, но такого гения как-то нужно контролировать, чтобы он не обернул эту аццкую сотону против тебя. Ты этот аспект как-то продумывал?
  • avatar Nalia
  • 1
В нашем мире нет ни магии, ни соответственно магократии.
Но если мы пытаемся построить более-менее логичный мир с магократией, то такая школа возможна. Не обязательно, кстати, что летальность там будет зашкаливать, это «тёмный» вариант, но интригами такое место точно будет опутано, и на мозги там будут давить здорово.
  • avatar Nalia
  • 1
Я об этом и говорю. Чтобы сделать уныло-реалистичную школу, сама магия тоже должна быть уныло-реалистичной. Типа, ты не можешь кастануть фаербол, ты можешь создать зелье-фаербол, для чего тебе нужна лаборатория и ингредиенты. И чтобы понять, как его создавать, ты должен несколько лет долбить алхимический матан.
  • avatar Nalia
  • 2
У Роулинг магия вписана в мир совсем не реалистично, в Эберроне лучше, хоть там в пятой редакции пара заклинаний всё сильно ломают.

Тут скорее зависит от того насколько сильным оружием магия является, причём во всех смыслах — как для тупо убийства врагов на поле боя, так и для обеспечения коммуникации, контроля разума, предвидения будущего и прочих штук, которые мы достигаем либо с помощью технического прогресса, либо пока не достигли. Чем она сильнее, тем более ценным оружием становятся маги. Обратная сторона — они также опасны, потому что могут обратиться против своих хозяев.
Если мы приняли то, что магия у нас — сильное оружие, то у нас условно есть несколько путей, как развивать сеттинг дальше, если пытаться вписать магию логично.
Первый — сказать, что магов у нас мало (либо сильных мало). То есть локально маг может повлиять на исход боя, оживив деревья в лесу и натравив их на вражеское войско (вроде в валлийских ленендах такое было), но их недостаточно, чтобы образовать устойчивые кланы, которые будут держать в своих руках власть. В таком сеттинге магических школ не будет, либо они будут совсем крошечные, потому что учеников хрен наберёшь. Скорее уж в таком мире каждый сильный маг будет просто находить и воспитывать себе ученика.
Второй — сделать магам инквизицию, которая будет их контролировать. Пример — Век Дракона. Тогда у нас школы магов — не только школы, но и тюрьмы.
Третий — сделать магократию. Тогда школа магов будет такой, как я описала — кузница будущих лордов и леди, где детишки будут по уши в интригах. Вариант — у власти стоят кланы магов, и у каждого своя небольшая школа, тоже возможен.

Ну а уныло-реаличтичная школа, описанная Ванталой, возможна лишь, если:
1) Мы сделаем магию слабой и распространённой. Ну как музыкальный слух ИРЛ — это не такая уж и редкая штука, но власть над временем и пространством она тебе не даст, просто расширит круг доступных профессий.
2) Мы сделаем магию сильным оружием и распространённой, но повесим ограничитель — необходимость тратить на сильную магию какие-то ресурсы. Например, сильные заклинания требуют ценных и редких реагентов, или особого компьютера. То есть доступ к этим штукам получают немногие, и этих немногих правительству легко контролировать.
  • avatar Nalia
  • 3
Реалистичная в плохом смысле школа магии — это отнюдь не унылая копия Хогвартса. Магия — это сила, которая позволяет манипулировать материей и духом, а сила означает власть. Магическая школа — это место, где растят и обучают будущих власть придержащих. А это значит, что там всё будет очень сурово: конкуренция между старшими магами за даровитых учеников, убийства даровитых учеников, ломка личностей учеников, чтобы из них получились хорошие последователи, эксперименты на людях и прочее. В общем, самая реалистичная магическая школа — это Коррибан, где до выпуска далеко не все доживают.
Более того, магическая школа сама будет крупным политическим игроком. Факультеты будут не просто красивыми картинками, а самыми настоящими политическими партиями, которые будут бороться за власть прямо школе.
Что-то такое есть в Элден Ринге, в его Академии Райи Лукарии.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну а я не говорила, что это механика присуща только ПбтА. Просто ПбтА первое, что лично мне пришло на ум. А второго и третьего не пришло совсем.
  • avatar Nalia
  • 0
Не помню когда в последний раз у нас кто-то в одиночку разведывал.
Хакер же хакал вполне себе в реальном времени, но это не особо тормозило игру, потому что я играла по шедоуран: анархии, и там весь процесс взлома быстрый и нарративный.
  • avatar Nalia
  • 2
Потому что это действительно методика ПбтА: ты не отыгрываешь разведку, а делаешь бросок и получает в зависимости от результата некоторый ресурс, который впоследствии можешь потратить.
Правда, в конкретном ходе выше ресурс тратишь сразу, но суть та же.
  • avatar Nalia
  • 0
Скорее, народ пишет обзоры не так часто и на системы, которые планируют использовать. Я-то просто люблю что-то обси… Обзирать )
  • avatar Nalia
  • 0
Спасибо за отчёт! Отлично сымпровизировал с причиной поднятия мертвяков )
  • avatar Nalia
  • 2
Да отличные выходят приключения. Особенно когда мрачный мир подключаешь.
  • avatar Nalia
  • 1
Cool! Some ideas are ideal for dungeon world hack ))
  • avatar Nalia
  • 2
Ещё один ретроклон для любителей ретроклонов, все плюсы и минусы которого могут оценить только любители ретроклонов.
  • avatar Nalia
  • 4
Ведение сэдбокса не мешает даче чётких зацепок. Более того, их можно запросто вытаскивать их предыстории персонажей, если игроки зависли. Типа, плут встречает вора, с которым когда-то состояли в одной гильдии, и этот вор может поделиться ценной информацией, давая зацепку, но за героем будет должок. В твоём примере один из героев мог встретить старого знакомого в университете, который подсказал бы ему путь решения проблемы, но втянул бы его в городские интриги ещё глубже.
То есть если в сэндбоксе игроки застряли — мастеру нужно их подтолкнуть. Это не сделает песочницу менее песочной.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 3
В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.

Судя по отчёту, мне кажется, проблема была не в «ОСР» и не в «эмергентности», а вот в этом. Возможно, стоило дать игрокам больше информации о происходящем?
  • avatar Nalia
  • 3
Вот моя, материал в 90% случаев потом дублирую на имочке: vk.com/club214463944
  • avatar Nalia
  • 3
Это философский вопрос ) Игра Pillars of eternity вся ему посвящена, и игрок должен сам ответить для себя на вопрос, считает он тамошних богов фальшивыми или нет.
Но если оставить в сторону игромеханическое различие варлоков и клериков в ДнД, а смореть чисто с точки зреняи флаффа, наречение бога ложным вопрос точки зрения официальной церкви или других богов (если они у нас активно действуют). Типа, боги — это эдакая элита, которая с трудом принимает в свой круг посторонних.
  • avatar Nalia
  • 1
Критерии того, что именно делает тот или иной модуль хорошим, у каждого разные. Мои — атмосфера, интересные локации, близость к песочнице (чем больше тем лучше!), относительно нормальный баланс столкновений (можно с креном в сторону сложности, я могу без труда облегчить столкновение, но усилить его так чтобы всех не убить — с этим у меня проблемы). Всё это в «Проклятье» есть. Поэтому я его считаю лучшим.