+2362.80
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
На основании чего ты делаешь этот вывод?

Мне понравились те моменты, когда моя квента начинала работать внутри большой истории.

Цитату в студию.

This

Был ли тут у кого-нибудь плохой опыт того, что при попытке сделать лучше, чем хорошо, получилось не очень хорошо? У меня был.

Или ты опять будешь говорить, что ты имел в виду вовсе не твои отношения с квентами? )

Как тебе кто-то сможет помочь, если ты не читаешь, что тебе пишут?

Я написала, как. Отчёт! Отчёт с твоей сессии в студию! С ремарками и советами от мастера, то есть от тебя!
  • avatar Nalia
  • 1
Так обсудить до начала игры непременно надо, и скорректировать. Спросишь, почему тогда нельзя сварганить персонажа на месте? Потому что игроку может понадобиться время, чтобы продумать концепцию персонажа и нормально его расписать. Я, например, такой игрок: без текста у меня получается чёрте-чё. Идеал: мастер сказал, какой сеттинг и завязку сюжета-- я написала квенту-- мастер проверил и откорректировал-- игра началась.
  • avatar Nalia
  • 0
Наступление одного события после другого не означает, что они связаны.
В данном случае они были связаны.

Кто тебе это сказал?
Ты.

Это ответ на вопрос «хватает ли тебе опыта», а не «большой ли у тебя опыт игры».
Мастера, который впечатлил бы меня фейтом, не находила. И желания искать не возникло. Но-- повторю-- я не отрицаю, что просто не распробовала эту систему, и предлагаю тебе помочь мне распробовать. Поможешь? ) Только представь, я, такая впечатлённая, пишу, что квенты не нужны и фейт форевер! ))
  • avatar Nalia
  • 1
В общем, ты очень категорично говоришь о способах игры, которых, очевидно, не пробовала и слабо себе представляешь.

Пробовала на форумах. Не понравилось. Интриги нет, когда знаешь, кто убийца. Но это личное мнение. Идею, собственно, продвигаю другую: то, что квента может работать не хуже всех этих аспектов-флагов-нарративных прав-не знаю чего, а то даже и лучше, просто потому, что вместить она может в себя куда больше (у меня в фейт всегда была проблема, как впихнуть персонажа в аспекты). И как-то глупо отказываться от этого инструмента только потому, что квента может быть графоманией или потому, что был неудачный опыт.
  • avatar Nalia
  • 1
Нет, это означает, что ты допускаешь одновременно две ошибки: cum hoc ergo propter hoc, когда утверждаешь без оснований, что из одного следует другое и систематическую ошибку выжившего, когда отбрасываешь отрицательный опыт и судишь только по положительному.
Положительный опыт возможен-- проверено на себе. То, что хорошая идея может быть испорчена плохим исполнением, тоже проверено на себе. А ты мне пытаешься доказать, что идея вовсе не хорошая, потому что тебе лично не удавалось её реализовать нормально.

Большой опыт игры по Фэйту?
Хватило. Нет, иногда было здорово, но потенциал черт и прочего показался мне поменьше, чем нормальной прописанной квенты. Может, конечно, мне просто не попалось по-настоящему крутых мастеров.

з.ы. А вообще, продемонструй мастер-класс. Напиши хоть один отчёт со своей сессии, чтобы я оценила, как надо использовать фейт, аспекты и прочее. А то я среди твоих записей честно искала отчёты, ничего не нашла.
  • avatar Nalia
  • 1
А никто пока не решал) Других дел полно. Тем не менее, кмк, пример доказывает ложность твоего утверждения. Квест есть? Есть. Мастер этот квест выдавал? Нет.

Ладно, напишу яснее: полноценную линию квестов, связанных с предысторией персонажа, которые выполняются по ходу игры, пересекаясь (желательно) с основным сюжетом. Если игрок будет пытаться интегрировать всё это дело в игру сам, то может, во-первых, пойти вразрез с сюжетом ДМа, во-вторых, это более предсказуемо для самого игрока и, значит, менее интересно для него.
  • avatar Nalia
  • 1
Был ли тут у кого-нибудь плохой опыт того, что при попытке сделать лучше, чем хорошо, получилось не очень хорошо? У меня был.

Ну наконец-то нормальный ответ. Так трудно было сделать это раньше? У меня тоже был опыт. Положительный. Когда я играла. И отрицательный-- когда я опробовала сделать это сама. Не вышло. Тем не менее, наличие положительного опыта говорит, что дело не в идее, а во мне.

Как инвок или селфкомпел аспекта.

Жидковато, на мой вкус.
  • avatar Nalia
  • 1
И кем в итоге оказались эти отравители-- решал он или ты?
  • avatar Nalia
  • 2
Ну. И ты ответил, что никогда.
Либо ты прикалываешься, либо у тебя действительно проблемы с чтением. ) Надеюсь, что первое, хотя второе ответило бы на вопрос, почему ты так не любишь квенты.
  • avatar Nalia
  • 2
У тебя есть какие бы то ни было факты, которые показывают, что из прочтения десятистраничной квенты, которая не была создана в процессе группового творчества, следует создание очень хорошей игры?

Собственный опыт. Меня так водили. )

Кто тебе это сказал?

А как ты себе это представляешь? Ладно, предположим, я могу сказать: «Спустившись в таверну, я вижу человека в чёрном плаще. Сердце ёкает: это маг из моих видений. Он смотрит в мою сторону и произносит: „Пришёл твой час“, и я теряю сознание, перемещаясь в астральный мир...». И чего? Сама придумала, сама отыгрываю? Мастурбация какая-то. Интриги нет: раз я придумала квест, значит, я знаю, в чём он состоит и чем кончится. Ладно, предположим, я могу придумать только начало, а дальше мастеру сказать: «Давай веди дальше». ОК. Но тогда чем это отличается от квенты? В квенте я напишу, что героиню преследуют видения, и она боится, что когда-нибудь герои этих видений придут за ней в реальности, или посредине игры сообщу, что эти типы наконец-то явились. Но в последнем случае есть шанс поломать историю, да и опять же, теряется изрядная часть интриги-- когда придут эти типы и кто они такие. В то время как в случае с квентой эту историю может вплести в сюжет сам мастер, причём вплести так, как ты совсем того не ждёшь.
  • avatar Nalia
  • 3
Меня удивляет, что многие приняли посыл буквально.

Ну ты так его написал. ) Если я сейчас создам топик "*W полная хрень по сравнению с ДнД!" (для справки: я так не думаю) или «Индустрия русских ролевых игрв в России не нужна!» (я тоже так не думаю) будет… весело.
  • avatar Nalia
  • 1
Зачем мне интегрировать что-то сверх достаточного для хорошей игры?

Чтобы получить очень хорошую игру.

Если он хочет чтобы его собственное творчество было интегрировано в сюжет, то он сам этой интеграцией заниматься и будет.

Эй-эй. Мастер у нас ты. Игрок не сможет сам себе выдать квест, основанный на его предыстории.
  • avatar Nalia
  • 3
Так я и думала, если честно. ) Опыта вождения персонажей с большими квентами у тебя ноль, а потому ты не представляешь, как эти большие квенты нужно использовать. И потому уверенно считаешь, что использовать их невозможно.
Ну… Все мы не идеальны. Хотя кругозор всё-таки надо расширять.
  • avatar Nalia
  • 0
Ну раз квента написана, то вежливо было бы все же изучить.

Ну это правильно. Неправильно, ИМХО, не изучать, обосновывая это тем, что ничего интересного там нет и быть не может.
  • avatar Nalia
  • 0
Похоже, ты вопрос не понял, поэтому переформулирую попроще. Как часто тебе игроки приносят квенты? Какого они размера? Сколько из них ты читаешь?
  • avatar Nalia
  • 0
А вот писать квену ради удовольствия и из желания поделиться своим творчеством с сопартийцами — это дело очень даже благородное (unless you suck), но лучше этим заниматься параллельно и независимо от непосредствеенно игры.

Немного странная мысль. Персонаж-- часть игры. Квента-- часть игры. Но вместе с тем почему-то ты пишешь, что мастер-- ведущий этой игры-- не должен изучать квенту. То есть, по сути дела, он должен изучать только циферки, что ли? Или ты никогда не пытался связать сюжет игры с прошлым персонажа, описанным в квенте?
  • avatar Nalia
  • 0
Ради интереса: а есть что читать? То есть до игроков дошло, что тебе от них квенты не нужны, или нет?
  • avatar Nalia
  • 1
Поэтому, мастера и предупреждают заранее: «Я. Не. Читаю. Ваши. Квенты».

Если заранее предупредил (о чём бы то ни было)-- вопросов нет. (только и претензий, если игрок после этого откажется в тобой водится, не должно быть) Но без предупреждения-- это нехорошо.
  • avatar Nalia
  • 2
Плюс много.
  • avatar Nalia
  • 2
Dragon Age RPG, второй сет, правила по социальным приёмам.