Ответ на эти вопросы делает своё дело в виде упорядочивания представления о персонаже в голове игрока, теперь он может выразить это представление в действии и нет смысла требовать от остальных прочитать всё это.
Во-первых, это должен прочитать мастер. Потому что он ждёт, скажем, что наёмник ухватится за возможность заработать, а наёмник в глазах игрока обладает нетипичным для стереотипного наёмника благородством, и отказывается от грязной работы, плот хук не сработал, мастер нервничает. Во-вторых, если игроки делают знакомых между собой персонажей, то они должны что-то знать друг о друге.
А я разве говорю, что это для всех? Это чистая психология. У меня в голове может родиться гениальный сюжет или гениальный персонаж, который при попытке воплотить оное на практике оказывается полной фигнёй. А когда ты расписываешь всё, то всю фиговость становится видно, и ты получаешь возможность её исправить.
С персонажами, которые рождаются во время игры, лично у меня всегда были проблемы. Люди начинали отыгрывать самих себя, а не персонажей. Каждый раз, когда мне приходилось генерить персонажа на лету и в действии, я тоже сталкивалась с этой проблемой. Что персонаж мой-- пустышка, потому что не было времени посидеть, подумать и всё расписать.
Так о чём я? Что у каждого свой подход. Требовать от игрока непременно короткой квенты или не читать квенты столь же неправильно, как и требовать от всех квент на десять листов.
Если образ прост, как тыква-- «йа странствующий бард-полуэльф, который не нашёл места ни среди людей, ни среди эльфов»-- то можно и просто сказать это вслух, конечно. Но для создание полноценного персонажа записывать надо, ибо это помогает привести мысли в порядок и развить интересные детали.
Понимаешь, в идеале в персонажа нужно вжиться. Чтобы в него вжиться, нужно понять его эмоции. Чтобы понять его эмоции, чтобы создать логичный образ, нужно расписать их на бумаге, вместе с ключевыми точками биографии. Так и рождается квента на три листа. Конечно, можно оставить её в личное пользование, а мастеру дать сокращённый вариант, но где гарантия, что ты не упустишь чего-то важное, и в итоге сам же будешь виноват?
Чувства игрока по поводу барона (из примера выше) могут быть самыми разными. Может, всё просто-- барон-- плохой парень, герой его ненавидит и хочет убить. Может-- сложнее: барон-- национальный герой, когда-то герой им восхищался, и сейчас чувствует, что ставит свои личные интересы выше интересов страны. Может, герой вообще хочет стать священником и не хочет мстить, но дворянская честь, которую он сам ненавидит, обязывает. Может, в конце концов, родная мать искренне любит этого барона, и герой с тайным ужасом понимает, что он может быть и сыном этого барона. Для того, чтобы выжать из этого сюжетного проворота максимум драмы, нужно знать подробности.
Да нет никакого «его» сюжета. Сюжет — это и есть совместное творчество. И в сюжете как раз и раскрывается персонаж. А движущие мотивы — важно знать игроку, мастеру достаточно последствий этих мотивов.
Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».
Она как раз боится, что её «подменышескую сущность» увидят. Так что маску она прочно надела ещё до выхода в город, вместе с обликом, и не будет ничем выдавать наличие других масок длительное время. Так что тут только прямым текстом описывать чувства персонажа. Некоторые персы, как люди в реальной жизни, могут раскрыться только через некоторое время.
Мой любимый персонаж-- эберроновский перевёртыш, которая адски боится раскрывать свою истинную сущность и всегда живёт под маской. Потому что боится, что никто не примет её истинную сущность (был печальный опыт). И в тайне мечтает найти того, кого её истинная сущность не пугала бы. Как это отыграть при первой встрече?
з.ы. Добавить стимпанка, терроистов взрывателей порталов-- и получилась бы офигенная компьютерная игра… Надо записать в свой блокнотик, может, ещё вместе будем диалоги писать )
В своей жизни я уже написала немало квент. Звучит, будто я на пенсии, да? ) На деле просто частенько участвовала в модулях, которые быстро загибались. Лично для меня квента очень важна, чтобы почувствовать, ухватить персонажа. Потому что если играть, то с отдачей, верно? И отдачу от мастера чувствовать всегда радостно. Увы. Это на моём опыте было всего пару раз. ( Сознаюсь, были у меня и паршивые квенты. «Враги сожгли родную хату и я пошла мстить», которые ваялись без вдохновения и за которые потом было стыдно.
Но даже в случае паршивой квенты, даже в случае квенты, которая написана скорее для себя, чем для мастера, мне было бы обидно, если бы мастер хотя бы её не просмотрел. Естественно, если он предупредил сначала «так, роман в трёх томах не ваяем, десять предложений-- где родился, где вырос, почему приключаться пошёл, основные черты характера»-- претензий нет. Но вот если не было предупреждения… Это как-то… Неправильно, что ли. Во-первых, по квенте часто понятно, что это за игрок и что от него ждать. Во-вторых, пока не прочитаешь, не узнаёшь, дурацкая это квента или нет. В-третьих, там могут быть какие-то зацепки. В-чётвёртых, человеку во время игры можно указать, что он не отыгрывает то-то и то-то, указанное в квенте. Чревато, конечно, но вдруг до него дойдёт?
Сама сталкивалась с хорошими квентами, и с паршивыми. Но как-то не приходило в голову не читать их. Сейчас у меня другая проблема с ИРЛшными игроками: инфу приходится вытягивать по кусочку, квента выходит жалким огрызком.
Хмм… Вспомнила тут. Довелось мне пару сессий водиться у одного мастера по сюжету типа: идёт война с гоблинами-орками-прочая, вас схватили за шиворот и отправили сражаться. Снаряжение он выдавал нам сам. Лучшее он выдал паладину: чешуйчатый доспех, деревянный щит и короткий меч. Моей друидке даже лёгкую кожанку не дал, а стрел для лука был всего десяток. Её зверем-- волком-- он тоже рулил сам, в результате тот во время боя в страхе сваливал в какой-то угол. Хоть вынюхивал следы, и этим был полезен. В военном штабе интендант отказался давать что-либо, даже когда выкинула 20 на убеждение. Ну а дальше нас закинули на тот берег, где торчат орки, в горнило бесконечных драк…
Это было бы очень печально, на самом деле. Но народ изголодался по дженерик фентези, ему было плевать на ржавые мечи и паршивое снаряжение. Четверо из семерых игроков с воодушевлением начали страдать фигнёй. Учредили культ тёмного бога имени пони и начали устраивать ритуальные пляски вокруг этого самого пони. Мастер пропал после второй сессии-- нет, не из-за четверых приколистов, к их выходкам он относился пофигистично, а ИРЛ заела. Думаю, если бы вождение продолжилось, а сюжет не разогнался бы, то к этому культу присоединились бы все, потому что это было интереснее, чем колошматить гоблинов. (ладно бы орков, с них доспехи можно снять… Но гоблины-то мелкие!)
И ведь не придерёшься. Всё в рамках отыгрыша, всё отыграно как по нотам. Невнимательность ведущего + безграмотность игрока в вопросах взрывчатки + невнимательность охранника = конец игры. Только, интересно, где он достал взрыватель? Сделать полную ванную взрывчатки-- это одно, но присобачить к ней детонатор-- это всё-таки другое… Хотя, если у него был скил «механика», то он мог сам собрать детонатор…
Вот не надо про «никто». Я, например, боюсь. ( Но вообще, не особо понимаю твою мысль. Реалистичность-- совсем не критерий киберпанка. СР2020, если рассматривать с точки зрения реалистичности, в некоторых местах более не менее фантастичен, чем ШР последней редакции.
Играя игру про ВоВ ты испытываешь некий набор впечатлений, но если офицеры СС начнут поднимать мертвецов, а НКВДшники метать фаерболы, то даже если всё будет и дальеш с серьезным лицом и драмой, то впечатления и восприятие будут совсем другие.
Почему? Разве война прекратит быть войной, героизм-- героизмом, а жертва-- жертвой, если добавить фаерболов? По мне, нет. Понимаешь, ВоВ-- это не сумма исторических фактов (воевали те-то и те-то, использовали такое-то и такое-то вооружение...). С ней связан целый комплекс представлений, стереотипов и легенд. И именно они выходят на первый план-- не исторические факты.
Так же и с киберпанком. Киберпанк-- это прежде всего набор некоторых концептов (корпорации, подключение в сеть через мозг, проблемы грани между человеком и машиной, импланты и пр), а не «то будущее, которое будет завтра». В шедоуране эти концепты более чем представлены, так что его можно считать киберпанком. Не считаем же мы киберпанком Белянина, например. Или Стругацких. Или… Не знаю… Саймака. А ведь у них тоже рассуждения насчёт недалёкого будущего.
Я бы сказала иначе: ШР-- не чистый киберпанк. Это киберпанк + фентези + мистика и ещё фиг знает что. На стыке, кхм, «жанров». Но киберпанка там достаточно, чтобы приводить его в пример, когда говорим о жанре.
Во-первых, это должен прочитать мастер. Потому что он ждёт, скажем, что наёмник ухватится за возможность заработать, а наёмник в глазах игрока обладает нетипичным для стереотипного наёмника благородством, и отказывается от грязной работы, плот хук не сработал, мастер нервничает. Во-вторых, если игроки делают знакомых между собой персонажей, то они должны что-то знать друг о друге.
С персонажами, которые рождаются во время игры, лично у меня всегда были проблемы. Люди начинали отыгрывать самих себя, а не персонажей. Каждый раз, когда мне приходилось генерить персонажа на лету и в действии, я тоже сталкивалась с этой проблемой. Что персонаж мой-- пустышка, потому что не было времени посидеть, подумать и всё расписать.
Так о чём я? Что у каждого свой подход. Требовать от игрока непременно короткой квенты или не читать квенты столь же неправильно, как и требовать от всех квент на десять листов.
Чувства игрока по поводу барона (из примера выше) могут быть самыми разными. Может, всё просто-- барон-- плохой парень, герой его ненавидит и хочет убить. Может-- сложнее: барон-- национальный герой, когда-то герой им восхищался, и сейчас чувствует, что ставит свои личные интересы выше интересов страны. Может, герой вообще хочет стать священником и не хочет мстить, но дворянская честь, которую он сам ненавидит, обязывает. Может, в конце концов, родная мать искренне любит этого барона, и герой с тайным ужасом понимает, что он может быть и сыном этого барона. Для того, чтобы выжать из этого сюжетного проворота максимум драмы, нужно знать подробности.
Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».
Но даже в случае паршивой квенты, даже в случае квенты, которая написана скорее для себя, чем для мастера, мне было бы обидно, если бы мастер хотя бы её не просмотрел. Естественно, если он предупредил сначала «так, роман в трёх томах не ваяем, десять предложений-- где родился, где вырос, почему приключаться пошёл, основные черты характера»-- претензий нет. Но вот если не было предупреждения… Это как-то… Неправильно, что ли. Во-первых, по квенте часто понятно, что это за игрок и что от него ждать. Во-вторых, пока не прочитаешь, не узнаёшь, дурацкая это квента или нет. В-третьих, там могут быть какие-то зацепки. В-чётвёртых, человеку во время игры можно указать, что он не отыгрывает то-то и то-то, указанное в квенте. Чревато, конечно, но вдруг до него дойдёт?
Сама сталкивалась с хорошими квентами, и с паршивыми. Но как-то не приходило в голову не читать их. Сейчас у меня другая проблема с ИРЛшными игроками: инфу приходится вытягивать по кусочку, квента выходит жалким огрызком.
Это было бы очень печально, на самом деле. Но народ изголодался по дженерик фентези, ему было плевать на ржавые мечи и паршивое снаряжение. Четверо из семерых игроков с воодушевлением начали страдать фигнёй. Учредили культ тёмного бога имени пони и начали устраивать ритуальные пляски вокруг этого самого пони. Мастер пропал после второй сессии-- нет, не из-за четверых приколистов, к их выходкам он относился пофигистично, а ИРЛ заела. Думаю, если бы вождение продолжилось, а сюжет не разогнался бы, то к этому культу присоединились бы все, потому что это было интереснее, чем колошматить гоблинов. (ладно бы орков, с них доспехи можно снять… Но гоблины-то мелкие!)
Почему? Разве война прекратит быть войной, героизм-- героизмом, а жертва-- жертвой, если добавить фаерболов? По мне, нет. Понимаешь, ВоВ-- это не сумма исторических фактов (воевали те-то и те-то, использовали такое-то и такое-то вооружение...). С ней связан целый комплекс представлений, стереотипов и легенд. И именно они выходят на первый план-- не исторические факты.
Так же и с киберпанком. Киберпанк-- это прежде всего набор некоторых концептов (корпорации, подключение в сеть через мозг, проблемы грани между человеком и машиной, импланты и пр), а не «то будущее, которое будет завтра». В шедоуране эти концепты более чем представлены, так что его можно считать киберпанком. Не считаем же мы киберпанком Белянина, например. Или Стругацких. Или… Не знаю… Саймака. А ведь у них тоже рассуждения насчёт недалёкого будущего.