Пример: мотивация «Любовь». Ты восстанавливаешь решимость, когда крутишь с кем-то роман.
Зависит от системы. Если взять олдскул, то такой варвар отлично впишется в игру, и умрет, как ему полагается, в первых комнатах подземелья.
Не зависит. Я что, не могу взять «Плач огненной принцессы» и провести приключенье, где будет полно отсылок прошлому персонажей, где каждый будет сталкиваться с испытанием их принципов?
А отыгрыш, а-ля «мы рассказываем байки у костра», никакого отношения ни к какой системе не имеет. Можно «рассказывать байки у костра» в словесках, любой НРИ, кучи настольных игр, и просто, на самом деле, сидя у костра, рассказывая байки в другом амплуа. Но таким отыгрышем хочется пренебречь.
А вот мне не хочется. Хорошая байка у костра значит не меньше, чем нецелевая трата стредств…
Ну а что значит «стросится на отыгрыше»? Вот, например, в WhFr4 (как я написала ниже) ты восстанавливаешь решимость, если отыгрываешь выбранную мотивацию персонажа. Но значит ли это, что система рассчитана на отыгрыш, учитывая что самые подробные правила там по боёвке и закупке?
Я думаю, нет.
Есть системы с игромеханическим поощрением отыгрыша. Иногда он поощряется незначительно (ДнД5, где за это самое даётся вдохновение), иногда — значительно (Мир тьмы). Но значит ли это, что, скажем, отыгрыша не может быть в АДнД, где максимум разъяснено, как за какой алигмент играть?
Я думаю, нет #2.
Тем не менее! Отыгрыш может не входит в, эмм, социальный договор между мастером и игроками. Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
(Кстати, тупому варвару ничего не мешает быть весьма сообразительным в бою. Комиссар Каин, книжки о котором я перечитываю, убедился в этом на примере орков — они тупы как пробки по сравнению с людьми, но им свойственно инстинктивное понимание боя)
Конечно, есть системы (и сеттинги), рассчитанные на какой-то один стиль игры. Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
А разве я говорила, что надо вознаграждать? Как раз-таки противоположное: систем, которые бы запрещали отыгрыш или мешали ему, я не припомню вообще. То есть неважно, поощряет его система какими-то игромеханическими плюшками или нет, он всё равно возможен, если игроки и ведущий его хотят.
Поэтому наши персонажи уже на второй сессии начали откровенно валять дурака, например создали культ поклонения собственному пони. Третей сессии уже не случилось )
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)
Нуууу, тут есть некая игра слов, которая на русский не переводится…
Но как я уже написал выше, очевидно, что такая поддержка не является необходимым условием отыгрыша.
Терминосрач углубляется! )) Шучу. Сами слова использованы скорее в ироническом ключе. Глубина литературного героя определяется количеством противоречивых черт в его характере. Теоретически это можно и распространить на персонажей игроков, практически — если нет цели отыграть драму, то особенно глубокий внутренний мир персонажам нем нужен.
А ещё это мужик. Который просто любит превращаться в женщину. По приколу. При этом абсолютно невинное создание, которое не в курсе как дети на свет появляются )
И стоит упоминуть главную проблему отыгрыша: принципиальное отличие психики персонажей от психики игроков. Но все почему-то переносят поведение с реальности на игровые ситуации. Но ведь это в корне неверно. Даже в реальности поведение в странах с разрешённой и простой покупкой оружия к увешанному автоматами гражданскому будут относится очень нервно, а маг в многих сеттингах может не то что взвод автоматчиков заменить, а аж артиллерийский дивизион, а это должно серьёзно бить по психике.
Всякое бывает, конечно, но я сильно сомневаюсь, что такой подход к ролевой игре был когда-либо сколь-либо распространен.
Ну, мне рассказывали старожилы клуба: когда мы начинали играть, мы, мол, мочили персонажей друг друга по приколу (хотя алигменты были добрые) и об отыгрыше совсем не думали. И по крайней мере один раз я играла в игру, где были одни драки с гоблинами и в итоге я забыла в принципе, какого алигмента и пола мой персонаж, ибо это было неважно.
Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу.
Я бы сказала — она параллельна. Не помогает и не мешает.
Другая ситуация — добродетели в Мире Тьмы. Если мне изменяет память, если герой действует согласно добродетели, он восстанавливает силу воли. Про WhFR4 могу точно сказать: ты выбираешь персонажу мотивацию и восстанавливаешь решимость, когда ты удовлетворяешь мотивацию.
Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).
Бенечки — воплощение силы духа героя. То есть когда игрок тратит бенечку, герой собирает силу воли в кулак и действует.
Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран?
Ничего. И отыгрыш такого персонажа возможен, если наделить его ещё какими-то чертами характера. Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.
Какие аспекты системы поощряют отыгрыш?
Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот насчёт недостатков не знаю. Они часто тупо дают игромеханические штрафы и возможность получить дополнительную экспу для генерёжки. В той же саваге многие уязвимости можно вообще не отыгрывать, система тебе по заднице не даст.
Существует ли механика, мешающая отыгрышу?
Вот мне ничего такого в голову не приходит.
И по ассоцидиирующим механикам ничего не буду говорит, потому что придётся читать заумную статью на английском ) Я вроде поняла, что это такое, но именно «вроде».
Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа.
Мне мастер как минимум один раз прямо сказал, что мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны, играем тупо в зачистку подземелья (сеттинг Diablo). Я не стала играть в эту игру…
Мне кажется, это категорически не так, потому что разные системы очевидным образом предполагают разную долю «отыгрыша» (в твоём определении).
Разные системы предполагают разные стили игры, это так. Но я не помню ни одну систему, которая бы рубила возможность отыгрыша в принципе.
Если мы играем в зачистку подземелья (куда персонажи спустились ради наживы и где каждая дверная ручка норовит их убить), показывать глубокий внутренний мир своего персонажа — это поведение, диаметрально противоположное отыгрышу в твоём определении, нет?
Я так не думаю. Во время данжнкраула могут создаваться ситуации, благоприятные для отыгрыша. Например, когда перед героями встаёт выбор, бросить или спасать союзника, или делиться друг с другом припасами, и так далее.
Пример: мотивация «Любовь». Ты восстанавливаешь решимость, когда крутишь с кем-то роман.
Не зависит. Я что, не могу взять «Плач огненной принцессы» и провести приключенье, где будет полно отсылок прошлому персонажей, где каждый будет сталкиваться с испытанием их принципов?
А вот мне не хочется. Хорошая байка у костра значит не меньше, чем нецелевая трата стредств…
Я думаю, нет.
Есть системы с игромеханическим поощрением отыгрыша. Иногда он поощряется незначительно (ДнД5, где за это самое даётся вдохновение), иногда — значительно (Мир тьмы). Но значит ли это, что, скажем, отыгрыша не может быть в АДнД, где максимум разъяснено, как за какой алигмент играть?
Я думаю, нет #2.
Тем не менее! Отыгрыш может не входит в, эмм, социальный договор между мастером и игроками. Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
(Кстати, тупому варвару ничего не мешает быть весьма сообразительным в бою. Комиссар Каин, книжки о котором я перечитываю, убедился в этом на примере орков — они тупы как пробки по сравнению с людьми, но им свойственно инстинктивное понимание боя)
Конечно, есть системы (и сеттинги), рассчитанные на какой-то один стиль игры. Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
Поэтому наши персонажи уже на второй сессии начали откровенно валять дурака, например создали культ поклонения собственному пони. Третей сессии уже не случилось )
Нуууу, тут есть некая игра слов, которая на русский не переводится…
*Звуки безоговорочного согласия*
Шобы фан получить! )
Сын священника и гей, насколько я знаю.
Warhammer 40k!
Ну, мне рассказывали старожилы клуба: когда мы начинали играть, мы, мол, мочили персонажей друг друга по приколу (хотя алигменты были добрые) и об отыгрыше совсем не думали. И по крайней мере один раз я играла в игру, где были одни драки с гоблинами и в итоге я забыла в принципе, какого алигмента и пола мой персонаж, ибо это было неважно.
Я бы сказала — она параллельна. Не помогает и не мешает.
Другая ситуация — добродетели в Мире Тьмы. Если мне изменяет память, если герой действует согласно добродетели, он восстанавливает силу воли. Про WhFR4 могу точно сказать: ты выбираешь персонажу мотивацию и восстанавливаешь решимость, когда ты удовлетворяешь мотивацию.
Бенечки — воплощение силы духа героя. То есть когда игрок тратит бенечку, герой собирает силу воли в кулак и действует.
Ничего. И отыгрыш такого персонажа возможен, если наделить его ещё какими-то чертами характера. Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.
Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот насчёт недостатков не знаю. Они часто тупо дают игромеханические штрафы и возможность получить дополнительную экспу для генерёжки. В той же саваге многие уязвимости можно вообще не отыгрывать, система тебе по заднице не даст.
Вот мне ничего такого в голову не приходит.
И по ассоцидиирующим механикам ничего не буду говорит, потому что придётся читать заумную статью на английском ) Я вроде поняла, что это такое, но именно «вроде».
Мне мастер как минимум один раз прямо сказал, что мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны, играем тупо в зачистку подземелья (сеттинг Diablo). Я не стала играть в эту игру…
Кто сказал, что для того чтобы демонстрировать глубокий внутренний мир, обязательно нужен монолог в театральной позе? )
Разные системы предполагают разные стили игры, это так. Но я не помню ни одну систему, которая бы рубила возможность отыгрыша в принципе.
Я так не думаю. Во время данжнкраула могут создаваться ситуации, благоприятные для отыгрыша. Например, когда перед героями встаёт выбор, бросить или спасать союзника, или делиться друг с другом припасами, и так далее.