+2349.00
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Выглядит интересно, но немного непонятно.
  • avatar Nalia
  • 0
Я вот не считаю таких персонажей дебильными. Они уместны при определённом стиле игры (например, дворф — если у нас комедия).
  • avatar Nalia
  • 3
В чем это выражается?

Пример: мотивация «Любовь». Ты восстанавливаешь решимость, когда крутишь с кем-то роман.

Зависит от системы. Если взять олдскул, то такой варвар отлично впишется в игру, и умрет, как ему полагается, в первых комнатах подземелья.

Не зависит. Я что, не могу взять «Плач огненной принцессы» и провести приключенье, где будет полно отсылок прошлому персонажей, где каждый будет сталкиваться с испытанием их принципов?

А отыгрыш, а-ля «мы рассказываем байки у костра», никакого отношения ни к какой системе не имеет. Можно «рассказывать байки у костра» в словесках, любой НРИ, кучи настольных игр, и просто, на самом деле, сидя у костра, рассказывая байки в другом амплуа. Но таким отыгрышем хочется пренебречь.

А вот мне не хочется. Хорошая байка у костра значит не меньше, чем нецелевая трата стредств…
  • avatar Nalia
  • 2
Ну а что значит «стросится на отыгрыше»? Вот, например, в WhFr4 (как я написала ниже) ты восстанавливаешь решимость, если отыгрываешь выбранную мотивацию персонажа. Но значит ли это, что система рассчитана на отыгрыш, учитывая что самые подробные правила там по боёвке и закупке?
Я думаю, нет.
Есть системы с игромеханическим поощрением отыгрыша. Иногда он поощряется незначительно (ДнД5, где за это самое даётся вдохновение), иногда — значительно (Мир тьмы). Но значит ли это, что, скажем, отыгрыша не может быть в АДнД, где максимум разъяснено, как за какой алигмент играть?
Я думаю, нет #2.
Тем не менее! Отыгрыш может не входит в, эмм, социальный договор между мастером и игроками. Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
(Кстати, тупому варвару ничего не мешает быть весьма сообразительным в бою. Комиссар Каин, книжки о котором я перечитываю, убедился в этом на примере орков — они тупы как пробки по сравнению с людьми, но им свойственно инстинктивное понимание боя)
Конечно, есть системы (и сеттинги), рассчитанные на какой-то один стиль игры. Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
  • avatar Nalia
  • 0
Ну… Да. И что из этого следует?
  • avatar Nalia
  • 1
А разве я говорила, что надо вознаграждать? Как раз-таки противоположное: систем, которые бы запрещали отыгрыш или мешали ему, я не припомню вообще. То есть неважно, поощряет его система какими-то игромеханическими плюшками или нет, он всё равно возможен, если игроки и ведущий его хотят.
  • avatar Nalia
  • 2
Эти люди никогда не слышали о варгеймах, что ли?

Поэтому наши персонажи уже на второй сессии начали откровенно валять дурака, например создали культ поклонения собственному пони. Третей сессии уже не случилось )

(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)

Нуууу, тут есть некая игра слов, которая на русский не переводится

Но как я уже написал выше, очевидно, что такая поддержка не является необходимым условием отыгрыша.

*Звуки безоговорочного согласия*
  • avatar Nalia
  • 0
А? Нет, я считаю, что отыгрыш несёт фан сам по себе, даже если за него нет никакой игромеханической награды.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну и зачем он нужен тогда, этот ваш отыгрыш? :)

Шобы фан получить! )
  • avatar Nalia
  • 0
Тут вопрос: а зачем герои, когда можно играть в охотников против бестий?
  • avatar Nalia
  • 1
А ещё у него самая трагическая история с не особо счастливым концом, особенно на фоне хеппи-энда главной парочки Т_Т
  • avatar Nalia
  • 0
Терминосрач углубляется! )) Шучу. Сами слова использованы скорее в ироническом ключе. Глубина литературного героя определяется количеством противоречивых черт в его характере. Теоретически это можно и распространить на персонажей игроков, практически — если нет цели отыграть драму, то особенно глубокий внутренний мир персонажам нем нужен.
  • avatar Nalia
  • 1
Я полагаю, что глубокий внутренний мир можно строить как мозаику, сочетая монологи, диалоги и просто поступки (когда уместно).
  • avatar Nalia
  • 1
А ещё это мужик. Который просто любит превращаться в женщину. По приколу. При этом абсолютно невинное создание, которое не в курсе как дети на свет появляются )
  • avatar Nalia
  • 0
неужели среди авторов был образованный человек?

Сын священника и гей, насколько я знаю.

И стоит упоминуть главную проблему отыгрыша: принципиальное отличие психики персонажей от психики игроков. Но все почему-то переносят поведение с реальности на игровые ситуации. Но ведь это в корне неверно. Даже в реальности поведение в странах с разрешённой и простой покупкой оружия к увешанному автоматами гражданскому будут относится очень нервно, а маг в многих сеттингах может не то что взвод автоматчиков заменить, а аж артиллерийский дивизион, а это должно серьёзно бить по психике.

Warhammer 40k!
  • avatar Nalia
  • 1
Всякое бывает, конечно, но я сильно сомневаюсь, что такой подход к ролевой игре был когда-либо сколь-либо распространен.

Ну, мне рассказывали старожилы клуба: когда мы начинали играть, мы, мол, мочили персонажей друг друга по приколу (хотя алигменты были добрые) и об отыгрыше совсем не думали. И по крайней мере один раз я играла в игру, где были одни драки с гоблинами и в итоге я забыла в принципе, какого алигмента и пола мой персонаж, ибо это было неважно.

Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу.

Я бы сказала — она параллельна. Не помогает и не мешает.
Другая ситуация — добродетели в Мире Тьмы. Если мне изменяет память, если герой действует согласно добродетели, он восстанавливает силу воли. Про WhFR4 могу точно сказать: ты выбираешь персонажу мотивацию и восстанавливаешь решимость, когда ты удовлетворяешь мотивацию.

Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).

Бенечки — воплощение силы духа героя. То есть когда игрок тратит бенечку, герой собирает силу воли в кулак и действует.
  • avatar Nalia
  • 1
Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран?

Ничего. И отыгрыш такого персонажа возможен, если наделить его ещё какими-то чертами характера. Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.

Какие аспекты системы поощряют отыгрыш?

Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот насчёт недостатков не знаю. Они часто тупо дают игромеханические штрафы и возможность получить дополнительную экспу для генерёжки. В той же саваге многие уязвимости можно вообще не отыгрывать, система тебе по заднице не даст.

Существует ли механика, мешающая отыгрышу?

Вот мне ничего такого в голову не приходит.
И по ассоцидиирующим механикам ничего не буду говорит, потому что придётся читать заумную статью на английском ) Я вроде поняла, что это такое, но именно «вроде».

Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа.

Мне мастер как минимум один раз прямо сказал, что мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны, играем тупо в зачистку подземелья (сеттинг Diablo). Я не стала играть в эту игру…
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Но не для демонстрации глубокого внутреннего мира персонажей — им в такие моменты немножко не до этого, имхо.

Кто сказал, что для того чтобы демонстрировать глубокий внутренний мир, обязательно нужен монолог в театральной позе? )
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Мне кажется, это категорически не так, потому что разные системы очевидным образом предполагают разную долю «отыгрыша» (в твоём определении).

Разные системы предполагают разные стили игры, это так. Но я не помню ни одну систему, которая бы рубила возможность отыгрыша в принципе.

Если мы играем в зачистку подземелья (куда персонажи спустились ради наживы и где каждая дверная ручка норовит их убить), показывать глубокий внутренний мир своего персонажа — это поведение, диаметрально противоположное отыгрышу в твоём определении, нет?

Я так не думаю. Во время данжнкраула могут создаваться ситуации, благоприятные для отыгрыша. Например, когда перед героями встаёт выбор, бросить или спасать союзника, или делиться друг с другом припасами, и так далее.
  • avatar Nalia
  • 1
Фишка, даёт возможно перебросить кубики + ещё некоторые возможности в зависимости от способностей персонажа.