Ну вообще-то в ДМнике есть опциональное правило: «Если результат броска на 1 или 2 меньше заявленной сложности, то ДМ может дать персонажу достичь успеха, но за цену».
Как раз-таки фронт рассчитан на то, что игроки смогут нарушить планы плохих парней, предотвратив «надвигающийся ужас». Но какому-то сложному подсчёту ресурсов они не помогают, да.
Так никакой жёсткой скрипт-сцены нет. Просто описано одно из последствий, с которыми герои могут столкнуться. О чём я и говорю: расписанное приключение — вовсе не скрипт, а подробная заготовка.
(Мои игроки, помнится, вообще первыми нашли и загасили бандитов)
Ну, например, первая кампания, которую я водила по пятёрке. «Наследие тёмного кристалла» или как-то так. Привожу в пример потому что её очень легко переложить на фронт PbtA: есть Долина Ледяного Ветра, есть несколько фракций, каждая из которых хочет подмять долину под себя: лич, злой маг из Лускана, и избранная Ориль. У каждого свои планы, своя тактика — если избранная Ориль напускает на города йети и огров, то лусканец плетёт политические интриги с тем чтобы получить власть в Брин Шандере, а лич распространяет сводящий людей с ума Чёрный Лед. В приключении описано, как и что каждый из этих плохишей предпринимает, что могут сделать герои, чтобы им помешать, и как будут развиваться события, если герои не помешают. Всё. для фронта этого хватит.
Но поскольку у нас не фронт, описание этим не ограничивается. Описываются сцены, посредством которых героев вводят в курс дела: вот в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы; если они направятся в горный город дварфов, они встретятся с теми-то и теми-то дварфами, которые расскажут им о проблемах в шахтах; карта шахт, если герои хотят туда пойти, прилагается… И так далее. Это значит, что у ведущего есть набор сцен, которые он может использовать. А может и не использовать.
Импровизация — нелёгкое дело. Для неё нужно обладать объёмной базой: прочитанные книги, просмотренные фильмы по теме, и быстро дёргать из этой базы нужные ходы и образы. С бухты-барахты ты импровизировать не научишься. Лучше всего как раз учиться на готовых приключениях, которые показывают, как, собственно, может выглядеть история, как вовлечь в неё персонажей, как довести до кульминации и какую сделать развязку. Более того — готовое приключение можно внимательно перечитать несколько раз, пометить красной ручкой, где ты хотел бы что-то изменить, что-то добавить, где нужна таблица случайных столкновений, и так далее. Ты можешь собственными глазами увидеть, где модуль слишком коридорный, где нужно добавить выбора. Учиться импровизировать сначала помаленьку, потом всё больше и больше. И вот когда ты познал дзен — можешь от прописанных модулей отказаться.
Сейчас я читаю «Иней ледяной девы» (тоже долина ледяного ветра). Столько интересных зацепок я на импровизации точно не рожу! Но благодаря модулю они у меня в голове.
Опытный ведущий и так поймёт, где надо импровизировать, а вот неопытному (зачастую с неопытными игроками, которые ещё не сообразили, что с тропки мейн квеста можно сверрнуть) могут пригодиться прописанные варианты.
Я бы сказала, что события прописывать стоит если ты хочешь, чтобы модуль могли использовать другие люди. При этом прописывать, понятное дело, самые вероятные способы развития событий.
Форма записи фронтов позволяет — даже, скорее, заставляет — делать это максимум коротко и чётко, плюс мастер ясно видит, сколько у него фракций, не надо ли добавить какие-то ещё, или понимает, что вот тут не помешал бы ещё один участник действа.
Пересекающиеся планы там тоже можно помечать.
О чём ты? Я вроде всю жизнь писала со смайлами, коверканьем слов, зачёркнутым текстом, очепятками, смехуечками и прочими феминитивами, и стилем изложения который на «Войну и мир» не тянул.
*Некромпостинг mode on*
Я уже не помню, когда водила собственное приключение. Потому что я ленивая жопа и мне легче переделать под себя готовый модуль, нежели писать с нуля.
Хотя вру. Помню. Приключение под Scum&Villianly писала сама, но только потому что запал для охотников за головами был слишком похож на завязку сериала «Мандалорец».
(Мои игроки, помнится, вообще первыми нашли и загасили бандитов)
Но поскольку у нас не фронт, описание этим не ограничивается. Описываются сцены, посредством которых героев вводят в курс дела: вот в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы; если они направятся в горный город дварфов, они встретятся с теми-то и теми-то дварфами, которые расскажут им о проблемах в шахтах; карта шахт, если герои хотят туда пойти, прилагается… И так далее. Это значит, что у ведущего есть набор сцен, которые он может использовать. А может и не использовать.
Импровизация — нелёгкое дело. Для неё нужно обладать объёмной базой: прочитанные книги, просмотренные фильмы по теме, и быстро дёргать из этой базы нужные ходы и образы. С бухты-барахты ты импровизировать не научишься. Лучше всего как раз учиться на готовых приключениях, которые показывают, как, собственно, может выглядеть история, как вовлечь в неё персонажей, как довести до кульминации и какую сделать развязку. Более того — готовое приключение можно внимательно перечитать несколько раз, пометить красной ручкой, где ты хотел бы что-то изменить, что-то добавить, где нужна таблица случайных столкновений, и так далее. Ты можешь собственными глазами увидеть, где модуль слишком коридорный, где нужно добавить выбора. Учиться импровизировать сначала помаленьку, потом всё больше и больше. И вот когда ты познал дзен — можешь от прописанных модулей отказаться.
Сейчас я читаю «Иней ледяной девы» (тоже долина ледяного ветра). Столько интересных зацепок я на импровизации точно не рожу! Но благодаря модулю они у меня в голове.
Пересекающиеся планы там тоже можно помечать.
зачёркнутым текстом, очепятками, смехуечками и прочими феминитивами, и стилем изложения который на «Войну и мир» не тянул.Я уже не помню, когда водила собственное приключение. Потому что я ленивая жопа и мне легче переделать под себя готовый модуль, нежели писать с нуля.
Хотя вру. Помню. Приключение под Scum&Villianly писала сама, но только потому что запал для охотников за головами был слишком похож на завязку сериала «Мандалорец».