Цена попытки. Неудача но не провал. Чего не хватает в базовом ДнД и как правильно закидывать проблему кубами.

АХТУНГ! Поток сознания!

Итак, систему «не успех это не провал», «успех с неудачей» и «Полный провал» как варианты не совсем успешного решения конфликта я впервые увидел в Shadowrun. Я знаю что такие подходы есть в других системах но пожалуй система из шедоуран самая простая в этом смысле.

По сути у каждого броска есть 2 параметра. Количество успехов (5 и 6 на кубах) и количество 1. Если успехов больше некого показателя это успех броска, если меньше это не успех.
Если при этом 1 больше половины пула кубов то происходит «глитч». При успехе что-то пошло не так «ты перепрыгнул через яму но упал на той стороне» если глитч и не успех то «происходит худшее из того что могло быть».

А теперь давайте поговорим о «цене попытки». В экшн сценах зачастую цена попытки это некая трата действия, в рисковых ситуациях есть шанс что что-то пойдет не так и персонаж пострадает. Но что делать если у игроков есть время, средства и решимость решить проблему? (решимость решить, мдя). В таких ситуациях конечно можно упростить все до «да вы это делаете», но что если хочется бросить кубики? Что нам скажет провал или успех?

Первый вариант который я видел это «повышающаяся сложность броска» который может доходить до того что бросок становится принципиально невыполнимым. Это вариант неплохой, но по ощущениям он подходит для ситуации которую в первую очередь персонажи могут не решить.

Второй вариант — игроки могут пытаться сколько угодно раз но каждая попытка стоит времени. Например каждая попытка занимает десять минут/час/день времени у персонажа игрока. Это может быть скалирующийся или нет величиной. И это тот случай когда невероятное DC игрок может побить остервенелым упорством себя в бросках кубиков и своего персонажа в решении задачи. И как по мне это довольно «реалистично» может отобрать различные спектры задач вроде двиганья мебели, или взлома замков. Те ситуации когда провал не ломает возможность решить задачу, но чуточку сдерживает желание забрасывать проблему кубиками.

Третий, Точнее второй с половиной. Успех и провал определяют не то что получилось или нет, а то как хорошо это получилось или нет. Например персонажи ищут какую-нибудь информацию в библиотеке. Эта информация там точно есть! получается например так:
Критический успех. Персонажи находят что м надо в первый же час.
Успех: Поиски нужной информации заняли день
Провал: Поиски нужно информации заняли неделю
Крит провал: Поиски заняли неделю и кажется в найденную информацию закралась какая-то неточность (хотите потратить ещё неделю чтобы все перепроверить?)

Я понимаю что сейчас для многих опытных игроков и мастеров пишу довольно очевидные вещи, но как показала практика для новичков она довольно не очевидна. Кроме того, эти варианты позволяют внести некоторое регулирование в «забрасывание проблемы кубиком». Да, есть ситуации когда проблему решает или не решает конкретный один бросок и 2-3-4 попытки выглядят крайне не уместно. Но время от времени «дай я попробую» и «я хочу попробовать ещё раз» может быть уместным подходом с которым не надо лишний раз воевать (вы же не воюете с тем что персонажи 10+ раз пытаются ударить монстра?)

При чем же здесь ДнД (а точнее 5я его редакция)? А при том что мне кажется именно в этой системе «забрасывание кубиками» и «вторая попытка» вызывают определенную фрустрацию у мастеров. И мне кажется это отчасти потому что им кажется что это убирает некий «челендж». Отчасти на «челендж» работает на мой вкус правильно выставленная сложность. Например DC15 это заранее сложность которую может взять любой из авантюристов если вы не закладываете что пытаться могут только владеющие подходящим навыком персонажи.

28 комментариев

avatar
Все эти рассужения, как мне кажется, построены на зыбучем песке, просто потому что не рассмотрены сами навыки. Шкала навыков нелинейна сама по себе, если за пять лет тренеровок с луком ПИ научился поражать 98% мишеней на 50 метрах, то после 10 лет тренеровок тот же ПИ не будет поражать 196% мишеней на тех же 50 метрах. Этот аспект не рассматривался не в одной из втреченных мне игр, к большому сожалению…
То есть, пример из реальности:
И фельдшер и нейрохирург способны достать пулю из головы, вот только последствия для раненого будут сильно различны.
В общем, банальном решением в виде НРИ-оцифровки навыка: медицина 1 у фельдшера, и медицина 31 (нейрохирургия) у нейрохирурга эту ситуацию не разрешить…
Последний раз редактировалось
avatar
GURPS буквально система об этом
Прокачатаь навык так чтобы он был успешен в обычной ситуации не в 37% а в 50% может стоить 1 очко, с 50% до 63% 2 очка, а потом оказывается что чтобы повысить эффективность навыка с 90% до 95% или с 95% до 98% нужно уже по 4ре очка.
И вот персонаж достиг навыка который может применять с 98% эффективностью, дальше он свою эффекктивность не повышает прокачивая этот навык, если мы гвоорим о стандартных случаях. Грубо говоря что доктор с навыком Нейрохирург 16 что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будут одинаково эффективны в операционной.
Но вот только во время погони по разбитому горному серпантину с помощью набора канцелярских инструментов это никак не поможет.

Точно также и с лучником в ДнД. Да лучник условн о5го уровня и лучник 20го будут с одинаковой 95% вероятностью поражать мишень с 50 метров в яблочко. Но в тот момент когда нужно будет поразить аватара Тиамат в глаз с расстояния в пол мили по время землятресения разница между этими двумя станет видна.
avatar
Отмечу, что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будет значительно эффективнее при сложных операциях.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
avatar
Это ж Позиция и Эффект из Клинков. Именно так все и работает.
avatar
У меня как у игрока вызывают легкий кринж две интерпретации неуспешных бросков (речь о правилах ДнД)
1. Провал проверки означает что персонаж закриворучил в заявленном действии всё что можно, особенно вне экшн-сцены. Как результат — профессиональный акробат (пусть и 1 уровня) имеет шанс сорваться с дерева 30%
2. Провал проверки означает что объект, к которому прикладывались усилия, остался без каких-либо изменений или не дал новой информации. И тогда, например, несколько часов наблюдений разведчика (у которого интеллект и мудрость явно выше 8) за домом, в который предстоит вламываться, являются простой потерей времени — за заявленное время профи не узнает об объекте наблюдения вообще ничего полезного (пускай даже в искаженном виде)
avatar
(ну вообще лазанье это атлетика а не акробатика)
1. У лазанья по дереву есть все же определенные риски, вариант сорваться с дерева получив пару единиц урона тоже вполне себе риск и тут ситуация явно вырвана из контекста потому что не ясно зачем в этой ситуации персонаж залазит на дерево и как трактуется бросок мастером.
2. А вы уверены что успешный бросок дал бы какую-то информацию? Вы уверены что проваленный бросок должен давать ложную информацию? «Ничего нового вы не узнали» и «вы попробовали лучшее что могли но безрезультатно» это такто валидные ответы. Возможно вам стоит попытаться ещё, а возможно вы действуете не настолько плохо чтобы принять бордель за логово злодеев.

Вот больше всего у меня вызвает негодование ваше «кринжевание» от второго пункта. Я предвижу что это было примерно так
Мастер — выдает игрокам всю воодную информацию по локации куда должны с огнем и сталью вломится ИП.
ИП играют в параноиков и вместо этого тратят день-два игрового времени на «мы следим за этим логовом»
Мастер — бросает кубик и не смотря на результат говорит «вы ничего нового не узнали»
ИП — Фууу мастер не делает нам красиво!

Если вы хотите узнать что-то конкретное, задавайте конкретные цели чего вы хотите добиться наблюдением (узнать сколько внутри врагов, узнать когда они бодрствуют, попытатся отловить когото из них снаружи). Возможно вам потребуется не пара часов а пара дней? Банальный пример, что вам даст наблюдение за офисным зданием с 2х ночи до 6 утра в котором и охранника может не быть в это время?
avatar
Если Ведущий знает, что абстрактно наблюдая за логовом, персонажи ничего не узнают, то и бросок не нужен.

А если есть разные (успешные/провальные) варианты, интересная развилка, то имеет смысл делать бросок. И тогда уже не будет варианта «ничего не изменилось».
avatar
1. Наличие/отсутсвие броска также дополнительный уровень информации =)
2. «бесцельное бросание кубика» может также дать определенное вдохновение для мастера на случай экстремального успеха/провала форсировать импровизацию в определенную сторону. Во всяком случая я точно знаю что не у одного меня это так работает.
avatar
Механику ради механики никто не запрещает конечно. Но от этого она не становится необходимой)
avatar
Мне кажется, что мастер, который начинает говорить про «забрасывание кубиками» — плохой мастер. Потому, что игра в общем то и заключается в том, чтобы персонажи игроков так, или иначе преодолели все те препятствия, что выстроил мастер и пришли к победе. Заставлять игроков страдать — очень дурная идея, если только игроки сами не выбрали такой стиль игры. Челлендж должен быть, разумеется, но он должен быть преодолим.
avatar
По этому есть и разница между «страдать в попытках выбросить» и «тратить ресурс в попытках решить задачу»

Приведу пример из текущей партии:
В группе есть клерик с навыком медицины +12, он может потратить 10 минут и бросить против DC15/DC20 чтобы восстановить 2d8/2d8+15 хитов, при этом за раз способен лечить 2х персонажей таким образом. Критический провал же приведет к нанесению 1d8 урона сопартийцу.
У партии довольно часто нет вариантов когда им помешают перевязаться. И при минимальной удаче они могут совершить все перевязки/рефокусировки и прочее за минут 20-30. Я предлагаю партии скипнуть все броски но потратить на это 1 час (или 2 если все особо потрепаны). А дальше выбор за игроками хотят ли они взять вариант «хуже среднего» или попытаются сэкономить внутриигровое время прокидав все в ручном режиме.
avatar
Можно еще проще: если группе ничто не мешает, если у нее достаточно времени и если действие не требует навыка, профессионального обучения, то их действие всегда будет успешно. Хотите исключительный успех? Тогда бросайте кубики.
avatar
Для броска требуется навык (тренирован+) и чем выше навык тем выше DC пероснаж может взять

А вот достаточно ли у группы времени группе решать =) И мне кажется что вопросы с предложение потратить немножечко времени вызывают у них тайм параною (возможно даже не зря)
avatar
Ну вообще-то в ДМнике есть опциональное правило: «Если результат броска на 1 или 2 меньше заявленной сложности, то ДМ может дать персонажу достичь успеха, но за цену».
avatar
ну а в 4й редакции был целый вид энкаунтеров «Skill Challenge» =) В ДнД 5е вообще на мой вкус слишком много нюансов обозначено как «опциональные» банальный пример — вот атлетика на лазанье, где кидать, когда кидать, сколько кидать на все вопросы ответ примерно такой «ну скорость лазанья это половина вашей скорости и мастер может попросить вас пройти проверку» не давая толком ориентиров.

Открывая же PF2e достаточно двух таблиц
Нетренирован: лестница, крутой склон, дерево с низкими ветками
Обучен: такелаж, веревка, типичное дерево
Эксперт: стена с небольшими выступами и опорами для ног
Мастер: потолок с выступами и опорами для ног, каменная стена
Легенда: гладкая поверхность

Proficiency Rank DC
Untrained 10
Trained 15
Expert 20
Master 30
Legendary 40
avatar
По мне, таблички — лишнее. Точнее, достаточно одной, на которой расписаны сложности «просто — средне — выше среднего — сложно». Я в принципе обычно беру сложность 15.
avatar
Такие таблички служат ориентиром по синхронизации ожиданий между игроком и мастером и позволяют оценить уровень способностей персонажа заранее. Я не говорю что нужно следовать строго по ним, но они полезны.

Вот например прямо сейчас я страдаю от отсутствия в системе табличек монстров по предпочитаемым биомам :) именно как ориентира.
avatar
Составь сам?
avatar
ДМ может дать персонажу достичь успеха, но за цену».
Соточку на телефон?
avatar
Нет, «скинуться на пиццу» )
avatar
А «скинуться на пиццу» больше подходит, когда собрались поиграть не в домёк или все-таки в домёк?
avatar
И все же меня волнует один очень интересный вопрос, FelixWish а вы OSR-щик?
Последний раз редактировалось
avatar
Я так и не понял, что подразумевается под данным, окромя возрождения старой школы правил или около того. А для OSR-щиков есть отдельные рекомендации, куда лучше заказывать пиццу?
avatar
В днд против закидувания кубами раньше были Take 10 и Take 20, про которые слышали все, знали все и все использовали, кроме может совсем нулевых которые собрали своего первого тордека и сели за стол.
Неужели убрали?
avatar
Да, «take 10» оставили только как «пассивное восприятие» и «пассивный анализ»
avatar
Мне кажется настольные ролевые игры переоценены, а следовательно, провалы (как и успехи) в них переоценены. (А критические, переоценены, естественно, критически). После того, как будет постигнута данная мудрость, игровые неудачи перестанут восприниматься близко к сердцу, проблема будет решена, вы достигните дзена, а ваши игры станут веселее.
avatar
НРИ — это 2 часа фана, упакованные в 10 часов.
На мой взгляд, основное направление улучшения НРИ — это обогащение их фаном на единицу времени.
Соответственно, броски, которые дают много разных результатов, а не просто «у тебя не получилось» — это плюс.
avatar
Вот ты flannan, уравновешенный человек, и воспринял эмоциональный поток сознания в теме, как конструктивную претензию. Автор описал, что в системах встречаются броски, которые просто приводят к неудаче, и автору от этого грустно. Решить эту проблему можно разными способами: хорошим кино, алкоголем, мороженкой…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.