Цена попытки. Неудача но не провал. Чего не хватает в базовом ДнД и как правильно закидывать проблему кубами.
АХТУНГ! Поток сознания!
Итак, систему «не успех это не провал», «успех с неудачей» и «Полный провал» как варианты не совсем успешного решения конфликта я впервые увидел в Shadowrun. Я знаю что такие подходы есть в других системах но пожалуй система из шедоуран самая простая в этом смысле.
По сути у каждого броска есть 2 параметра. Количество успехов (5 и 6 на кубах) и количество 1. Если успехов больше некого показателя это успех броска, если меньше это не успех.
Если при этом 1 больше половины пула кубов то происходит «глитч». При успехе что-то пошло не так «ты перепрыгнул через яму но упал на той стороне» если глитч и не успех то «происходит худшее из того что могло быть».
А теперь давайте поговорим о «цене попытки». В экшн сценах зачастую цена попытки это некая трата действия, в рисковых ситуациях есть шанс что что-то пойдет не так и персонаж пострадает. Но что делать если у игроков есть время, средства и решимость решить проблему? (решимость решить, мдя). В таких ситуациях конечно можно упростить все до «да вы это делаете», но что если хочется бросить кубики? Что нам скажет провал или успех?
Первый вариант который я видел это «повышающаяся сложность броска» который может доходить до того что бросок становится принципиально невыполнимым. Это вариант неплохой, но по ощущениям он подходит для ситуации которую в первую очередь персонажи могут не решить.
Второй вариант — игроки могут пытаться сколько угодно раз но каждая попытка стоит времени. Например каждая попытка занимает десять минут/час/день времени у персонажа игрока. Это может быть скалирующийся или нет величиной. И это тот случай когда невероятное DC игрок может побить остервенелым упорством себя в бросках кубиков и своего персонажа в решении задачи. И как по мне это довольно «реалистично» может отобрать различные спектры задач вроде двиганья мебели, или взлома замков. Те ситуации когда провал не ломает возможность решить задачу, но чуточку сдерживает желание забрасывать проблему кубиками.
Третий, Точнее второй с половиной. Успех и провал определяют не то что получилось или нет, а то как хорошо это получилось или нет. Например персонажи ищут какую-нибудь информацию в библиотеке. Эта информация там точно есть! получается например так:
Критический успех. Персонажи находят что м надо в первый же час.
Успех: Поиски нужной информации заняли день
Провал: Поиски нужно информации заняли неделю
Крит провал: Поиски заняли неделю и кажется в найденную информацию закралась какая-то неточность (хотите потратить ещё неделю чтобы все перепроверить?)
Я понимаю что сейчас для многих опытных игроков и мастеров пишу довольно очевидные вещи, но как показала практика для новичков она довольно не очевидна. Кроме того, эти варианты позволяют внести некоторое регулирование в «забрасывание проблемы кубиком». Да, есть ситуации когда проблему решает или не решает конкретный один бросок и 2-3-4 попытки выглядят крайне не уместно. Но время от времени «дай я попробую» и «я хочу попробовать ещё раз» может быть уместным подходом с которым не надо лишний раз воевать (вы же не воюете с тем что персонажи 10+ раз пытаются ударить монстра?)
При чем же здесь ДнД (а точнее 5я его редакция)? А при том что мне кажется именно в этой системе «забрасывание кубиками» и «вторая попытка» вызывают определенную фрустрацию у мастеров. И мне кажется это отчасти потому что им кажется что это убирает некий «челендж». Отчасти на «челендж» работает на мой вкус правильно выставленная сложность. Например DC15 это заранее сложность которую может взять любой из авантюристов если вы не закладываете что пытаться могут только владеющие подходящим навыком персонажи.
Итак, систему «не успех это не провал», «успех с неудачей» и «Полный провал» как варианты не совсем успешного решения конфликта я впервые увидел в Shadowrun. Я знаю что такие подходы есть в других системах но пожалуй система из шедоуран самая простая в этом смысле.
По сути у каждого броска есть 2 параметра. Количество успехов (5 и 6 на кубах) и количество 1. Если успехов больше некого показателя это успех броска, если меньше это не успех.
Если при этом 1 больше половины пула кубов то происходит «глитч». При успехе что-то пошло не так «ты перепрыгнул через яму но упал на той стороне» если глитч и не успех то «происходит худшее из того что могло быть».
А теперь давайте поговорим о «цене попытки». В экшн сценах зачастую цена попытки это некая трата действия, в рисковых ситуациях есть шанс что что-то пойдет не так и персонаж пострадает. Но что делать если у игроков есть время, средства и решимость решить проблему? (решимость решить, мдя). В таких ситуациях конечно можно упростить все до «да вы это делаете», но что если хочется бросить кубики? Что нам скажет провал или успех?
Первый вариант который я видел это «повышающаяся сложность броска» который может доходить до того что бросок становится принципиально невыполнимым. Это вариант неплохой, но по ощущениям он подходит для ситуации которую в первую очередь персонажи могут не решить.
Второй вариант — игроки могут пытаться сколько угодно раз но каждая попытка стоит времени. Например каждая попытка занимает десять минут/час/день времени у персонажа игрока. Это может быть скалирующийся или нет величиной. И это тот случай когда невероятное DC игрок может побить остервенелым упорством себя в бросках кубиков и своего персонажа в решении задачи. И как по мне это довольно «реалистично» может отобрать различные спектры задач вроде двиганья мебели, или взлома замков. Те ситуации когда провал не ломает возможность решить задачу, но чуточку сдерживает желание забрасывать проблему кубиками.
Третий, Точнее второй с половиной. Успех и провал определяют не то что получилось или нет, а то как хорошо это получилось или нет. Например персонажи ищут какую-нибудь информацию в библиотеке. Эта информация там точно есть! получается например так:
Критический успех. Персонажи находят что м надо в первый же час.
Успех: Поиски нужной информации заняли день
Провал: Поиски нужно информации заняли неделю
Крит провал: Поиски заняли неделю и кажется в найденную информацию закралась какая-то неточность (хотите потратить ещё неделю чтобы все перепроверить?)
Я понимаю что сейчас для многих опытных игроков и мастеров пишу довольно очевидные вещи, но как показала практика для новичков она довольно не очевидна. Кроме того, эти варианты позволяют внести некоторое регулирование в «забрасывание проблемы кубиком». Да, есть ситуации когда проблему решает или не решает конкретный один бросок и 2-3-4 попытки выглядят крайне не уместно. Но время от времени «дай я попробую» и «я хочу попробовать ещё раз» может быть уместным подходом с которым не надо лишний раз воевать (вы же не воюете с тем что персонажи 10+ раз пытаются ударить монстра?)
При чем же здесь ДнД (а точнее 5я его редакция)? А при том что мне кажется именно в этой системе «забрасывание кубиками» и «вторая попытка» вызывают определенную фрустрацию у мастеров. И мне кажется это отчасти потому что им кажется что это убирает некий «челендж». Отчасти на «челендж» работает на мой вкус правильно выставленная сложность. Например DC15 это заранее сложность которую может взять любой из авантюристов если вы не закладываете что пытаться могут только владеющие подходящим навыком персонажи.
28 комментариев
То есть, пример из реальности:
И фельдшер и нейрохирург способны достать пулю из головы, вот только последствия для раненого будут сильно различны.
В общем, банальном решением в виде НРИ-оцифровки навыка: медицина 1 у фельдшера, и медицина 31 (нейрохирургия) у нейрохирурга эту ситуацию не разрешить…
Прокачатаь навык так чтобы он был успешен в обычной ситуации не в 37% а в 50% может стоить 1 очко, с 50% до 63% 2 очка, а потом оказывается что чтобы повысить эффективность навыка с 90% до 95% или с 95% до 98% нужно уже по 4ре очка.
И вот персонаж достиг навыка который может применять с 98% эффективностью, дальше он свою эффекктивность не повышает прокачивая этот навык, если мы гвоорим о стандартных случаях. Грубо говоря что доктор с навыком Нейрохирург 16 что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будут одинаково эффективны в операционной.
Но вот только во время погони по разбитому горному серпантину с помощью набора канцелярских инструментов это никак не поможет.
Точно также и с лучником в ДнД. Да лучник условн о5го уровня и лучник 20го будут с одинаковой 95% вероятностью поражать мишень с 50 метров в яблочко. Но в тот момент когда нужно будет поразить аватара Тиамат в глаз с расстояния в пол мили по время землятресения разница между этими двумя станет видна.
Но в основном ты прав — высокий навык в GURPS больше про поглощение штрафов.
1. Провал проверки означает что персонаж закриворучил в заявленном действии всё что можно, особенно вне экшн-сцены. Как результат — профессиональный акробат (пусть и 1 уровня) имеет шанс сорваться с дерева 30%
2. Провал проверки означает что объект, к которому прикладывались усилия, остался без каких-либо изменений или не дал новой информации. И тогда, например, несколько часов наблюдений разведчика (у которого интеллект и мудрость явно выше 8) за домом, в который предстоит вламываться, являются простой потерей времени — за заявленное время профи не узнает об объекте наблюдения вообще ничего полезного (пускай даже в искаженном виде)
1. У лазанья по дереву есть все же определенные риски, вариант сорваться с дерева получив пару единиц урона тоже вполне себе риск и тут ситуация явно вырвана из контекста потому что не ясно зачем в этой ситуации персонаж залазит на дерево и как трактуется бросок мастером.
2. А вы уверены что успешный бросок дал бы какую-то информацию? Вы уверены что проваленный бросок должен давать ложную информацию? «Ничего нового вы не узнали» и «вы попробовали лучшее что могли но безрезультатно» это такто валидные ответы. Возможно вам стоит попытаться ещё, а возможно вы действуете не настолько плохо чтобы принять бордель за логово злодеев.
Вот больше всего у меня вызвает негодование ваше «кринжевание» от второго пункта. Я предвижу что это было примерно так
Мастер — выдает игрокам всю воодную информацию по локации куда должны с огнем и сталью вломится ИП.
ИП играют в параноиков и вместо этого тратят день-два игрового времени на «мы следим за этим логовом»
Мастер — бросает кубик и не смотря на результат говорит «вы ничего нового не узнали»
ИП — Фууу мастер не делает нам красиво!
Если вы хотите узнать что-то конкретное, задавайте конкретные цели чего вы хотите добиться наблюдением (узнать сколько внутри врагов, узнать когда они бодрствуют, попытатся отловить когото из них снаружи). Возможно вам потребуется не пара часов а пара дней? Банальный пример, что вам даст наблюдение за офисным зданием с 2х ночи до 6 утра в котором и охранника может не быть в это время?
А если есть разные (успешные/провальные) варианты, интересная развилка, то имеет смысл делать бросок. И тогда уже не будет варианта «ничего не изменилось».
2. «бесцельное бросание кубика» может также дать определенное вдохновение для мастера на случай экстремального успеха/провала форсировать импровизацию в определенную сторону. Во всяком случая я точно знаю что не у одного меня это так работает.
Приведу пример из текущей партии:
В группе есть клерик с навыком медицины +12, он может потратить 10 минут и бросить против DC15/DC20 чтобы восстановить 2d8/2d8+15 хитов, при этом за раз способен лечить 2х персонажей таким образом. Критический провал же приведет к нанесению 1d8 урона сопартийцу.
У партии довольно часто нет вариантов когда им помешают перевязаться. И при минимальной удаче они могут совершить все перевязки/рефокусировки и прочее за минут 20-30. Я предлагаю партии скипнуть все броски но потратить на это 1 час (или 2 если все особо потрепаны). А дальше выбор за игроками хотят ли они взять вариант «хуже среднего» или попытаются сэкономить внутриигровое время прокидав все в ручном режиме.
А вот достаточно ли у группы времени группе решать =) И мне кажется что вопросы с предложение потратить немножечко времени вызывают у них тайм параною (возможно даже не зря)
Открывая же PF2e достаточно двух таблиц
Нетренирован: лестница, крутой склон, дерево с низкими ветками
Обучен: такелаж, веревка, типичное дерево
Эксперт: стена с небольшими выступами и опорами для ног
Мастер: потолок с выступами и опорами для ног, каменная стена
Легенда: гладкая поверхность
Proficiency Rank DC
Untrained 10
Trained 15
Expert 20
Master 30
Legendary 40
Вот например прямо сейчас я страдаю от отсутствия в системе табличек монстров по предпочитаемым биомам :) именно как ориентира.
Неужели убрали?
На мой взгляд, основное направление улучшения НРИ — это обогащение их фаном на единицу времени.
Соответственно, броски, которые дают много разных результатов, а не просто «у тебя не получилось» — это плюс.