Red Hand of Doom, засада восьмая


В любом случае, идут они в логово лича или нет, рано или поздно персонажи возвращаются в Бриндол и готовятся к осаде.


Осада — это, по сути, данжен наоборот — вместо того, чтобы идти к монстрам, монстры идут на персонажей, пока персонажи защищают город в течении нескольких подряд идущих атак, без шансов отдохнуть и восстановить спеллы — настоящий тест их выносливости, отваги, и, местами, смекалки.
Что особенно удачно — не все энкаунтеры боевые и не завязаны только на убить всех.

Первый энкаунтер я уже упомянул — встреча с первыми лицами города. В моей кампании она закончилась знакомством, но книга предполагает, что персонажи посетят Бриндол за несколько дней до осады, и потому приветствие плавно перетечет в военный совет.

Персонажам позволят присутствовать и участвовать в принятии решений. И, как бы помягче выразиться… лорду Бриндола эта помощь нужна. Очень.

Карта Бриндола. Для данного рассказа важны лишь точки 5 (торговая площадь), 15 (дом гробовщика), 16 (храмовая площадь) и 17 (храм Пелора)

Книга немного рассказывает, как город выглядит в мирный день. Все эти метки на карте вкратце описаны, и там указаны важные для начинающих приключенцев места: где сбагрить шмотки, где надраться, где воскрешаться (особенно важно было для нашего драконоадепта). Но перед прибытием Красной Руки вся эта бурная торговая жизнь умрет, потому что лорд Бриндола примет несколько очень странных стратегических решений.

Например, он эвакуирует город. Да, весь город в примерно восемь тысяч жителей, оставив за стенами только ополчение. Я пока даже оставлю вопрос “как”, но меня больше интригует вопрос “зачем”. В моей кампании я решил, что лорд догадался о предназначении ритуала и решил уменьшить количество возможных жертв — шаг ответственный, но совсем не помогающий ему удержать город от захватчиков. В самой же RHD решение объяснено одной строкой:

“Lord Jarmaath hoped that by evacuating all nonessential citizens he could at least save their lives, even if the horde razed their homes.”

Возвращаясь к военному совету. Он тут удобно разделен на несколько фаз, которые разделяют обсуждаемые темы. В первой РС представляются лорду. Во второй лорд предоставляет совету своё второе сомнительное решение: лорд предлагает для битвы с Ордой выйти из Бриндола и дать бой перед его стенами. Понятное дело, лорд книгу RHD не читал, и не знает, что Орда превышает бриндольское ополчение в соотношении 2:1 (не считая драконов и прочих чудовищ), но иметь под рукой городские стены и не пользоваться ими кажется крайне самоуверенным решением.

Потому я переформулировал этот вопрос по-другому: у Бриндола есть много хорошей кавалерии, которую не применишь на городских улицах. Стоит ли бриндольцам перед осадой сделать кавалерийскую вылазку, или оставить её за стенами для большей безопасности?

Фаза третья даже не начнется, если РС не упомянут саму возможность падения городских стен (этот факт я тоже проигнорировал). Если герои всё-таки встряхнут совет, тогда он расставит на широких улицах баррикады, заблокирует узкие улочки и расставит солдат для партизанской тактики. Совет не сможет договориться, где держать городских жрецов во время осады: поближе к уличным боям, или в церкви Пелора на главной площади?

В фазе четвертой совет будет решать, кто будет держать рацию. Я не шучу — придворный волшебник подготовил “несколько (т.е., судя по описанию заклинания, всего лишь один) свитков телепатической связи” для установление постоянного контакта между собой, лордом Бриндола, персонажами и кем-то четвертым. Кто этот четвертый? Персонажи могут вмешаться и сказать, что начальник городской стражи будет лучшим кандидатом, чем главный городской олигарх (сидящая ровно на заднице в своем особняке) или главный городской священник (сидящая ровно на заднице в своем храме).

Наконец, я добавил еще один вопрос в повестку: как стоит расставлять в городе войска, если в небесах летает огромный чешуйчатый огнемет? Пытаясь максимально защититься от дракона? Или не поддаваться на страх и сконцентрироваться на пеших войсках?

Книга награждает некоторые ответы очками победы, и военный совет как раз не придет к “правильным” сам по себе.

Мне всей этой байдой заниматься было лень, и к тому же единственный персонаж с положительным интеллектом (Элдрич Найт) на сессию не пришел, так что я это отыграл за кадром, кинув за него броски чего-то на вид подходящего.
О чем, кстати, ничуть не жалею.
И ваще, у меня это регулярно возникает в текущей игре — конечно, давать игрокам больше эйдженси это клево, но с какого перепугу лорд большого совета будет спрашивать стратегические вопросы у пачки бомжей-убийц?

После военного совета следует короткий перерыв, который, в зависимости от календаря, может занять от нескольких часов до нескольких недель. Книга рекомендует дать персонажам дополнительных телохранителей и небольшой (5000 золотых) взнос волшебных предметов от торговцев Бриндола. Я эти указания проигнорировал: партия и так была очень сильна против “книжных” противников, а снаряжены они были и так очень хорошо. Особенно после того, как сдали снарягу Повелителя Призраков.

3.5 партия, понимая что это финальный энкаунтер, закупила на все деньги бустеров. Поушены Хейста и экспедишес ритрита, полета, свитки защиты от энергии и стонскина — мы закупились тысяч на десять голды стратегическими запасами стероидов, после чего методично и без особой драмы вынесли все что шевелится.

Всё начинает шевелиться

Наконец, наступает день Х. Гоблинская армия с задержками или без них стягивает свои силы неподалеку от городских стен, ждет захода солнца, после чего отправляется на штурм.

Сначала персонажи делают контрвылазку и мочат гигантов, которые ломают стены, бросая гигантские камни, потом спасают город от поджигающего его огненного дракона, потом бьют собственно дракона, затем — обороняют улицы от волн атакующих, затем находят невидимого снайпера-ассассина, который пытаются убить Лорда Бриндола, и, наконец, финальная конфронтация с всеми кто остался.

Как это было:

5е партия не отступала и не сдавалась, несмотря на превосходящие силы противника и явно тяжкое положение.

Штурм начинается с двух отрядов холмовых великанов, которые крушат стенами бросками огромных валунов. Персонажей отправляют перебить один из отрядов, чтобы не дать Орде удачного прохода через городские стены.

Я апнул челлендж до Каменных Гигантов, которые пострашнее. В принципе так прямо большой разницы нету, но душе было приятнее.

Я тоже, но разницы не было никакой. Партия повязала одного великана в ближнем бою, а сорцерер в это время наложил на трех великанов Tasha’s Hideous Laughter. Даже +4 к спасброску (от трудностей перевода с гуманоидного на великаний) не спасли каменноголовых, и когда один великан упал мертвым, трем другим осталось еще пять раундов лежать на земле и корчиться от смеха. Я решил ускорить процесс и сказать “окей, они ничего не могут сделать, вы их убили”.

В любом случае, будут успешны РС или нет, лорд по телепатической рации доложит, что вторая группа великанов стену всё-таки пробила, и героям стоит возвращаться в город, разбираться с драконом.

Пожарная команда

За штурм отвечает красный дракон Абитриакс. Он летает широкими кругами над Бриндолом и старается разжечь как можно больше огней. Как только РС обозначат себя первой серьезной атакой, дракон тут же понесется напрямик к ним.

С драконом я им чуть-чуть помог — его приземлили маги местной гильдии и держали ценой своих жизней, пока персонажи с ним сражались — весьма это рекомендую, если у партии нет возможности добыть полет или дальнобойное оружие. Именно нет возможности, потому что про драконов они уже точно должны знать, и если сами не готовы, то это уже их проблема. В 5е магии чуть меньше, так что я решил что помочь партии — вполне себе тема.

Хотя Абитриакс бьется до конца и не отступает, никакой моральный кодекс не обязывает его идти на честный рукопашный бой. Он с удовольствием сведет драку к поджиганию РС на расстоянии, если РС позволят ему такую тактику. 3.5 партия, кстати, в качестве ПВО использовала заклинание Downdraft.
Олсо, я забыл про Озиррандиона — не будьте как я, верните в этот энкаунтер всех драконов, которых партия убить не успела.

Для 3.5 партии бой с Абитриаксом был, пожалуй, самым серьезным боем во всей кампании.
И не только потому, что он был драконом, а потому что он был драконом красным (и олсо потому что Каммерер поднял ему возрастную категорию, чтобы нам жизнь малиной не казалась). Из тематических соображений у нас половина партии (свордсейдж и часть сорцерера) были сильно заточены на нанесение огненного урона, так что иммунитет к огню, АЦ 30 и спеллрезистанс (вырубивший Саунд Лэнсы) лишили нас большей части дамагующего потенциала, а летающая со страшной скоростью тварь никак не хотела окружаться и получать по сопатке.
В конечном итоге накуренный Fly, Вигором, Стонскином и Резист Энерджи свордсейдж служил танком, пока задебаффленного Slow Breath дракона методично лупил маг, судорожно пытавшийся найти в своем спеллисте хоть что-то, что имеет Spell Resistance: No.
Дракона били долго и в основном перволевельными спеллами, и в процессе чуть не потеряли Клерика.

Признаюсь, было немного забавно (и страшно) наблюдать, как одно за другим заклинание сорцерера обламывается об красную чешую. Кстати, если ваши РС тоже притащат фаерболы на свидание с летающим огнеметом, рекомендую не уменьшать челлендж: в конце концов, это игроцкая работа слушать описание противников, искать подходящую против них тактику и вкушать победу от хорошего выбора.

После победы над Абитриаксом книга еще предлагает потушить разожженные им пожары, чтобы пламя не мешало при обороне. Я решил полностью пропустить эту часть, не внушила она мне интереса.

А зря. Это разбавляет боевку скиллчелленджами и нестандартными применениями абилок в мирных целях, позволяет обозначить ставки (всяких там невинных крестьян, горящих в пожарах), и ваще это хороший энкаунтер.

Следующий энкаунтер был брутален.

Tower barricade defense

Лорд снова звонит персонажам, и приказывает им защитить главный проход к главной площади. Бой будет происходить на городской улице, укрепленной баррикадой*.
*Этой картинки в книжке почему-то нету. Ищите свою картинку рандомных улиц большого города.

РС будут помогать стражники Бриндола и эльфы, но против них выставят лучшие силы орды.
После того, как дракона убили, друид использовал свое некромантическое зелье, чтобы его поднять в виде гигантского зомбидракона, на котором партия въехала в следующий энкаунтер. Вдобавок к зомбидракону я дал персонажам группу ополчения в подкрепление и уже очень шапошно знакомую им Льва Бриндола из первой части. И спустил на них всех псов войны.
Враги будут наступать несколькими волнами.

Первая волна будет легкой: EL 9, две мантикоры, два хобгоблина-сержанта и шесть рядовых. Атакуют они в основном дальними атаками: хобгоблины луками, мантикоры шипами из хвоста. Я заменил солдат отрядами-трупами (troops) из Pathfinder, просто чтобы РС не расслаблялись и получали от них хоть какой-то неизбежный урон.
Вторая волна посложнее: EL 10, восемь багберов-варваров. Баррикада должна их задержать, но берсеркеры будут концентрироваться на ней, чтобы “размягчить” баррикаду для следующей волны.

Эти ребята — я их переделал в варваров-берсерков и позволил им вместо атаки влоб спрыгнуть на персонажей с крыши — были особенно брутальны. Зомбидракон принял безбожные количества урона, и служил партии надежным мясным щитом, пока не издох, и если бы не вовремя наложенный друидом Slow, вся партия бы там полегла.
Олсо, Heroism на Варваре-медведе в 5е это имба.
Третья волна похитрее: EL 11, пять гоблинов на ящерицах с синей драконьей кровью. Ящеры хорошо чарджат, дышат линией электричества, а также не тратя действия бьют молнией по всем противникам между собой и другой такой же ящерицей. Кстати, если ваша партия (как и моя) пропустила Варантиана (и вы их ненавидите), рекомендую отправить её в ту же волну. Она тоже сверкает молниями, так что чешуйчатые могут безнаказанно пускать молнии через своих кроме гоблинов, но кто их считает.
Эта волна в моей игре оказалась так себе. Добавьте там им какого-нить Трампла, что бы если баррикаду прошлые ребята разметали, ящерицы могли просто пробегать прямо по персонажам.

Волны четвертой не будет, если РС вырежут инкубатор в руинах реста: EL 12, три зеленых лезвийника и два мага-доминатора.
Пятой волны тоже может не быть, если герои расторгнут союз Орды и Повелителя Призраков: EL 12, шесть призрачных львов и пятеро выпивателей костей.

Assasin's Freed

Покушение на лорда вполне неплохой энкаунтер, который вновь разбавляет остальные боевые энкаунтеры игрой в салочки с невидимым рогой.

Лорд Бриндола приказывает персонажам встретиться с ним на храмовой площади, где сейчас собираются все его силы. Не успевают они добраться до площади, как из здания гробовщика на площади вылетает стрела и попадает прямо в лорда. Яд со стрелы опустил его до 0 Strength, так что если РС не заготовили Lesser Restoration, лорд будет валяться без сознания и без приказов своим солдатам, которые будут хаотично бегать по площади в поисках укрытия. Ассасин Орды продолжит пускать снайперские стрелы, пока его не остановят.


Домик гробовщика

Если РС как-то заметят ассасина и рванут к нему, им сначала придется пройти первый этаж через двух боевых магов: оба невидимы, заготавливают вместо “здрасьте” заклинание молнии, а продолжают гостинцами из волшебных стрел и призванных адских гончих. Пока герои разбираются с ними, ассасин на втором этаже хватается за меч, смазывает его ядом и баффается. Ах да, он тоже начнет бой невидимым.

Но стоит учитывать, что яд в 5е работает не так же, как работает яд в 3.5, он просто наносит poison damage, который может отхилить любой дурак с Cure Light Wounds. Это скучно и прозаично, так что я рекомендую вхомрулить что-то поинтереснее. Я нашел какой-то экзотический ослепляющий яд, и Сорлок, который спас Лорда Ярмуша классическим фильмовым NOOOO и подставлением под стрелу, остаток сессии смотрел на битву через своего фамилиара.

Я так и не проверил, как эта читерская тварь работает, но если мне память не изменяет, не только это негировало слепоту, но еще и дало ему возможность видеть невидимое, благодаря чему ассассина таки благополучно зарубили.

В общем, это была плохая идея, оставьте posion damage, если играете по 5е, или, еще лучше, придумайте что-то еще интереснее.

Тут, кстати, партия наконец оценила, что Адские Гончие, которые в начале модуля были довольно серьезным для партии противником, на теперешнем их новом уровне раскидываются на раз-два. Это было довольно клево.

Я же этот энкаунтер пропустил. Потому что вместо него у меня была подготовлено нечто особое.

Плохая мастерская задумка

Видите ли, именно сейчас я дал выстрелить “ружью” из подозрительной Чародейки и её независимого от прочих эльфов отряда. Как я предполагал, Чародейка воспользуется хаосом осады, чтобы тихо ликвидировать Охотника и Стража, которые мешают ей в сложной внутриэльфийской борьбе за власть.

Таким образом, если я устрою энкаунтер с Охотником, РС и несколькими эльфийскими ассасинами, это напомнит игрокам о сомнительных эльфийских союзниках и заставит их задуматься о последствиях своих действий! Вин-вин!

А теперь потратьте на задумку этого энкаунтера чуть больше времени, чем потратил я (то есть примерно секунд тридцать). В модуле УЖЕ есть сцена “партия защищает союзного персонажа от ассасинов”. Если я после разборки с эльфийскими ассасинами подставлю гоблинских ассасинов, игроки на меня, конечно, косо не посмотрят (потому что мы играем без камер), но очень удивятся. Кстати, поскольку новый энкаунтер откусил времени от сессии, “гоблинский” энкаунтер пришлось вырезать, чтобы оставить время для финальной схватки. Ах да, поскольку я тогда (как и сейчас) плохо рассчитывал статы противников, вышли они плюшевыми и никакой угрозы РС и Охотнику не представляли.

В общем, полный фейл, не повторяйте моих ошибок.

У 3.5 Партии также был энкаунтер с ассасинами, но он прошёл антиклиматично. Ни урон, ни АС убийц 
не позволяют им быть достаточно опасными самим по себе. Главное, что делает этот энкаунтер сложным 
и интересным - их перманентная невидимость. Способность Драконьего Адепта видеть через неё 
существенно снизила опасность этой битвы, позволяя всей партии принять участие в сражении, 
а его способность наносить гарантированный урон по небольшой площади, фактически, сделала уничтожение 
противников вопросом времени. Если будете планировать использовать этот энкаунтер, 
то стоит лучше приспособить его к способностям играющей партии.


Я понял, что это как-то связанно было с тем, что мой Свордсейдж передал записку от эльфов Лорду Бриндола, но не понял как именно.

В записке Чародейки было требование разделить эльфийские силы. Пока шла осада, оставшиеся без присмотра ассасины Чародейки могли уйти от битвы, найти Охотника и подобрать идеальный момент для атаки.

Наконец, после победы над ассасинами начинается…

Последняя битва

К этому моменту, после гончих, гоблинов, берсеркеров, монстров и гигантов, к финальной драке против Вирмлорда Кхарна у партии закончилось практически всё. Варвар был едва живой, и у него впервые закончились Ражи. Игрок с удивлением понял, что в бою вообще можно получать урон, и это ощущение ему не понравилось. У Сорлока оставался только Элдрич Бласт и спрятанная в рукаве волшебная палочка молний с парой зарядов, у Друида и Найта — только кантрипы.

У Орды тоже в общем-то закончились и вирмлорды, и драконы, и солдаты и даже боевой дух. Поэтому на центральной площади, под Храмом Пелора, войска Бриндола и Орды застыли в шатком равновесии, пока на сцену не вышел Вирмлорд Кхарн, вызывая на бой чемпионов жалких людишек.

Чемпионы, тобишь персонажи, вышли вперед.

Вирмлорд Кхарн лично возглавляет отряд, атакующих храмовую площадь. Вместе с ним будут два великана, четыре огра, а также все недобитые вирмлорды, которые РС пропустили и дали уйти. Чтобы выровнять чашу весов, мастеру предлагается выставить на помощь героям недобитых союзников (к счастью, RHD прикладывает их статы в приложении).
Не переборщите с добавлением персонажей — тут не батлрояль, тут предполагается эпическая кульминация осады.

Книжного Кхарна я пересобрал, уже не помню, зачем. Вместо самобаффающегося жреца я сделал его крузейдером (из Tome of Battle), а вместо однообразных брутов я поставил ему двух телохранителей-щитоносцев, варлоков и выжившую Улвай. Увы, посчитано всё было плохо, и после мощного Абитриакса и слабеньких ассасинов вместо впечатляющего завершения вышел какой-то пшик.
Да, в итоге финальная драка оказалась даже слегка антиклиматичной, как минимум по сравнению с драконом и Повелителем Призраков, особенно потому что терять в плане ресурсов партии было нечего, кроме вагона бустеров, которых, как выяснилось, у нас было с запасом. Ну, маг слегка выкастовался, так что большую часть боя прятался под подиумом и берег последний патрон для себя.

В 5е Кхарну и компании, ввиду того, что все остальные Вирмлорды померли, я докинул двух или трех дополнительных каменных гигантов, чтобы драка была честной четыре на четыре.

Олсо, в этот момент готовая конверсия в 5е закончилась, так что Кхарна я тоже переписал, но в ХексЛадина. Часть работала хорошо — Thunderclap Smite это клевая комба, часть не очень работала, потому что его элдритч бласт был фигня.

В конце, когда варвар лежал и кидал дес сейвы, а друид бегал кругами, кидаясь кантрипами в последнего каменного гиганта, на подиуме перед внутренней цитаделью Найт и Кхарн сошлись в свирепой дуэли, которая решала исход всей войны. В последний момент, когда казалось что надежда умрет вместе с эльфом-рыцарем, сорлок нанес предательский удар в спину Вирмлорду, и, на последнем заряде, когда магический жезл рассыпался в прах, вирмлорд наконец пал, и Орда бежала.

В конце сессии я подвел итоги, зачитав все победы и все поражения партии на их пути, подведя сумму очков победы, и объявил их победителями.
Это было круто, это было эпично и, несмотря на то, что это 5е, это было лучшее ДнД в моей жизни.

В общем, да, Осада Бриндола это хай поинт всей кампании, это молот и наковальня, которые испытают прочность всей партии, и не стоит стесняться ампнуть челлендж до максимума. В этот момент персонажи знают, что их ожидает, знают, что это будет трудно, и должны быть готовы.

Стоит отметить, что осада берет не только силой отдельных боев, но еще и их количеством. В зависимости от решений персонажей за стенами Бриндола их может ожидать максимум десять энкаунтеров, если драку с ассасином считать за две. Если персонажи за месяц мотания в Эльсире привыкли иметь одну драку за день и тратить на неё все ресурсы, им придется тяжко.

С другой стороны, если ваши персонажи не настолько готовы, как они думали, то стоит всегда помнить, что их задача не выиграть каждую битву, а выиграть войну. Стоит напомнить им, что они могут в случае необходимости отступить, чтобы сразится еще раз — и в каждом конкретном энкаунтере, и даже целиком, потому что если они норм выполняли сайдквесты, то с потерею Бриндола еще не потеряна вся долина.

Но победа или поражение, это должно быть круто, тяжело и эпично. В бой должны пойти все, кого персонажи не добили — нежить, если она еще есть, недобитые Вирмлорды прошлых сражений, драконы спасшиеся с прошлых энкаунтеров, и просто всё, что вы всегда хотели протестировать в бою, но стеснялись показать игрокам.

Что интересно — с потерей Бриндола не потеряна Долина, но верно и обратное: если персонажи сайдквесты выполняли плохо, не остановили Повелителя Призраков, не заключили союз с эльфами, не убили достаточно вирмлордов и драконов, то даже выдержав осаду Бриндола и выиграв все челленджи в ней, персонажи могут проиграть в конечном счете войну. По сути тогда персонажи конечно отбили штурм, но воля и резервы Орды не сломлены и в конечном счете Лорд Бриндола (если он еще жив) командует отступление.

В нашем случае, обеим партиям всего хватило, так что Орду мы доблестно победили.

На этом модуль можно завершить, или же, если они как-то выбрались из Бриндола живыми, но Победных Очков им не хватает (и практически только в этом случае), есть смысл еще сыграть следующую главу.

В следующей части… мы не находим причин играть следующую главу.
Засада первая
Засада вторая
Засада третья
Засада четвертая
Засада пятая
Засада шестая
Засада седьмая
Засада восьмая
Засада последняя

7 комментариев

avatar
Хотите прикол? В модуле «Проклятье Страда» у домика гробовщика точно такая же карта.
avatar
Это стандартная франшиза Гильдии гробовщиков, как сабвэй.
Они и гробы так же предлагают: вам длинный или короткий? Что внутри?
avatar
Не лень им доски таскать на второй этаж на склад, а потом обратно на первый, в мастерскую?
avatar
Может, они сгружают с телег сразу на второй этаж? Что там тёмное такое в южной стене на втором этаже? Вниз-то таскать всяко легче (хотя по лестнице без единого окна, конечно, не слишком радостно).

С другой стороны зачем гробовщику таких размеров склад, хм… На случай эпидемии или появления приключенцев?
avatar
И оба раза что я играл и водил там партия впервые имела хороший шанс вайпнуться ))))
avatar
Перепроверил, так и есть. Кстати, в обеих книгах картографией занимался один и тот же человек — Марк Шлей. Видать, он как и многие мастера, решил реюзнуть то, что и так хорошо сработало.
Последний раз редактировалось
avatar
з.ы. Когда-нибудь я прочитаю эту серию отчётов целиком. Очень классная, как и предыдущая, про Нумерию.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.