+2275.10
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 4
Этот воен делает больно уже на этапе чтения… Моим глазам. Мелковато! )
За что глаз зацепился:
* Крушитель черепов. Урон, игнорирующий броню, на первом уровне, да и без какой-либо цены — не слишком круто?
* Хозяин положения — тоже оооочень крутое умение для первого уровня. Может, соединить эти два хода в один? Иначе говоря, дать игроку вместо игнорирования брони за крушителя черепов возможность не получать ответного удара, выбрав дополнительный урон (1) и возможность наносить 1к6 урона второй цели (2).
* Хотела написать, что рубака тоже слишком крут, но потом вспомнила как наносится урон в DW2. Менее крут. Тем не менее, всё равно слишком сильно для 2-5, как по мне. Может, ограничить бонус к урону +1 только следующей атакой?
* Солдат героический и солдат побеждённый — круто! Я бы, кстати, перенесла это в стартовые ходы. Потому что странно что если на втором уровне героя настигнут вьетнамские флешбеки.
* Щитоносец, наоборот, недостаточно круто для уровней 6-10. К тому же странно что у героя крутой именной щит появляется так поздно. Может, перенести к ходам за 2-5?
В остальном — симпатичный буклет, но в сочетании с выбранными расами банален. Даёшь накачанную озлобленную эльфийку с двуручем, которая есть сердца своих врагов!
  • avatar Nalia
  • 0
Жаль, но у меня сейчас канун защиты диссера, не до игр.
  • avatar Nalia
  • 0
А что за хак?
  • avatar Nalia
  • 0
Быстро удали это! Тут нельзя ссылки на трову. Если что, шли в личку!
  • avatar Nalia
  • 0
На запрос выдаёт только главную страницу тровы.
В секции, посвящённой сеттингам по плачу огненной принцессы, тоже ничего не нахожу.

Ну, хорошо, что авторы руководств по безопасности для спелеологов твоего удивления не разделяют.

Про «чем глубже, тем жарче» говорят шахтёры. Может, они просто зарываются более глубоко, чем спелеологи. Но вообще глубина земли как-то не ассоциируется с холодом от слова совсем. Разве что Нифльхейм и Хельхейм, но там вместе с тем была кипящая река и корни Иггдрасиля…
  • avatar Nalia
  • 0
Почему-то ввод «Veins of the Earth trove» нихрена не выдаёт, равно как «Veins of the Earth pdf». Как искать-то?

з.ы. Обзор я нашла, прочитала. Удивилась — какая гипотермия под землей?! Там же чем ниже спускаешься тем жарче!
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Тут злую шутку играет малая доступность всего этого.
Я читала ворнхейм и он оказался крут.
Я читала юн-суин и он оказался жёлто-оранжево-фиолетовым. Вызвал примерно такое же ощущение, как эта гамма. Когда что-то выполнено в такой гамме, в него трудно вглядываться…
А всё остальное не видела и не нюхала, как, наверное, 99% ролевиков. Я их даже на трове не нашла…
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Если это была я, то я безбожно врала ) Я сама им не всегда следую.
  • avatar Nalia
  • 0
Потому я и поставила смайлик )
Суть в том, что DW ооочень не располагает к зачитыванию текста на уровне принципов. И тем более не располагает к зачитыванию длинных текстов, которые описывают лор, а не ситуацию непосредственно. Только вот DW вместе с тем даёт большую свободу действий игрокам и мастерам, в том числе разрешает игнорировать собственные принципы.
  • avatar Nalia
  • 0
Вот как раз «In media res» — самый классический DW-шный вариант, рекомендованный книгой.
  • avatar Nalia
  • 1
Описание оной укладывается в два-три предложения обычно. Ну, в пять, когда косплею Метта Мерсера, но описание оной я не зачитываю.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну да ) Просто я с трудом представляю, как зачитываю вот такой пролог игрокам в DW. Наверное потому что оно быстро учит перекладывать ответственность за такие прологи на плечи игроков… )
  • avatar Nalia
  • 0
Прямо не противоречит, но способствует тому, чтобы ужать приведённый выше пролог до одного абзаца и зачитать игрокам именно его. Описание комнат подземелья также сжимается до двух-трёх предложений по сути дела. Иначе говоря, в результате получается, что все заготовки умещаются на одном листе и текстом это уже не назвать.
  • avatar Nalia
  • 0
Один из принципов DW «Играем, чтобы узнать, что будет». Это не противоречит «описаниям с листа» строго, однако почти не оставляет для них места. На нулевой сессии ты ставишь героев в сложную ситуацию (обычно — обиваться от превосходящих сил противника), а потом смотришь, какие крючки они тебе дали, задаёшь вопросы о мире вокруг и пишешь фронт, основываясь на их ответах, действиях, отыгрыше, предыстории и так далее. То есть вместо того, чтобы зачитывать описание локации, ты говоришь, например: «Это небольшой, но шумный торговый город. Маг, расскажи как в нём с магией? Вор, здесь есть твои дружки из гильдии воров? Бард, ты уже бывал тут раньше?». И их ответы создают облик города.
  • avatar Nalia
  • 3
Они пишут хорошие модули, делают отличный таблицы, и достаточно оригинальные сеттинги.
Лично я с удовольствием черпаю из них вдохновение.
  • avatar Nalia
  • 0
Мне сложно представить систему или приключение, в котором будет прямой запрет на использование зачитываемого текста вида «Ведущий НЕ должен записывать описания заранее, только импровизировать в ходе игры!»

....DW ))
  • avatar Nalia
  • 0
Спс!
Ну, стремление «искоренение» можно приравнять к доброму алигменту, «мастерство» — нейтральному, «кровожадность» — злому.
Расы — да, заменены прошлым, и на расы их не натянешь.
Над остальным будем работать ) Запугивание дала потому что без него берс как-то глупо смотрится.
  • avatar Nalia
  • 1
Типа, это не классификация систем, а классификация подходов к дизайну системы? Учитывая, что в итоге всё равно получается система, которую ролевики начинают характеризовать как «олдскул», «мидскул» и «ньюскул» — разница небольшая.
Полагаю вместе с тем, что иглокожие, полухордовые и хордовые отличаются друг от друга каким-то сущностным признаком, а далее эти милые группы делятся на более мелкие на основании других признаков. Приверженцы *скулов же обычно приписывают олдскулу каике-то признаки кроме «состоит из разных подсистем, не имея единой надсистемы» — например, высокую смертность, отсутствие балансировки экаунтеров, рулинги а не рулы — которые не вытекают напрямую из «состоит из разных подсистем».
Вот, скажем, возьму я Плач Огненной Принцессы или другой ретроклон и переделаю, так чтобы у всех героев было дохрена хитов, да ещё введу правило «герои всегда побеждают, от бросков зависит лишь насколько быстро, и умирают герои лишь когда захочет игрок». Вот будет ли эта система считаться олдскульной? Ведь я не поменяю принцип «нет надсистемы, есть подсистемы».
Не, ОСРщики, я люблю читать ваши блоги и обожаю рандомные таблицы, но признайте уже, что OSR — это что-то вроде PbtA: семейство систем со схожими принципами, а мидскул и ньюскул — просто красивые слова.
  • avatar Nalia
  • 0
Мне кажется, сначала нужно сделать как с некромантом: освобождая душу, ты получаешь икс эссенции. То есть не делать эссенцию отдельно каждой душе.
  • avatar Nalia
  • 0
Что ж, добавлю туда «офигенно большой меч», чтобы можно было сделать Гатса.