Я бы назвала это хаком, скорее, ядро PbtA, преобразованное в суперлёгкую систему.
Как оно будет работать, зависит в основном от умений ведущего и взаимоотношений в группе.
Добавлю, однако, что +3 — слишком большой бонус. В PbtA его было нелегко получить даже за отличное снаряжение, разве что за что-то уникальное.
Кстати, в «хаке» нет хитов. Каким образом они будут рассчитываться? Или их не будет?
… И у меня есть неясное желание поводить это по DW )
Кстати, возможно, изначально приключение задумывалось для технолигцев, а потом решили, что они ж злые, и топорно вырезали их.
Спасибо за большой хороший обзор, кстати.
з.ы. Я бы, кстати, кое-что подправила.
Бронник:
Ход чудовищная защита: добавить «по решению ведущего, способность будет менее мощной, чем у существа, и может потребоваться спастись от опасности».
Ход стальная воля: я бы даже на 10+ уменьшила броню на 1, пока не починят.
Оружейник:
Метка пробивание: указать, какое пробивание даст эта метка.
Не помешал бы ход, который даёт возможность навесить на оружие 2 метки, ценой более суровых условий изготовления.
А зачем делать глобальный таймер? Можно дать героям погулять, поубивать крыс, а таймер включать только когда они возьмут соответствующий квест. Не в компьютерные же играем…
Есть вариант — не связывать эпизоды между собой иначе как персонажами.
В «варварах и чудовищах» есть табличка, которая позволяет узнать, что произошло с героями после завершения эпизода, и даёт зацепки мастеру на следующий модуль.
Мне кажется, мастер просто не особо вчитывался в то, что умеет док. А я забыла, что у этого мастера всегда heavy combat приключения )
Но медик всё равно странный вышел. Быстрое лечение критических ранений тупо с точки зрения повествования: за несколько минут во время боя зашиваю рану на животе, ага, а с точки зрения игромеханики — бесполезно (если какая-то тварь по герою критует, то ему нужно беспокоиться не о том, что у него уже нет глаза, а о том, что, зараза, он скоро помрёт). Ещё он умеет делать зелья из трав — точнее, сначала не умеет, а потом вдруг становится алхимиком круче магов, узнавать количество хитов того, кого лечит — ага, прям охрененно полезно, и, внезапно, пускать кровь противнику. Такое ощущение, что создатели просто не знали, что им сделать из медика.
Кстати, наш партийный маг рассказал мне, что в этой системе забить палкой замедленного ирденом голема — раз плюнуть. То есть если вместо ирдена кастануть на себя какое-то ускоряющее заклинание, то можно повторить Вильгенфорца.
В роли мастера-обломинго обычно выступала я. Потому что- диссертация, начуный руководитель должен позвонить вечером в понедельник и не звонит, а игра вечером во вторник, и ты отменяешь её, потому что знаешь, что может быть звонок в любую минуту, после чего тебе, может, придётся в срочном порядке делать какие-то документы…
Один из игроков боролся с фрустрацией следующим образом: он, во-первых, начал мастерить сам, во-вторых, сюжет его модуля укладывался в одну сессию. Это был сеттинг «Варвары и чудовища» (савага). Как следствие, модули были полны экшна и драйва, но, увы, на отыгрыш времени просто не оставалось. Тем не менее, мне они нравились (впрочем, я слилась после третьего, потому что сначала самоизоляция, потом диссертация).
Эта игра повторяет стилисту советской фантастики и отыгрывает тропы оттуда.
Играя в светлое фентези, ты же не жалуешься на отсутствие реалистичного средневекового менталитета, веру во множество богов и феминизм? ) Вот и тут странно жаловаться, что не дали ТТХ корабля. Считай что он летает на вере в коммунизм…
Просмотрела «Вены». Некоторые идеи отличные, но в общем и целом это скорее не «приключения в глубинах земли», а «приключения в мозгах мёртвого бога, похожих с виду на глубины земли». Мир Вен через край психоделичен (иллюстрации из области «творчество душевнобольных» это впечатление только укрепляют) и… Как бы это выразиться… Нематериален? Взять хотя бы «12 видов темноты» и «свет как валюту». В скучном ИРЛ создания, живущие в темноте, развивают органы чувств которым темнота не помеха (тепловидение, эхолокация, офигенное осязание и чувство вибрации, в конце концов), и свет их либо ослепит, либо им будет на него плевать. ДнДшный андердарк, где у всех темновидение, куда логичнее «Вен» в этом плане. Туда же правила по холоду — в глубинах земли ИРЛ довольно-таки жарко, и скорее тут нужны правила по тому, как не зажариться насмерть.
Не так давно я видела ну имочке пост, где говорилось о мире какой-то игры. Тоже подземье, которое империя использует как тюрьму для несогласных с её режимом. Просто телепортирует их туда и всё. Поэтому там сложилась целая цивилизация заключённых и потомков заключённых. Мне сразу подумалось, что вот эта идея + правила из «Вен» = приличный сеттинг для подземных приключений. Но не ванильные «Вены».
Как оно будет работать, зависит в основном от умений ведущего и взаимоотношений в группе.
Добавлю, однако, что +3 — слишком большой бонус. В PbtA его было нелегко получить даже за отличное снаряжение, разве что за что-то уникальное.
Кстати, в «хаке» нет хитов. Каким образом они будут рассчитываться? Или их не будет?
Кстати, возможно, изначально приключение задумывалось для технолигцев, а потом решили, что они ж злые, и топорно вырезали их.
Спасибо за большой хороший обзор, кстати.
Бронник:
Ход чудовищная защита: добавить «по решению ведущего, способность будет менее мощной, чем у существа, и может потребоваться спастись от опасности».
Ход стальная воля: я бы даже на 10+ уменьшила броню на 1, пока не починят.
Оружейник:
Метка пробивание: указать, какое пробивание даст эта метка.
Не помешал бы ход, который даёт возможность навесить на оружие 2 метки, ценой более суровых условий изготовления.
Правда, *W и PbtA выходят весьма тяжёлыми системами — потому что там чёткая тема и даже есть шаблон построения сюжета.
В «варварах и чудовищах» есть табличка, которая позволяет узнать, что произошло с героями после завершения эпизода, и даёт зацепки мастеру на следующий модуль.
(Но там, кстати, подготовки нужно ещё больше, однако привязанной к теме, а не к игре)
Но медик всё равно странный вышел. Быстрое лечение критических ранений тупо с точки зрения повествования: за несколько минут во время боя зашиваю рану на животе, ага, а с точки зрения игромеханики — бесполезно (если какая-то тварь по герою критует, то ему нужно беспокоиться не о том, что у него уже нет глаза, а о том, что, зараза, он скоро помрёт). Ещё он умеет делать зелья из трав — точнее, сначала не умеет, а потом вдруг становится алхимиком круче магов, узнавать количество хитов того, кого лечит — ага, прям охрененно полезно, и, внезапно, пускать кровь противнику. Такое ощущение, что создатели просто не знали, что им сделать из медика.
Один из игроков боролся с фрустрацией следующим образом: он, во-первых, начал мастерить сам, во-вторых, сюжет его модуля укладывался в одну сессию. Это был сеттинг «Варвары и чудовища» (савага). Как следствие, модули были полны экшна и драйва, но, увы, на отыгрыш времени просто не оставалось. Тем не менее, мне они нравились (впрочем, я слилась после третьего, потому что сначала самоизоляция, потом диссертация).
Играя в светлое фентези, ты же не жалуешься на отсутствие реалистичного средневекового менталитета, веру во множество богов и феминизм? ) Вот и тут странно жаловаться, что не дали ТТХ корабля. Считай что он летает на вере в коммунизм…
Не уверена, что опробую, но схоронила.
Не так давно я видела ну имочке пост, где говорилось о мире какой-то игры. Тоже подземье, которое империя использует как тюрьму для несогласных с её режимом. Просто телепортирует их туда и всё. Поэтому там сложилась целая цивилизация заключённых и потомков заключённых. Мне сразу подумалось, что вот эта идея + правила из «Вен» = приличный сеттинг для подземных приключений. Но не ванильные «Вены».
з.ы. И вообще всё это надо сделать под *W.