+2362.80
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Тут злую шутку играет малая доступность всего этого.
Я читала ворнхейм и он оказался крут.
Я читала юн-суин и он оказался жёлто-оранжево-фиолетовым. Вызвал примерно такое же ощущение, как эта гамма. Когда что-то выполнено в такой гамме, в него трудно вглядываться…
А всё остальное не видела и не нюхала, как, наверное, 99% ролевиков. Я их даже на трове не нашла…
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Если это была я, то я безбожно врала ) Я сама им не всегда следую.
  • avatar Nalia
  • 0
Потому я и поставила смайлик )
Суть в том, что DW ооочень не располагает к зачитыванию текста на уровне принципов. И тем более не располагает к зачитыванию длинных текстов, которые описывают лор, а не ситуацию непосредственно. Только вот DW вместе с тем даёт большую свободу действий игрокам и мастерам, в том числе разрешает игнорировать собственные принципы.
  • avatar Nalia
  • 0
Вот как раз «In media res» — самый классический DW-шный вариант, рекомендованный книгой.
  • avatar Nalia
  • 1
Описание оной укладывается в два-три предложения обычно. Ну, в пять, когда косплею Метта Мерсера, но описание оной я не зачитываю.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну да ) Просто я с трудом представляю, как зачитываю вот такой пролог игрокам в DW. Наверное потому что оно быстро учит перекладывать ответственность за такие прологи на плечи игроков… )
  • avatar Nalia
  • 0
Прямо не противоречит, но способствует тому, чтобы ужать приведённый выше пролог до одного абзаца и зачитать игрокам именно его. Описание комнат подземелья также сжимается до двух-трёх предложений по сути дела. Иначе говоря, в результате получается, что все заготовки умещаются на одном листе и текстом это уже не назвать.
  • avatar Nalia
  • 0
Один из принципов DW «Играем, чтобы узнать, что будет». Это не противоречит «описаниям с листа» строго, однако почти не оставляет для них места. На нулевой сессии ты ставишь героев в сложную ситуацию (обычно — обиваться от превосходящих сил противника), а потом смотришь, какие крючки они тебе дали, задаёшь вопросы о мире вокруг и пишешь фронт, основываясь на их ответах, действиях, отыгрыше, предыстории и так далее. То есть вместо того, чтобы зачитывать описание локации, ты говоришь, например: «Это небольшой, но шумный торговый город. Маг, расскажи как в нём с магией? Вор, здесь есть твои дружки из гильдии воров? Бард, ты уже бывал тут раньше?». И их ответы создают облик города.
  • avatar Nalia
  • 3
Они пишут хорошие модули, делают отличный таблицы, и достаточно оригинальные сеттинги.
Лично я с удовольствием черпаю из них вдохновение.
  • avatar Nalia
  • 0
Мне сложно представить систему или приключение, в котором будет прямой запрет на использование зачитываемого текста вида «Ведущий НЕ должен записывать описания заранее, только импровизировать в ходе игры!»

....DW ))
  • avatar Nalia
  • 0
Спс!
Ну, стремление «искоренение» можно приравнять к доброму алигменту, «мастерство» — нейтральному, «кровожадность» — злому.
Расы — да, заменены прошлым, и на расы их не натянешь.
Над остальным будем работать ) Запугивание дала потому что без него берс как-то глупо смотрится.
  • avatar Nalia
  • 1
Типа, это не классификация систем, а классификация подходов к дизайну системы? Учитывая, что в итоге всё равно получается система, которую ролевики начинают характеризовать как «олдскул», «мидскул» и «ньюскул» — разница небольшая.
Полагаю вместе с тем, что иглокожие, полухордовые и хордовые отличаются друг от друга каким-то сущностным признаком, а далее эти милые группы делятся на более мелкие на основании других признаков. Приверженцы *скулов же обычно приписывают олдскулу каике-то признаки кроме «состоит из разных подсистем, не имея единой надсистемы» — например, высокую смертность, отсутствие балансировки экаунтеров, рулинги а не рулы — которые не вытекают напрямую из «состоит из разных подсистем».
Вот, скажем, возьму я Плач Огненной Принцессы или другой ретроклон и переделаю, так чтобы у всех героев было дохрена хитов, да ещё введу правило «герои всегда побеждают, от бросков зависит лишь насколько быстро, и умирают герои лишь когда захочет игрок». Вот будет ли эта система считаться олдскульной? Ведь я не поменяю принцип «нет надсистемы, есть подсистемы».
Не, ОСРщики, я люблю читать ваши блоги и обожаю рандомные таблицы, но признайте уже, что OSR — это что-то вроде PbtA: семейство систем со схожими принципами, а мидскул и ньюскул — просто красивые слова.
  • avatar Nalia
  • 0
Мне кажется, сначала нужно сделать как с некромантом: освобождая душу, ты получаешь икс эссенции. То есть не делать эссенцию отдельно каждой душе.
  • avatar Nalia
  • 0
Что ж, добавлю туда «офигенно большой меч», чтобы можно было сделать Гатса.
  • avatar Nalia
  • 0
Надо над этим подумать. Потому что класс мне нравится: эдакий некромант-спиритуалист.
  • avatar Nalia
  • 0
Ага, только по этой классификации в мидскул попадает 95% всех систем, некоторые из которых различаются как небо и земля. По сути, мидскулом оказывается всё, что не OSR и не проходит под грифом «суперлёгкая нарративная система». То есть деление на олдскул, мидскул и ньюскул аналогично деланию всего животного мира на «жуков, птиц и всё остальное».
  • avatar Nalia
  • 0
А я сейчас вожусь с психопомпом из Pirate World-а. Его ты как, переводил?
  • avatar Nalia
  • 0
Боевая ярость же! Выбираешь «мощное» и «месиво», и любой двуруч у тебя в руках становится ЭТИМ )
  • avatar Nalia
  • 2
Ну да ) Лично я нежно люблю ДнД5, обожаю DW и PbTA, и с удовольствием пользуюсь таблицами ОСР-щиков. Зачем замыкаться в чём-то одном, если ты можешь использовать всё? )
  • avatar Nalia
  • 1
Да сами те, кто использует термин «мидскул», признают, что он искусственный и бессмысленный.
И используют его в основном, чтобы подчеркнуть, что некая система им не нравится.