Veins of the Earth. Краткий обзор.

Я не слишком большой любитель писать обзоры. Я также не являюсь поклонником OSR и не вожу игры в этом стиле и не играю в них (после нескольких не слишком удачных опытов). Однако мне очень нравятся некоторые книги, написанные для игр в этом жанре — в частности, мне нравятся некоторые модули Джеймса Рагги; мне крайне по душе Maze of the Blue Medusa, Red and Pleasant Land, Deep Carbon Observatory и Vornheim Complete City Kit. Эти книги во всех смыслах не-обычны. Они полны интересных и захватывающих идей (местами настолько хороших, что я нахожу способы использовать их в своих играх, крайне удаленных от OSR-жанра). Они описывают крайне нестандартное, странное и местами дикое фэнтези, лишенное привычных и поэтому наскучивших тропов. Эти книги наполнены описаниями, местами, событиями и правилами для использования. В целом эти книги просто приятно читать — даже если ты знаешь, что водить такую игру не будешь.

Veins of the Earth написана Патриком Стюартом (он же писал Deep Carbon Observatory), и если предыдущие книги вам понравились, то Veins of the Earth несомненно будет в вашем вкусе. На мой взгляд, Veins of the Earth несомненно лучшая из всех этих книг. Она хороша настолько, что даже в моем небогатом окружении она вдохновила сразу трех мастеров, весьма далеких от OSR-жанра (включая меня) на игру. Veins of the Earth, как ясно из названия, посвящена путешествиям и приключениям глубоко под землей. Она не представляет из себя отдельное приключение, как Deep Carbon Observatory — это скорее набор материала, предназначенного для того, чтобы вдохновиться, придумать и полноценно провести игру о подземных приключениях. Речь также идет не о стандартных подземных храмах — скорее о «путешествии к центру Земли». Саму книгу можно разделить условно на две части: материал и правила.

Материал состоит из очень большого (142 страницы) «монстрятника». Никаких стандартных подземных гоблинов и троглодитов — только странные и очень странные существа вроде Археан (газоплазменные существа в оболочке из редких металлов), псевдо-оолитов (не-мертвые зародыши дракончиков, умерших от голода внутри своих яиц) и тетракархадонов (симбиоз желатинового куба и недоеденной им акулы). С моей точки зрения, только ради этой части стоит прочитать эту книгу. Замечательные, нестандартные описания странных продуктов живой и неживой эволюции глубоко под землей, вплоть до самого ядра. Каждое из этих существ — одновременно монстр, сюжетная зацепка и целая история. Никто из них не сторожит сундуки с золотом, но большинство имеют свою ценность, которую можно извлечь из их мертвых (или никогда не бывших живыми) тел. Также в материале есть описание некоторых культур подземных существ. Примеры включают в себя Аэльф-Адалов (аллюзия на дроу, но ближе к Истинным Феям из Changeling: the Lost), Глубоких Жанинов (похожи на д'ао из D&D), Дваргиров (полностью поехавших дварфов) и Субстраталов (разумных земляных элементалей, с глубоко внутри земли). Описания нацелены скорее на создание атмосферного образа, с чем они отлично справляются.

Правила направлены на то, чтобы помочь мастеру сделать менеджмент света, нагрузки и еды важными частями игры. Эти вещи намного важнее денег; настолько важнее, что главной валютой Внизу являются свето-часы и калории, а инициатива в бою определяется тем, у кого мощнее фонарь. Разумеется, большой блок также уделен правилам по карабканью и подъему; самая веселая часть правил здесь — броски по каждой характеристике на эффекты провала; однако сами провалы редко убивают моментально. Поиграв с этими правилами два раза у разных мастеров, могу заметить, что хотя они определенно не порадуют людей, которые ненавидят подсчет спичек (вроде меня), они далеко не настолько сложны и занудны в использованию, как может изначально показаться, и отлично создают атмосферу нехватки ресурсов и опасности.

Также в книге есть довольно обширные правила по случайной генерации пещер и пещерных систем. Самой забавной и смешной частью является генерация двумя d6, где размер, количество и направление входов и выходов определяются вещами вроде расстояния между упавшими кубиками, направлением единиц и шестерок и тому подобного. Разумеется, есть также случайные таблицы для того, как выглядит пещера, случайных встреч и предметов, выпадающих с тел. Как и везде в книге, скучных вещей здесь не найти — моим любимым случайным предметом стали пилюли, которые позволяют выпившему их персонажу слышать голоса игроков — но не должны подать виду. Последней частью правил является правила по безумию и изменениям, которые ждут невезучих персонажей игроков, если судьба заставит их заниматься вещами вроде каннибализма, падений в темноте, потери всех вещей с поверхности, и тому подобного. Эффекты могут быть как положительными (возможность чувствовать ложь в дыхании существа), так и отрицательными (невозможность запомнить лица иначе как на ощупь), и часто где-то посередине (научиться определять направление по магнитным полям, но потерять возможность пользоваться вещами из-за обработанного металла). Не самая лучшая часть книги, однако как и остальные — работает на создание атмосферы.

Что из всего этого можно извлечь? Целую горсть идей для игр и даже целых хроник. Вены Земли не являются сеттингом, или системой, или даже «книгой для игры в». Скорее, это собрание разных элементов, связанных общей темой/идеей — приключений глубоко под землей. Глубокая чуждость окружения персонажам игроков сквозит буквально в каждой строчке; в книге есть совет никогда не описывать форму или происходящее — лишь то, что персонажи могут увидеть в слабом свете фонаря, почуять и услышать; в книге есть описание двенадцати разных видов темноты, но нету сокровищ, кроме тел противников и их вещей. Сыграв в две игры по этому набору правил, я хочу сказать, что опыт был совершенно не похожим на все, во что я играл до этого — необычным, но запоминающимся. Если вы хотите чего-то нового — дайте себе возможность ознакомиться с Венами Земли. Поверьте, это того стоит.

10 комментариев

avatar
Меня при первом знакомстве с VotE потрясла идея о свете как об универсальной валюте в подземельях и о различении местными обитателями двенадцати видов темноты. Из серии «почему за столько лет никто не додумался до этого раньше?».

А гексовые карты, разделённые на четыре части, с горизонтальной проекцией в двух четвертях и вертикальной — в оставшихся двух, на ваших играх использовались? Остроумное решение, но мне кажется несколько искусственным; интересно, каковы впечатления на практике.
avatar
Пытался освоиться с ними, когда водил по венам, но для генерации подземелий «на лету» однозначно не подходят, слишком заморочные.
avatar
А гексовые карты, разделённые на четыре части, с горизонтальной проекцией в двух четвертях и вертикальной — в оставшихся двух, на ваших играх использовались? Остроумное решение, но мне кажется несколько искусственным; интересно, каковы впечатления на практике.
В играх по VotE, в которых я был (одна была проведена Sanngetall, другая — другим мастером — мы генерировали по системе пещер за раз, без гексовых карт. Я лично не стал использовать эту систему, потому что не рассчитывал, что партия проживет достаточно долго, чтобы затраты времени на создание таких больших систем оправдали себя.
avatar
Это очень атмосферная книга, отлично передающая мрачное настроение этого бессолнечного мира. Написано очень хорошо, оформлено и проиллюстрировано на пять с плюсом. Определенно вдохновляет хотя бы на мысль провести «подземную» кампанию.

Но как инструмент для мастера «Вены» хуже, чем бесполезны.

Почти всё, начиная с монстрятника, и заканчивая двенадцатью видами темноты, совершенно не продумано в плане «а как этим играть». Вот у нас есть замечательное существо практически в самом начале книги, Лич-Удильщик. На самом деле это разумная рыба, которая совершает совершенно бессмысленные злодейства под маской лича или другого злодея, чтобы спровоцировать героических личностей на борьбу. И потом съесть их. Мало того, что концепция существа слишком «мета», так и причем здесь подземелья?

Тоже самое с пилюлями Деро, позволяющая слышать голоса игроков. Персонаж должен не подавать этого… и как это отыгрывать?

Или вот тахионный тролль, существо, которое начинает бой в одном хите и восстанавливает их по мере того, как партия его бьет. Видите ли, поскольку это существо вне времени, партия уже снесла ему хиты, и проводя бой вы всего лишь разрешаете временной парадокс… Прикольная идея для эпизода «Доктора Кто», но для ничего не подозревающих РС, вы создали обыкновенного тролля, у которого в два раза больше хитов.

Двенадцать видов темноты оказались просто пшиком. Книга расписывает, что темнота под землей — это как погода под солнцем, постоянно меняется. Вот только в отличие от погоды, различная темнота вообще не влияет на окружающий мир. Никаких игровых эффектов.

В целом, VotE мне перехвалили (не только Архон, а вообще все, кто с этой книгой был знаком). Она норм, но прочитывать стоит только по диагонали одним глазом в темноте при свете свечи.
avatar
Двенадцать видов темноты оказались просто пшиком. Книга расписывает, что темнота под землей — это как погода под солнцем, постоянно меняется. Вот только в отличие от погоды, различная темнота вообще не влияет на окружающий мир. Никаких игровых эффектов.
Погода тоже не слишком влияет на окружающий мир. Гений двенадцати видов темноты в возможности дати двенадцати разным темным пещерам, в которых ничерта не видно (а я напомню, что в Венах очень темно даже при наличии источника света) — разную атмосферу и описания.

Прикольная идея для эпизода «Доктора Кто», но для ничего не подозревающих РС, вы создали обыкновенного тролля, у которого в два раза больше хитов.
Как столкнувшийся с тахионным троллем во время игры, замечу, что нет — тролль не обыкновенный хотя бы за счет временной ауры, которая старит персонажей вокруг, и общей долбанутости ситуации. Насколько я помню, у нас тролль вызвал скорее непонимающую истерику в духе «вали его быстрее! что за херня происходит???», чем «yawn, это тролль».

Тоже самое с пилюлями Деро, позволяющая слышать голоса игроков. Персонаж должен не подавать этого… и как это отыгрывать?
Берешь и отыгрываешь персонажа, который слышит голоса НЁХ, которая играется с ним и его персонажами, и боится подать вид, время от времени срываясь из-за психологического давления.

Почти всё, начиная с монстрятника, и заканчивая двенадцатью видами темноты, совершенно не продумано в плане «а как этим играть».
Потому что книга напрямую предполагает, что у мастера есть голова на плечах, чтобы самому придумать, как этим играть. Она не предоставляет плотхуков или «а вот как вы можете вставить AnglerLich'а в свою игру», нет. Более того, по умолчанию она вообще предполагает, что вы наткнетесь на него абсолютно случайно, накинув его в таблице случайных встреч. Я не считаю это недостатком книги. Это дело мастера — находить способы использовать существующий материал.

Но как инструмент для мастера «Вены» хуже, чем бесполезны.
Как минимум мне и Sanngetall'у этот инструмент не был бесполезен или менее чем бесполезен, а вдохновил и помог провести атмосферную и интересную игру. Я хочу заметить также, что книга не состоит только из атмосферных текстов. Книга набита правилами: правила по темноте и свету, правила по холоду, правила по навигации, правила по исследованию, правила по карабканью, правила по генерации пещер (несколько разных видов), таблицы случайных встреч, таблицы случайных снятых предметов…
Последний раз редактировалось
avatar
В двенадцати видах темноты даются достаточно конкретные рекомендации о том, как они должны влиять на описания мастера. Что до прочего, то Вены это не какой-то продукт в себе, это набор инструментов, которые мастер может использовать, если захочет. Не все из них одинаково хороши для всякой игры.
avatar
Просмотрела «Вены». Некоторые идеи отличные, но в общем и целом это скорее не «приключения в глубинах земли», а «приключения в мозгах мёртвого бога, похожих с виду на глубины земли». Мир Вен через край психоделичен (иллюстрации из области «творчество душевнобольных» это впечатление только укрепляют) и… Как бы это выразиться… Нематериален? Взять хотя бы «12 видов темноты» и «свет как валюту». В скучном ИРЛ создания, живущие в темноте, развивают органы чувств которым темнота не помеха (тепловидение, эхолокация, офигенное осязание и чувство вибрации, в конце концов), и свет их либо ослепит, либо им будет на него плевать. ДнДшный андердарк, где у всех темновидение, куда логичнее «Вен» в этом плане. Туда же правила по холоду — в глубинах земли ИРЛ довольно-таки жарко, и скорее тут нужны правила по тому, как не зажариться насмерть.
Не так давно я видела ну имочке пост, где говорилось о мире какой-то игры. Тоже подземье, которое империя использует как тюрьму для несогласных с её режимом. Просто телепортирует их туда и всё. Поэтому там сложилась целая цивилизация заключённых и потомков заключённых. Мне сразу подумалось, что вот эта идея + правила из «Вен» = приличный сеттинг для подземных приключений. Но не ванильные «Вены».

з.ы. И вообще всё это надо сделать под *W.
Последний раз редактировалось
avatar
> Туда же правила по холоду — в глубинах земли ИРЛ довольно-таки жарко, и скорее тут нужны правила по тому, как не зажариться насмерть.

Этот момент зависит от глубины, слагающих пласт пород и климатических условий на поверхности. На одной и той же глубине в донбасской угольной шахте невыносимо жарко, а в воркутинской средняя температура в пределах первых градусов выше нуля (а если бы на месте воркутинской шахты на той же глубине находилась естественная карстовая пещера, в ней была бы постоянная минусовая температура и вечная мерзлота).
Последний раз редактировалось
avatar
> Туда же правила по холоду — в глубинах земли ИРЛ довольно-таки жарко, и скорее тут нужны правила по тому, как не зажариться насмерть.

Тут верно заметили — смотря в каких глубинах. Естественные пещеры, близкие к поверхности, из которых явно черпалось вдохновение (и с которыми хорошо знакомы спелеологи) — обычно достаточно холодные места (в частности, потому что они создаются водой, а теплоёмкость воды очень высокая, потому обычно температура в пещере несколько ниже температуры сплошных горных пород вокруг). Вода влияет ощутимо, кстати — как пример, пещера Крубера в Абхазии (вторая по глубине в мире из разведанных, ЕМНИП): на глубине двух километров должна бы, теоретически, быть температура под 40 градусов, а в реальности около 7.
avatar
Некоторые идеи отличные, но в общем и целом это скорее не «приключения в глубинах земли», а «приключения в мозгах мёртвого бога, похожих с виду на глубины земли».
What do you mean by «но»?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.