Veins of the Earth. Краткий обзор.
Я не слишком большой любитель писать обзоры. Я также не являюсь поклонником OSR и не вожу игры в этом стиле и не играю в них (после нескольких не слишком удачных опытов). Однако мне очень нравятся некоторые книги, написанные для игр в этом жанре — в частности, мне нравятся некоторые модули Джеймса Рагги; мне крайне по душе Maze of the Blue Medusa, Red and Pleasant Land, Deep Carbon Observatory и Vornheim Complete City Kit. Эти книги во всех смыслах не-обычны. Они полны интересных и захватывающих идей (местами настолько хороших, что я нахожу способы использовать их в своих играх, крайне удаленных от OSR-жанра). Они описывают крайне нестандартное, странное и местами дикое фэнтези, лишенное привычных и поэтому наскучивших тропов. Эти книги наполнены описаниями, местами, событиями и правилами для использования. В целом эти книги просто приятно читать — даже если ты знаешь, что водить такую игру не будешь.
Veins of the Earth написана Патриком Стюартом (он же писал Deep Carbon Observatory), и если предыдущие книги вам понравились, то Veins of the Earth несомненно будет в вашем вкусе. На мой взгляд, Veins of the Earth несомненно лучшая из всех этих книг. Она хороша настолько, что даже в моем небогатом окружении она вдохновила сразу трех мастеров, весьма далеких от OSR-жанра (включая меня) на игру. Veins of the Earth, как ясно из названия, посвящена путешествиям и приключениям глубоко под землей. Она не представляет из себя отдельное приключение, как Deep Carbon Observatory — это скорее набор материала, предназначенного для того, чтобы вдохновиться, придумать и полноценно провести игру о подземных приключениях. Речь также идет не о стандартных подземных храмах — скорее о «путешествии к центру Земли». Саму книгу можно разделить условно на две части: материал и правила.
Материал состоит из очень большого (142 страницы) «монстрятника». Никаких стандартных подземных гоблинов и троглодитов — только странные и очень странные существа вроде Археан (газоплазменные существа в оболочке из редких металлов), псевдо-оолитов (не-мертвые зародыши дракончиков, умерших от голода внутри своих яиц) и тетракархадонов (симбиоз желатинового куба и недоеденной им акулы). С моей точки зрения, только ради этой части стоит прочитать эту книгу. Замечательные, нестандартные описания странных продуктов живой и неживой эволюции глубоко под землей, вплоть до самого ядра. Каждое из этих существ — одновременно монстр, сюжетная зацепка и целая история. Никто из них не сторожит сундуки с золотом, но большинство имеют свою ценность, которую можно извлечь из их мертвых (или никогда не бывших живыми) тел. Также в материале есть описание некоторых культур подземных существ. Примеры включают в себя Аэльф-Адалов (аллюзия на дроу, но ближе к Истинным Феям из Changeling: the Lost), Глубоких Жанинов (похожи на д'ао из D&D), Дваргиров (полностью поехавших дварфов) и Субстраталов (разумных земляных элементалей, с глубоко внутри земли). Описания нацелены скорее на создание атмосферного образа, с чем они отлично справляются.
Правила направлены на то, чтобы помочь мастеру сделать менеджмент света, нагрузки и еды важными частями игры. Эти вещи намного важнее денег; настолько важнее, что главной валютой Внизу являются свето-часы и калории, а инициатива в бою определяется тем, у кого мощнее фонарь. Разумеется, большой блок также уделен правилам по карабканью и подъему; самая веселая часть правил здесь — броски по каждой характеристике на эффекты провала; однако сами провалы редко убивают моментально. Поиграв с этими правилами два раза у разных мастеров, могу заметить, что хотя они определенно не порадуют людей, которые ненавидят подсчет спичек (вроде меня), они далеко не настолько сложны и занудны в использованию, как может изначально показаться, и отлично создают атмосферу нехватки ресурсов и опасности.
Также в книге есть довольно обширные правила по случайной генерации пещер и пещерных систем. Самой забавной и смешной частью является генерация двумя d6, где размер, количество и направление входов и выходов определяются вещами вроде расстояния между упавшими кубиками, направлением единиц и шестерок и тому подобного. Разумеется, есть также случайные таблицы для того, как выглядит пещера, случайных встреч и предметов, выпадающих с тел. Как и везде в книге, скучных вещей здесь не найти — моим любимым случайным предметом стали пилюли, которые позволяют выпившему их персонажу слышать голоса игроков — но не должны подать виду. Последней частью правил является правила по безумию и изменениям, которые ждут невезучих персонажей игроков, если судьба заставит их заниматься вещами вроде каннибализма, падений в темноте, потери всех вещей с поверхности, и тому подобного. Эффекты могут быть как положительными (возможность чувствовать ложь в дыхании существа), так и отрицательными (невозможность запомнить лица иначе как на ощупь), и часто где-то посередине (научиться определять направление по магнитным полям, но потерять возможность пользоваться вещами из-за обработанного металла). Не самая лучшая часть книги, однако как и остальные — работает на создание атмосферы.
Что из всего этого можно извлечь? Целую горсть идей для игр и даже целых хроник. Вены Земли не являются сеттингом, или системой, или даже «книгой для игры в». Скорее, это собрание разных элементов, связанных общей темой/идеей — приключений глубоко под землей. Глубокая чуждость окружения персонажам игроков сквозит буквально в каждой строчке; в книге есть совет никогда не описывать форму или происходящее — лишь то, что персонажи могут увидеть в слабом свете фонаря, почуять и услышать; в книге есть описание двенадцати разных видов темноты, но нету сокровищ, кроме тел противников и их вещей. Сыграв в две игры по этому набору правил, я хочу сказать, что опыт был совершенно не похожим на все, во что я играл до этого — необычным, но запоминающимся. Если вы хотите чего-то нового — дайте себе возможность ознакомиться с Венами Земли. Поверьте, это того стоит.
Veins of the Earth написана Патриком Стюартом (он же писал Deep Carbon Observatory), и если предыдущие книги вам понравились, то Veins of the Earth несомненно будет в вашем вкусе. На мой взгляд, Veins of the Earth несомненно лучшая из всех этих книг. Она хороша настолько, что даже в моем небогатом окружении она вдохновила сразу трех мастеров, весьма далеких от OSR-жанра (включая меня) на игру. Veins of the Earth, как ясно из названия, посвящена путешествиям и приключениям глубоко под землей. Она не представляет из себя отдельное приключение, как Deep Carbon Observatory — это скорее набор материала, предназначенного для того, чтобы вдохновиться, придумать и полноценно провести игру о подземных приключениях. Речь также идет не о стандартных подземных храмах — скорее о «путешествии к центру Земли». Саму книгу можно разделить условно на две части: материал и правила.
Материал состоит из очень большого (142 страницы) «монстрятника». Никаких стандартных подземных гоблинов и троглодитов — только странные и очень странные существа вроде Археан (газоплазменные существа в оболочке из редких металлов), псевдо-оолитов (не-мертвые зародыши дракончиков, умерших от голода внутри своих яиц) и тетракархадонов (симбиоз желатинового куба и недоеденной им акулы). С моей точки зрения, только ради этой части стоит прочитать эту книгу. Замечательные, нестандартные описания странных продуктов живой и неживой эволюции глубоко под землей, вплоть до самого ядра. Каждое из этих существ — одновременно монстр, сюжетная зацепка и целая история. Никто из них не сторожит сундуки с золотом, но большинство имеют свою ценность, которую можно извлечь из их мертвых (или никогда не бывших живыми) тел. Также в материале есть описание некоторых культур подземных существ. Примеры включают в себя Аэльф-Адалов (аллюзия на дроу, но ближе к Истинным Феям из Changeling: the Lost), Глубоких Жанинов (похожи на д'ао из D&D), Дваргиров (полностью поехавших дварфов) и Субстраталов (разумных земляных элементалей, с глубоко внутри земли). Описания нацелены скорее на создание атмосферного образа, с чем они отлично справляются.
Правила направлены на то, чтобы помочь мастеру сделать менеджмент света, нагрузки и еды важными частями игры. Эти вещи намного важнее денег; настолько важнее, что главной валютой Внизу являются свето-часы и калории, а инициатива в бою определяется тем, у кого мощнее фонарь. Разумеется, большой блок также уделен правилам по карабканью и подъему; самая веселая часть правил здесь — броски по каждой характеристике на эффекты провала; однако сами провалы редко убивают моментально. Поиграв с этими правилами два раза у разных мастеров, могу заметить, что хотя они определенно не порадуют людей, которые ненавидят подсчет спичек (вроде меня), они далеко не настолько сложны и занудны в использованию, как может изначально показаться, и отлично создают атмосферу нехватки ресурсов и опасности.
Также в книге есть довольно обширные правила по случайной генерации пещер и пещерных систем. Самой забавной и смешной частью является генерация двумя d6, где размер, количество и направление входов и выходов определяются вещами вроде расстояния между упавшими кубиками, направлением единиц и шестерок и тому подобного. Разумеется, есть также случайные таблицы для того, как выглядит пещера, случайных встреч и предметов, выпадающих с тел. Как и везде в книге, скучных вещей здесь не найти — моим любимым случайным предметом стали пилюли, которые позволяют выпившему их персонажу слышать голоса игроков — но не должны подать виду. Последней частью правил является правила по безумию и изменениям, которые ждут невезучих персонажей игроков, если судьба заставит их заниматься вещами вроде каннибализма, падений в темноте, потери всех вещей с поверхности, и тому подобного. Эффекты могут быть как положительными (возможность чувствовать ложь в дыхании существа), так и отрицательными (невозможность запомнить лица иначе как на ощупь), и часто где-то посередине (научиться определять направление по магнитным полям, но потерять возможность пользоваться вещами из-за обработанного металла). Не самая лучшая часть книги, однако как и остальные — работает на создание атмосферы.
Что из всего этого можно извлечь? Целую горсть идей для игр и даже целых хроник. Вены Земли не являются сеттингом, или системой, или даже «книгой для игры в». Скорее, это собрание разных элементов, связанных общей темой/идеей — приключений глубоко под землей. Глубокая чуждость окружения персонажам игроков сквозит буквально в каждой строчке; в книге есть совет никогда не описывать форму или происходящее — лишь то, что персонажи могут увидеть в слабом свете фонаря, почуять и услышать; в книге есть описание двенадцати разных видов темноты, но нету сокровищ, кроме тел противников и их вещей. Сыграв в две игры по этому набору правил, я хочу сказать, что опыт был совершенно не похожим на все, во что я играл до этого — необычным, но запоминающимся. Если вы хотите чего-то нового — дайте себе возможность ознакомиться с Венами Земли. Поверьте, это того стоит.
10 комментариев
А гексовые карты, разделённые на четыре части, с горизонтальной проекцией в двух четвертях и вертикальной — в оставшихся двух, на ваших играх использовались? Остроумное решение, но мне кажется несколько искусственным; интересно, каковы впечатления на практике.
Но как инструмент для мастера «Вены» хуже, чем бесполезны.
Почти всё, начиная с монстрятника, и заканчивая двенадцатью видами темноты, совершенно не продумано в плане «а как этим играть». Вот у нас есть замечательное существо практически в самом начале книги, Лич-Удильщик. На самом деле это разумная рыба, которая совершает совершенно бессмысленные злодейства под маской лича или другого злодея, чтобы спровоцировать героических личностей на борьбу. И потом съесть их. Мало того, что концепция существа слишком «мета», так и причем здесь подземелья?
Тоже самое с пилюлями Деро, позволяющая слышать голоса игроков. Персонаж должен не подавать этого… и как это отыгрывать?
Или вот тахионный тролль, существо, которое начинает бой в одном хите и восстанавливает их по мере того, как партия его бьет. Видите ли, поскольку это существо вне времени, партия уже снесла ему хиты, и проводя бой вы всего лишь разрешаете временной парадокс… Прикольная идея для эпизода «Доктора Кто», но для ничего не подозревающих РС, вы создали обыкновенного тролля, у которого в два раза больше хитов.
Двенадцать видов темноты оказались просто пшиком. Книга расписывает, что темнота под землей — это как погода под солнцем, постоянно меняется. Вот только в отличие от погоды, различная темнота вообще не влияет на окружающий мир. Никаких игровых эффектов.
В целом, VotE мне перехвалили (не только Архон, а вообще все, кто с этой книгой был знаком). Она норм, но прочитывать стоит только по диагонали одним глазом в темноте при свете свечи.
Как столкнувшийся с тахионным троллем во время игры, замечу, что нет — тролль не обыкновенный хотя бы за счет временной ауры, которая старит персонажей вокруг, и общей долбанутости ситуации. Насколько я помню, у нас тролль вызвал скорее непонимающую истерику в духе «вали его быстрее! что за херня происходит???», чем «yawn, это тролль».
Берешь и отыгрываешь персонажа, который слышит голоса НЁХ, которая играется с ним и его персонажами, и боится подать вид, время от времени срываясь из-за психологического давления.
Потому что книга напрямую предполагает, что у мастера есть голова на плечах, чтобы самому придумать, как этим играть. Она не предоставляет плотхуков или «а вот как вы можете вставить AnglerLich'а в свою игру», нет. Более того, по умолчанию она вообще предполагает, что вы наткнетесь на него абсолютно случайно, накинув его в таблице случайных встреч. Я не считаю это недостатком книги. Это дело мастера — находить способы использовать существующий материал.
Как минимум мне и Sanngetall'у этот инструмент не был бесполезен или менее чем бесполезен, а вдохновил и помог провести атмосферную и интересную игру. Я хочу заметить также, что книга не состоит только из атмосферных текстов. Книга набита правилами: правила по темноте и свету, правила по холоду, правила по навигации, правила по исследованию, правила по карабканью, правила по генерации пещер (несколько разных видов), таблицы случайных встреч, таблицы случайных снятых предметов…
Не так давно я видела ну имочке пост, где говорилось о мире какой-то игры. Тоже подземье, которое империя использует как тюрьму для несогласных с её режимом. Просто телепортирует их туда и всё. Поэтому там сложилась целая цивилизация заключённых и потомков заключённых. Мне сразу подумалось, что вот эта идея + правила из «Вен» = приличный сеттинг для подземных приключений. Но не ванильные «Вены».
з.ы. И вообще всё это надо сделать под *W.
Этот момент зависит от глубины, слагающих пласт пород и климатических условий на поверхности. На одной и той же глубине в донбасской угольной шахте невыносимо жарко, а в воркутинской средняя температура в пределах первых градусов выше нуля (а если бы на месте воркутинской шахты на той же глубине находилась естественная карстовая пещера, в ней была бы постоянная минусовая температура и вечная мерзлота).
Тут верно заметили — смотря в каких глубинах. Естественные пещеры, близкие к поверхности, из которых явно черпалось вдохновение (и с которыми хорошо знакомы спелеологи) — обычно достаточно холодные места (в частности, потому что они создаются водой, а теплоёмкость воды очень высокая, потому обычно температура в пещере несколько ниже температуры сплошных горных пород вокруг). Вода влияет ощутимо, кстати — как пример, пещера Крубера в Абхазии (вторая по глубине в мире из разведанных, ЕМНИП): на глубине двух километров должна бы, теоретически, быть температура под 40 градусов, а в реальности около 7.