+2280.40
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Окей, пусть будет механика. В конце концов, это фишка ПбтА — под неё модули нужно писать особым образом.
Но тогда выходит, что ПбтА — единственный ньюскул, а фейт, кортекс+, blackbird pie и компания — непонятно что, потому что в них механика не строит сюжет.
  • avatar Nalia
  • 1
О как. А что это?

Процедура создания сюжета.

Надо же, видимо я всегда неправильно водил ПбтА, потому что у меня ходы всегда генерили сюжет.

Скорее, ты просто не слишком хорошо объясняешь, что имеешь в виду.
  • avatar Nalia
  • 0
Фронт-- не механика. Он именно процедура создания сюжета. А ходы определяют действия персонажей в рамках фронта: какую яму они обойдут, в какую упадут.
  • avatar Nalia
  • 1
Ходы, может, и процедура, но фронт создаётся не на основе ходов. Наоборот — фронт предопределяет часть ходов, которые будут в игре.
Фронт стоит НАД ходами.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну да, фронт — процедура, которая генерит сюжет. Создание фронта происходит не по ходу игры, а мастер вечером сидит в одиночестве и корябает на листе карандашиком — какой фронт будет, какие угрозы, какие ставки, какие ходы он будет делать. Не ходы мастера формируют фронт, а фронт формирует доступные мастеру ходы. То есть механика в PbtA не стоит над процедурой, и выходит, шо оно-- (заяц в щоке) олдскул!
Ну или у тебя своё определение процедуры, которое ты держишь в тайне )

И, да, повторяюсь — в типа-ньюскульных фейте и кортексе механ не формирует сюжет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
В олдскуле есть процедура, которая генерит сюжет и механика, которая под процедуру заточена.
В ньюскуле механика и есть процедура, которая генерит сюжет.

По этим критериям PbtA отправляется в олдскул, потому что фронт мастер пишет, не пользуясь механикой (а опираясь на то, какие игроки выбрали классы и что они делали на первой сессии).

А фейт и кортекс+ оказываются за пределами ньюскула, потому как процедур генерации сюжета там нет.

Да и вообще тогда к ньюскулу относится из известных мне только Шедоуран: Анархия, где в механе прописано, при каких условиях и за какую цену игрок может взять под контроль сюжет, заняв место мастера.
  • avatar Nalia
  • 2
Метод художественный — способ отражения действительности в произведениях искусства: особый тип образного видения мира (концепция мира и человека); общий принцип отбора, обобщения и оценки писателем жизненного материала.

Иначе говоря, о чём и как принято писать. Например, классицизм — резкое разделение на положительных и отрицательных героев, противоречивых быть не должно, в одах ты должен использовать только метафоры, связанные с античностью, прославлять рациональность и долг как противовес низменным страстям. Сентиментализм — изображать частную жизнь человека, восхищаться чувствами, даже отрицательным героям прописывать слезогонные предыстории. Преромантизм — сентиментализм с щепоткой ужастика (собственно, готические романы пошли из преромантизм). Романтизм — изображение сильных страстей, исключительных обстоятельств и личностей. И так далее.
Это я очень упрощённо говорю, просто чтобы прояснить тенденцию. Точных аналогий с системами тут нет, но можно использовать ту же методику, что и при анализе методов (тавтология...), вместо «формирования образа мира» вписав «формирование воображаемого пространства».
Другое дело, что я не настолько хорошо знаю системы и их эволюцию, чтобы быстро уложить их в такую классификацию.Я могу говорить лишь примерно.
Первое поколение систем. Заря жанра. Я его не застала, только немножко играла в ADnD. Хоть последний вроде не относят к олдскулу, тем не менее, он достаточно… несистемный, по сравнению с тройкой. То есть там нет того, что ты называешь «надсистемой». Возможно, это общая черта всех систем первого поколения.
Универсальные системы. Стремление создать универсальные правила, по которым можно водить любой сеттинг, приводит к созданию гибкой универсальной механики и правилам по её настройке. Родоначальник и король тут Гурпс.
Из них выходят лёгкие универсальные системы вроде фейт, фудж и кортекс: здесь даётся только ядро универсальной механики. Только «надсистема» без «подсистем». При привязке к сеттингу могут обрасти подсистемами. Без неё близки к словескам.
Стремление к краткости и легкоусвояемости правил приводит к появлению мини-систем вроде lady blackbird. К сожалению, я их почти не знаю, а потому затрудняюсь привести примеры. Основной признак — они не универсальны и крепко привязаны к определённому миру, причём описанному очень кратко, а иногда и сюжету.
Дженериковые системы — не универсальные, игромеханически привязанные к определённому жанру, но с наличием относительно универсальной механики в ядре. Собственно, дженериковыми я назвала их в честь ДнД 3.5, которая много лет была и даже сейчас остаётся законодателем мод на рынке ролок. Ядро можно выдрать и использовать как универсальную систему и основу для других жанров (что и сделали с 3.5), однако, как правило, его нужно заметно подкорректировать. То есть система не задумана как конструктор, но с общей механикой и относительно модульная, чтобы её можно было менять.
Сюда же те, которые и не пытались стать универсальной системой, но имеют схожую с универсальными структуру — например, Shadowrun 5.
Драматические системы — в отличие от дженериковых систем, сказали: «NaH, мы не ДнД». И засунули туда влияние отыгрыша на механику (ярко отыграл? Получи пирожок, то есть фишку!), а механики-- на отыгрыш (низкая человечность вампира? Отыгрывай чудовище!). Как правило, привязаны к определённому сеттингу. Это Мир Тьмы, Седьмое Море, Легенда пяти колец.
Жанроцентричные системы — ГАМША никуда не упихивается, поэтому пусть будет тут. Созданы для определённого жанра и крепко привязаны к этому жанру. Сюда же, кстати, Клинки во тьме.
OSR — без комментариев. Нет, я не отношу это к «олдскулу», поскольку метод классицизма мог сто раз обращаться к поэтике античности, но античностью от этого не стал.
PbtA — взяли что-то буквально ото всех жанров выше. Дают универсальный «фрейм» правил, на котором можно строить жанроцентричные системы.

… Ладно, я устала, а моя классификация точно гавно, но я надеюсь, что умные люди её исправят и дополнят.
  • avatar Nalia
  • 2
Я готова тебя обнять, потому что из адептов классификации ты единственный объясняешь свою позицию по-человечески.

Тем не менее, вопросы всё-таки есть.

Во-первых, насколько я знаю, ADnD не относят к олдскульным системам. Тем не менее, там есть своя система для навыков, своя-- для боёвки, своя — для воровских умений. Значит, это всё-таки олдскул?

Во-вторых, с ньюскулом выходит парадокс. К нему по этому критерию относятся либо системы-модули вроде lady blackbird, либо системы-конструкторы вроде fate и cortex. Более того, если брать системы на базе фейта или кортекса по конкретным сеттингам, они уже не сводятся к надсистеме, а, значит, уже относятся к мидскулу, как выходит по этим критериям.
В-третьих, понятие «ньюскул» тогда никак не связано с понятием «нарративная игра». Пример — «лёгкие» системы, которые любят использовать на данжмастере: d100 с модификаторами и d20 с модификаторами. То есть это не «ньюскул», а скорее «лайтскул», потому что попытки создать систему, состоящую из одной только надсистемы, были ещё до третей ДнД.

И Клинки во Тьме, как и все PbtA, пролетают мимо ньюскула, потом они состоят из множества связанных подсистем.

В Dungeon World едва ли можно использовать один и тот же ход до бесконечности. Кроме того, принцип ходов, как я понимаю, довольно универсальный. То есть тут можно, скорее, говорить о наличии только универсальной надсистемы, то есть о ньюскуле.

В DW unlimited edition точно можно использовать пару ходов до бесконечности — первый, кажется, данжнкраул, а второй-- гекскраул. Они завязаны на случайном генерировании исследуемого подземелья и местности соответственно.

С универсальной надсистемой в PbtA-шках (могу уверенно сказать про постапокалипсис, городские легенды, сагу об исландцах, и мир подземелий) всё сложно. По сути дела, универсальная надсистема там вовсе не 2к6+модификаторы, а система повествовательных триггеров. Некоторые ходы в принципе не требуют бросков, но требуют выбора неких характеристик явления, которые действуют исключительно в рамках повествования. Например, выбор преимуществ и недостатков банды чоппера в AW. Недостаток грязная никак не отражается на механике, но это значит, что если по сюжету будет возможность подхватить заразу — твоя банда её подхватит. В DW этого мало, кстати, но недостатки спутника следопыта так и работают. Из остальных механик можно выделить:
бросок 2к6 и трёхступенчатое толкнование его результата, с опциональной четвёртой (12+) ступенью; накопление и расход некого ресурса (запаса); договор с ведущим (опиши, чего хочешь достичь, а ведущий поставит тебе х условий из списка); менеджмент связей между персонажами. Причём в некоторых PbtAах добавляются свои подсистемы. Они могут комбинироваться в рамках одного хода (например, в зависимости от результата броска 2к6 тебе будет даваться запас), а могут не комбинироваться (например, Статус эмиссара в Грани Вселенной повышается и понижается в зависимости от того, какую пользу он принесёт корпорации, а не от результата ходов).

То есть черт, свойственных «ньюскулу», как ты его определил, в PbtA нету. Его с фейт роднит только стремление сделать процесс прозначным и простым, но за счёт разбиения игрового процесса на кратко описанные ходы, и вынесения всех механик на листы персонажей.
  • avatar Nalia
  • 2
Риггер: Созидание. Сделай своего дрона или транспортное средство уникальным.
  • avatar Nalia
  • 0
Да, поэтому необходимость очертить границы, где кончается «настоящий краул» и начинается«эмуляция», куда более насущная.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну а вот тут опять возникает вопрос о критериях, чем отличаются краул и эмуляция краула…
(Да, я звучу как зануда 20 левла, знаю, но если теоретизируешь что-то — без точности никуда)
  • avatar Nalia
  • 1
Надо. Хоть чтобы было понятно, речь идёт о данжнкрауле, гекскрауле или и о том, и о другом.
Если верить определеннию РПГверса, то это понятие довольно широкое и DW вполне удовлетворяет критериям. DW: Unlimited edition точно, потому что там введены специальные ходы для данжнкраула и гекскраула.
(Или есть какие-то критерии трушного краула, о которых, опять же, я не знаю?)
  • avatar Nalia
  • 0
Человек написал, что если в игре «долгие бои» и «нулевое влияние на сюжет» — это «мидскул». То есть если система «мидскул», то там непременно нулевое влияние на сюжет и долгие бои. Что в корне неверно.
И подобные утверждения практически всегда встречаю, когда натыкаюсь на слово «мидскул». А причина такого некорректного употребления — неопределённость самого понятия.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Это было ответом на вот этот вопрос

То есть бал у герцога, где могут стилетом пырнуть, яда подсыпать или на дуэль вызвать, тоже подземелье? =)

Да, такое это можно рассматривать как подземелье. Подземелье с оригинальной идеей (дарю, только представьте, какой прекрасный OSR-краул по ней можно сделать!)
  • avatar Nalia
  • 1
Некорректное употребление, потому как тут «долгие бои» и «нулевое влияние на сюжет» указаны как атрибуты «мидскула», в то время как это совсем не обязательный признак игр по системам, которые к этому «мидскулу» относят.
  • avatar Nalia
  • 2
А беэ этого понять текст DW невозможно, что ли?

Возможно, просто DAI показывает, что бал во дворце тоже может быть данжем.

Но в такой области как наша, если хочешь, грубо говоря, понять смотрителя зоопарка, надо не только слушать, как он описывает слона, но и смотреть на этого слона собственными глазами.

Чтобы всё пощупать, увы, времени не хватит. Так что познание трушного краула у меня ограничиваются лишь статьями про OSR.
  • avatar Nalia
  • 1
Не сомневаюсь, что они вызывают у тебя куда более сильный фейсплам.

Я филолог, так что не сомневайся, у меня давно шишка от фейспалма ) Тем не менее, все эти термины куда менее расплывчаты, чем -скулы (не считая олдскула), и куда более дискретны. А -скулы действительно нужно либо нормально определить, либо не использовать вообще, потому что в итоге они начинают употребляться вот так вот

Под значком плохих у меня обычно были все порождения так называемого мидскула: долгие бои, нулевое влияние игроков на сюжет, и все эти мифы.
  • avatar Nalia
  • 0
Не знаю. Я не пыталась описать разницу между чем-то.
  • avatar Nalia
  • 1
Мне их этого пассажа (и того, что следует дальше) ясно, что Серж и Адам имеют в виду подземелье в широком смысле, как соответствующее английское слово стандартно употребляется в контексте НРИ

Ты просто не играл в Dragon Age Inquisition просто (… и не играй). Там бал был вполне себе данжем, где ты должен был очаровывать дворян, не позволяя своей репутации падать, в тёмных углах тебя ждали убийцы, нужно было на время искать магические статуэтки, чтобы открыть запертые комнаты, и так далее.

Во-вторых, nekroz пишет про «крол» как определяющую черту олдскула.

Поскольку определения крола он не дал, я поняла его по-своему, и, по-видимому, это понимание не совпадает с твоим.
При этом у меня нет претензий к тому, что олдскул определяется как «там, где крол». Претензии были лишь к тому, что изначально говорилось про «практики игры», а не про «крол»; и это всё равно не помогает определить мидскул и ньюскул.
  • avatar Nalia
  • 1
Собственно, я сказала, после чего меня попросили обосновать эту точку зрения.

Пока у меня складывается ощущение, что олдскул-- это как ПбтА или д20, семейство систем, выстроенных на похожих принципах, а вот мидскула и ньюскула не существует — это просто красиво звучащие однокоренные слова.
Последний раз редактировалось