Я лично с этой мыслью не согласна, хоть примеров у меня и нет. Я просто не вижу, что мешает сделать не-фентези под пятёрку. Я знаю хак ЗВ под пятёрку и сама начинала делать хак по Шедоурану (а потом получила анархию и решила, что мне этого хватит).
Другое дело, что в ЗВ, и в Шедоуране есть магия (ну, в первом случае-- Сила). Если убрать из ДнД магию, придётся действительно выкинуть половину классов и перестроить оставшиеся. То есть маломагичный мир (псионику, биотику и прочую экстрасенсорику считаем за магию) по ДнД будет отцифровать трудно, но не невозможно, особенно если учесть, что уже есть несколько дополнений, где есть полно немагических архетипов, каждый со своими особенностями.
По крайней мере в тех играх, где я участвовал, она не представляла челленджа.
А у меня в тестовой игре по ДнД5 зимний волк внезапно убил партийного лолодина, зомбогномы и пауки положили троих, попёршихся в шахты, а чернокнижника убило кританувшим заклинанием… Но это был 2 левл.
Огромное многообразие ролеплейных действий игромеханически сводятся к получению адвантажа на бросок заявленного действия.
Мне наоборот это понравилось. Не надо долго и муторно считать бонусы и штрафы.
Механика создания предметов (варка зелий, ковка мечей и аналогичного) нефункциональна. Потратить на фуллплейт 300 дней работы… нет, этот блок правил явно создан для того чтобы им не пользоваться.
Скорее, этот блок правил создан для игр, которые не уделяют крафту особого внимания. Мне они понравились своей простотой. Но, конечно, если вы хотите чтобы крафт был отдельной мини-игрой, надо хоумрулить.
Тут вопрос: а) будет ли считаться такой сеттинг фентези, а не стимпанком/постапокалиптикой/научной фантастикой и так далее, б) насколько правдоподобно будет псевдонаучное объяснение всего перечисленного, чтобы читатель не сказал: «та же магия, только обозванная псионикой».
Из сеттингов приходит в голову макабрический ренессанс, но насколько его считать фентези-- вопрос. Ну и разная мягкая НФ-шка вроде ЗВ и fragged empire, но там нет привычных фентези-рас.
Если тебе так не подходит савага — она точно тебе нужна? Может водить в том же антураже, но по более привычной для тебя системе? Мне кажется, что тебе будет проще один раз перепилить особо понравившиеся классы (типа дервиша), чем каждый раз мучиться.
Перепил ещё тестировать надо. На это у моих игроков точно терпения не хватит.
Тогда почему бы не заменить их тупо людьми, если их отличия от людей сугубо косметические?
Для человеков ИРЛ было частенько характерно считать соседнее племя нелюдями-колдунами. В какой-то мере эти воззрения соответствуют очеловечености нелюдей в дженерике (прежде всего игровых рас).
Очень поздняя хрень, т.к. представления о духах как о «призрачных» бестелесных сущностях возникла в средине XIX века вместе с европейским спиритизмом. Фольклорные «духи» (=существа из низшей демонологии, куда, кстати, относятся и эльфы) обычно ничуть не менее материальны, чем люди.
Так я предлагаю брать представление о призрачных сущностях из 19го века, а не из фольклора, где они вполне материальны (наверное, есть исключения, но я их не припомню).
Если целенаправленно ставить такую задачу и работать по принципу «когда есть только молоток...», то вы, разумеется, «найдете» там похожие типажи — только к реальной мифологии они не будут иметь почти никакого отношения, т.к. для того, чтобы их «найти», вам придется игнорировать их ключевые признаки и утрировать второстепенные.
Смотря что считать ключевыми, а что-- второстепенными признаками. Плюс не надо забывать, что игровые расы в дженерике сильно очеловечены, и 18-, то есть любвеобильность мифологических созданий им перепала.
И более того, вы с крайне высокой вероятностью найдете в реальном фольклоре информацию о волшебных существах демонической природы, живущих под землею искусных ремесленниках, периодически набигающих на приличных людей злою ордой, а все остальное время чинящих им гадости (хотя, в принципе, способных и помочь в случае если им это выгодно или просто по прихоти) — а еще, например, созданных из камня и морской воды, наводящих на людей ночные кошмары, безумие и болезни одним своим присутствием поблизости или неспособных к размножению вследствие полного отсутствия собственных женщин. И, что характерно, эти существа будут называться ylfe, в единственном числе ælf;)
Мой внутренний некромант предпочитает «призрачную» интерпретацию эльфов как духов предков.
Если вам нужен пример, я предлагаю вам вспомнить наш прошлый разговор про уместность элементов дженерика фэнтези в Артуриаде.
Каюсь-- ответы в той дискуссии просто не дочитала, было слишком много дел, а через два дня отвечать казалось странным.
Но здесь есть различие: дженерик-- это не мифология конкретного народа, эта штука, нахватавшаяся всего из нескольких мифологий, причём зачастую через посредство литературной обработки. Естественно, что многие элементы дженерика будут выглядеть неуместно, когда мы берёмся воссоздать мифологический мир какой-то отдельной цивилизации. Но схожие типажи, которые и воссоздаёт дженерик, можно отыскать практически в любой мифологии, другое дело, что там они там обозначены куда менее чётко. Практически в любом фольклоре модно найти упоминания о какой-то орде злых существ (дженериковские орки), подземных мастерах кузнецах (дженериковские дворфы), противных карликах, чинящих гадости приличным людям (дженеривоские гоблины), возвышенных волшебных существах (дженериковские эльфы-- хоть и не всего) и так далее.
Ты путаешь причину со следствием ) Штампы связаны с фольклорными архетипами, а потому так популярны, и потому их юзают в массовой литературе. То, что не затрагивает некие архитипические струнки в нашем мозгу, популярным не станет.
Фентези должно быть необычным. А не раз за разом повторять одни и те же тропы о том, как эльфы плывут на Запад.
Эти тропы повторяются раз за разом, потому что глубоко укоренились в мифологии, которая, в свою очередь, основана на человеческой психологии и мироощущении.
Другое дело, что это не единственный путь…
Кажется, ты говоришь не о том сеттинге, что описан выше, а о каком-то другом. Ни выше, ни в отчётах я не увидела, что девы это
Враги, борьба с которыми не вызывает моральных вопросов, и борьба которых против тебя не вызывает моральных вопросов.
Если верить отчётам, герои тут вообще людей в основном людей режут, а вовсе не дев.
Параллели обезьянок с гоблинами тоже очень надуманные – нигде нет намеков, что обезьяны хоть частично разделяют гоблинский менталитет. Также зодчих с дерро и подобными родни разве что искусственное происхождение: менталитет и облик иные.
Если уж хочень раскладывать всё по архетипам, то пользуйся этой системой как более универсальной.
Но вообще, я не пойму твою мысль. Что у Натана на самом деле дженерик, а он просто выпендривается? Нет, это не так. Дженериком тут и не пахнет – мифологические корни рас можно найти, но образы взяты отнюдь не заезженные, и наделены интересными особенностями. Или тебе обидно за дженерик? По мне, из стандартных и привычных гномов-эльфов-и компании можно сделать конфетку при желании и фантазии, но это не единственный путь, по которому идёт сеттингописец.
Сам посуди, если таких ребят сделать игровой расой и дать им место в мире иное, чем просто злобные злодейчики, это будет довольно вирдово. Насекомопони-допплегангеры!
Да ладно, здешние расы от псевдополуорков, псевдоёльфов и псевдогномов таки далеко ушли. Девы Аверно-- индийский уклон (Кали), обезьянолюды-- индокитайский, разумные паучи и зодчие-- ваще не из мифологии.
Хотя я не спорю, что традиционные расы модно сделать интереснее. Как гномов в Веке Дракона. А в тамошних кунари вообще орков не узнать, хотя по типажу это именно они.
Чё такое МЛР и МЛП? Май литл пони, что ли? И ты о грифонах? Потому что других яйцекладов там не припомню. И если воспринимать поняшек именно как фентези-- то да, довольно вирдовая штуковина.
Другое дело, что в ЗВ, и в Шедоуране есть магия (ну, в первом случае-- Сила). Если убрать из ДнД магию, придётся действительно выкинуть половину классов и перестроить оставшиеся. То есть маломагичный мир (псионику, биотику и прочую экстрасенсорику считаем за магию) по ДнД будет отцифровать трудно, но не невозможно, особенно если учесть, что уже есть несколько дополнений, где есть полно немагических архетипов, каждый со своими особенностями.
А у меня в тестовой игре по ДнД5 зимний волк внезапно убил партийного лолодина, зомбогномы и пауки положили троих, попёршихся в шахты, а чернокнижника убило кританувшим заклинанием… Но это был 2 левл.
Мне наоборот это понравилось. Не надо долго и муторно считать бонусы и штрафы.
Скорее, этот блок правил создан для игр, которые не уделяют крафту особого внимания. Мне они понравились своей простотой. Но, конечно, если вы хотите чтобы крафт был отдельной мини-игрой, надо хоумрулить.
Из сеттингов приходит в голову макабрический ренессанс, но насколько его считать фентези-- вопрос. Ну и разная мягкая НФ-шка вроде ЗВ и fragged empire, но там нет привычных фентези-рас.
Перепил ещё тестировать надо. На это у моих игроков точно терпения не хватит.
За советы спасибо. Попробую воспользоваться.
Ты это на своём опыте опробовал?
Для человеков ИРЛ было частенько характерно считать соседнее племя нелюдями-колдунами. В какой-то мере эти воззрения соответствуют очеловечености нелюдей в дженерике (прежде всего игровых рас).
Так я предлагаю брать представление о призрачных сущностях из 19го века, а не из фольклора, где они вполне материальны (наверное, есть исключения, но я их не припомню).
Смотря что считать ключевыми, а что-- второстепенными признаками. Плюс не надо забывать, что игровые расы в дженерике сильно очеловечены, и 18-, то есть любвеобильность мифологических созданий им перепала.
Мой внутренний некромант предпочитает «призрачную» интерпретацию эльфов как духов предков.
Но здесь есть различие: дженерик-- это не мифология конкретного народа, эта штука, нахватавшаяся всего из нескольких мифологий, причём зачастую через посредство литературной обработки. Естественно, что многие элементы дженерика будут выглядеть неуместно, когда мы берёмся воссоздать мифологический мир какой-то отдельной цивилизации. Но схожие типажи, которые и воссоздаёт дженерик, можно отыскать практически в любой мифологии, другое дело, что там они там обозначены куда менее чётко. Практически в любом фольклоре модно найти упоминания о какой-то орде злых существ (дженериковские орки), подземных мастерах кузнецах (дженериковские дворфы), противных карликах, чинящих гадости приличным людям (дженеривоские гоблины), возвышенных волшебных существах (дженериковские эльфы-- хоть и не всего) и так далее.
Эти тропы повторяются раз за разом, потому что глубоко укоренились в мифологии, которая, в свою очередь, основана на человеческой психологии и мироощущении.
Другое дело, что это не единственный путь…
Если верить отчётам, герои тут вообще людей в основном людей режут, а вовсе не дев.
Параллели обезьянок с гоблинами тоже очень надуманные – нигде нет намеков, что обезьяны хоть частично разделяют гоблинский менталитет. Также зодчих с дерро и подобными родни разве что искусственное происхождение: менталитет и облик иные.
Если уж хочень раскладывать всё по архетипам, то пользуйся этой системой как более универсальной.
Но вообще, я не пойму твою мысль. Что у Натана на самом деле дженерик, а он просто выпендривается? Нет, это не так. Дженериком тут и не пахнет – мифологические корни рас можно найти, но образы взяты отнюдь не заезженные, и наделены интересными особенностями. Или тебе обидно за дженерик? По мне, из стандартных и привычных гномов-эльфов-и компании можно сделать конфетку при желании и фантазии, но это не единственный путь, по которому идёт сеттингописец.
А кто-то спорит? Однако необычные в контексте данного жанра расы могут быть одним из элементов вирдятины.
Не особо понимаю, что ты хочешь сказать.
Хотя я не спорю, что традиционные расы модно сделать интереснее. Как гномов в Веке Дракона. А в тамошних кунари вообще орков не узнать, хотя по типажу это именно они.
Правда, тут расы намного страньше.