И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему.
Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).
Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
И когда это надо, на миссии, они могут прервать квантовое состояние Intel и Gear, и заявит, что вот тот Gear, который они получили, это не что иное как водолазный костюм. А Inetl — код к одной из дверей в здании или информация о семье охранника, которого стоит убедить быть потише.
как-то не особо. То есть часть подготовки к миссии просто не нужна оказывается, игроки просто зарабатывают абстрактный запас, и вся их забота будет-- истратить этот запас с умом?
И я не совсем понимаю, в чём именно состоит подготовка. Создаётся ощущение, что игрокам просто предлагается кинуть несколько раз кубик, надеясь на удачу. То есть важно, что выпадет на нём, а не что именно персонажи делают? Или как?
Подозреваю, что другие факторы, влияющие на продажи книг (вроде верности любимой системе, увлечения конкретным миром или жанром, нужно вписать), перекроют это довольно-таки ощутимо, хотя сам по себе фактор существует.
А мне, в последнее время, вообще кажется, что требование приличного system mastery для игрока в «мидскуле» — неверный поворот развития НРИ.
Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.
Это мне бесконечно напоминает любителей словесок, они практически так же говорят:
Ну да, это оно и есть. Только в *В не совсем так всё же, если по DW смотреть-- там мастер сначала смотрит, под какой это ход подходит, и если ни под один-- цифрует броском спастись от опасности, который, по сути, всем известный и любимый «бросок на… (вставьте навык)». То есть-- всякая система немного словеска по сути.
Вот только заново вводить игрока фразой «придумай сам, что с тобой было» не лучший вариант.
Ты ж его знаешь. Ему могло бы не понравится, что я придумала, и он бы на меня дулся. А так я решила дать ему больше нарративных прав. Он ими пользоваться не пожелал…
Но об этом будет в следующим отчёте.
Очень хотелось бы что-то посоветовать, но я вторую редакцию семиморья даже на бумаге не читала ) Но читать интересно и пасхалка из Странных дел понравилась. Хм, у меня бы игроки не стали париться с побегом, а воспользовавшись тем, что герои всегда преуспевают, просто перебили бы нападавших, облутали бы их до трусов, и ещё потребовали бы с хозяина заведения награду.
Я в Аль-Квадим особо не вчитывалась, однако точно могу сказать, что Земли Пламени ближе именно к арабским сказкам и собственно историческим арабам, чем к ДнДшному дженерику (т.е. там нет эльфов-гномов-полуросликов, маги-- специфичные для этого региона и т.д.). Плюс весьма изящно сделанное противостояние магов и жрецов.
Прежде всего это неудобство при вождении/игре. Например, заклинание щит надо смотреть в базовой книге, а заклинание стрела-- в книге хеллфроста, потому что по сравнению с дневником авантюриста, стрелы в хеллфросте иначе работают. Т.е., чтобы найти описание нужной силы, нужно сначала просмотреть весь список хеллфроста, и если ты там не нашёл-- заглядывать в дневник авантюриста. Если тебе нужны правила по жажде, тебе опять нужно заглядывать в дневник авантюриста, а потом в Земли Пламени, чтобы узнать, что в этих правилах изменилось и как они будут работать в пустыне. И таких досадных мелочей немало.
Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).
Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
как-то не особо. То есть часть подготовки к миссии просто не нужна оказывается, игроки просто зарабатывают абстрактный запас, и вся их забота будет-- истратить этот запас с умом?
И я не совсем понимаю, в чём именно состоит подготовка. Создаётся ощущение, что игрокам просто предлагается кинуть несколько раз кубик, надеясь на удачу. То есть важно, что выпадет на нём, а не что именно персонажи делают? Или как?
Или интересности сеттинга.
Хотя вон хеллфросту места не хватило и он нагло расползся на несколько…
Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.
Ты ж его знаешь. Ему могло бы не понравится, что я придумала, и он бы на меня дулся. А так я решила дать ему больше нарративных прав. Он ими пользоваться не пожелал…
Но об этом будет в следующим отчёте.