Можно сделать некий ресурс очков сюжета, которые и будут отражать сюжетную броню. Однако она будет не бесконечна. Смерть будет означать то, что персонаж смог выжить, хоть и со шрамам, ранами, фобиями и так далее, но он теряет очко сюжета. Когда они заканчиваются-- всё, ты исчерпал свой запас удачи новичка. Очки сюжета можно давать в качестве награды и можно позволить тратить ещё на всякие штуки. Это во-первых.
Во-вторых, а зачем нужна высокая летальность? Именно летальность? Пусть персонажи получают серьёзные травмы, которые их уродуют, делают зависимыми от чего-то, или вгоняют в долги перед обитателями Зоны (услуги доктора, скажем). Так типа-смерть персонажей можно превратить в сюжетный крючок.
По моим грубым прикидкам, он рекордсмен отряда как по фрагам, так и по собственным смертям. Фауст — единственный, кто умудрялся «сдохнуть» в каждой миссии.
В этой системе убитые считаются не убитыми, а выведенными из строя, и, полежав в госпитале, в строй возвращаются?
А они знают, что костры разжигать не рекомендуется? Если нет, то интересной не сделаешь. Теперь вся драма, выролят бросок на внимательность или не выролят.
А зачем? В том плане, у тебя уже запланировано, что на игроков вот так должен напасть убийца? У тебя ж вроде нет рельсов. А, значит, нужно просто подождать, пока персы не задолбают кого-нибудь настолько, что тот наймёт убийцу. Если не задолбают, то и убийцы не будет.
Сначала плохо поняла постановку вопроса, почитав дискуссию, поняла лучше.
Мнение: задачка нерешаема, ситуацию «тебя вдруг убили» интересной никак не сделаешь. Потому что смерть-- скучная штука. Нескучно то, что к ней ведёт.
Как вариант-- сделать игрока нежитью, чтобы он мог разобраться, кто и за что его убил. Возможно, при этом ограничить его по времени, или добавить скатывание в безумие. То есть интересным будет не само убийство, а цепочка событий, начало которой оно даёт.
Налия ты часто водишь?
Я вот когда первый раз водил Фаллаут по сторителлингу, отчетливо понимал, что сторителлиг для такого типа игр плохо подходит. И сколько ты его не пили и не обтачивай, само ядро системы предлагает чуть иной подход к игре и например битвам.
Это именно описанный мной случай:
Конечно, если старая система ну никак, никак не подходит для выполнения задач, её стоит сменить
Но ДнД и интриги купеческих гильдий-- это явно не такой случай. Поправка: если оные интриги происходят в более-менее дженерик фентези, а не в рррыализме каком-нибудь. Не помню насчёт 3.5, но к пятой в ДМнике имеется опция «интриги».
Или, стоп, неужто вы подумали, что под «интригами купеческих гильдий» я понимаю экономическую средневековую стратегию, а не «городские приключения в Фаеруне»? О_о
з.ы. Я первый раз водила фоллаут по фоллаут, который с д100. Лучше бы я водила по сторителлингу.
(а ведь на самом деле я часто меняю системы. ха-ха. но просто потому, что мне часто лнь модифицировать имеющуюся и все ляпы можно свалить на незнакомую систему...)
Всё равно в эти системы надо въезжать-- и мастеру, и игрокам. Там есть подводные камни, о пока которых неизвестно. Они могут предполагать совсем другой стиль игры/вождения. И, наконец, они могут быть элементарно не переведены на русский. В итоге изрядная часть сессии будет испорчена адаптацией к новой системе. Конечно, если старая система ну никак, никак не подходит для выполнения задач, её стоит сменить, но это явно не тот случай.
А зачем нет? Зачем мне курить новую систему, если есть изученная до дыр, несложная и хорошо поддающаяся модификациям? С новой знакомится надо, въезжать, дыры штопать… На фига?
Объясню ситуацию. Игрока, о котором идёт речь, зовут… Ну ладно, имён тут не называем, поэтому Барон. Это его прозвище. Есть игроки, которых не расшевелить. Так вот, он-- полная противоположность. Он очень активен (он младше всех нас плюс спортсмен). Его персонаж всегда развивает активную деятельность, будь это торговля, лутание или крафт. И это может оказаться не менее проблемно для мастера, чем тихий игрок, потому что мастеру нужно как-то направлять его активность. Нет, АКТИВНОСТЬ!!! И делать это постоянно.
Во вчерашней сессии переговоры со жрецами с самого начала пошли насмарку. Игрок, у которого был Геракл, опоздал на сессию, потому что его матери вызывали скорую. Он был весь на нервах. За чайком мы начали говорить о политике и он распалился. Вот и твердил, что жрецам надо преподать урок. Сципион (персонаж Барона) был за, все остальные (включая моего) — против. Но когда пришла пора переговоров, Геракл лез под руку и кричал, чтобы жрецы-де склонились, Сципион-- тоже, хоть и меньше. Гемера (моя) пыталась толкнуть убеждающую речь, но поскольку из-за Геракла времени продумать не было, то речь она повела с позиции наезда, что было совсем неправильной тактикой. Ну, в результате-- жрец повернулся спиной и пошёл к воротам храма, Сципион его схватил, а Геракл попробовал поставить его на колени, Гемера нацелила на Геракла лук с криком «Отпустите его!», а тот позвал на помощь. Прибежавшие жрецы увидели, что с нами воровка, которая попробовала уже спереть из их храма артефакт (мастерский непись), и переговоры вести больше не желали. Гемера кричала им остановить бой, надеясь, что несколько убитых их отрезвят (стреляла только в тех, кто обнажил оружие и бежит на нас), но это их только разозлило. А Сципион тем временем сообразил, что он в нашей пати единственный на ближний заточен (другой боец отказался принимать участие в битве и демонстративно встал в сторонке) и получает двойные порции плюх. И ему это не понравилось.
Во-вторых, а зачем нужна высокая летальность? Именно летальность? Пусть персонажи получают серьёзные травмы, которые их уродуют, делают зависимыми от чего-то, или вгоняют в долги перед обитателями Зоны (услуги доктора, скажем). Так типа-смерть персонажей можно превратить в сюжетный крючок.
В этой системе убитые считаются не убитыми, а выведенными из строя, и, полежав в госпитале, в строй возвращаются?
Дать игроку поиграть за убийцу и убить своего персонажа )
Мнение: задачка нерешаема, ситуацию «тебя вдруг убили» интересной никак не сделаешь. Потому что смерть-- скучная штука. Нескучно то, что к ней ведёт.
Как вариант-- сделать игрока нежитью, чтобы он мог разобраться, кто и за что его убил. Возможно, при этом ограничить его по времени, или добавить скатывание в безумие. То есть интересным будет не само убийство, а цепочка событий, начало которой оно даёт.
Никак.
Это именно описанный мной случай:
Конечно, если старая система ну никак, никак не подходит для выполнения задач, её стоит сменить
Но ДнД и интриги купеческих гильдий-- это явно не такой случай. Поправка: если оные интриги происходят в более-менее дженерик фентези, а не в рррыализме каком-нибудь. Не помню насчёт 3.5, но к пятой в ДМнике имеется опция «интриги».
Или, стоп, неужто вы подумали, что под «интригами купеческих гильдий» я понимаю экономическую средневековую стратегию, а не «городские приключения в Фаеруне»? О_о
з.ы. Я первый раз водила фоллаут по фоллаут, который с д100. Лучше бы я водила по сторителлингу.
Во вчерашней сессии переговоры со жрецами с самого начала пошли насмарку. Игрок, у которого был Геракл, опоздал на сессию, потому что его матери вызывали скорую. Он был весь на нервах. За чайком мы начали говорить о политике и он распалился. Вот и твердил, что жрецам надо преподать урок. Сципион (персонаж Барона) был за, все остальные (включая моего) — против. Но когда пришла пора переговоров, Геракл лез под руку и кричал, чтобы жрецы-де склонились, Сципион-- тоже, хоть и меньше. Гемера (моя) пыталась толкнуть убеждающую речь, но поскольку из-за Геракла времени продумать не было, то речь она повела с позиции наезда, что было совсем неправильной тактикой. Ну, в результате-- жрец повернулся спиной и пошёл к воротам храма, Сципион его схватил, а Геракл попробовал поставить его на колени, Гемера нацелила на Геракла лук с криком «Отпустите его!», а тот позвал на помощь. Прибежавшие жрецы увидели, что с нами воровка, которая попробовала уже спереть из их храма артефакт (мастерский непись), и переговоры вести больше не желали. Гемера кричала им остановить бой, надеясь, что несколько убитых их отрезвят (стреляла только в тех, кто обнажил оружие и бежит на нас), но это их только разозлило. А Сципион тем временем сообразил, что он в нашей пати единственный на ближний заточен (другой боец отказался принимать участие в битве и демонстративно встал в сторонке) и получает двойные порции плюх. И ему это не понравилось.