Модули Маккавити
Разговор с Рэдриком заставил меня вспомнить о модулях, которые в своё время произвели на меня огромное впечатление. Именно как модули-- я их читала, но не водила (их наш корифей знает наизусть) и не играла по ним (не пришлось, увы). Они задали планку того, какие должны быть приключения. И привили не то что бы отрицательное, но довольно равнодушное отношение к модулям, что состоят большей частью из подземелий. Здесь вместо череды комнат-- город, живущий своей жизнью, а многие проблемы решаются социальными навыками, а не боем, а мир меча и магии сильно клонится в сторону реалистичного средневековья. Всем начинающим мастерам очень и очень советую использовать оные модули хотя бы качестве источника вдохновения-- а то и провести их (правда, все по по АДнД, и их ещё нужно конвертировать под более понятные широким массам тройку или пятёрку).
1. Клубок змей, или в поисках Бьянки Гаспари
Действие происходит в условном средневековом вольном городе (Маккавити предлагает ориентироваться на итальянские и германские вольные города). На носу выборы мэра, а тут его дочь пропадает. Конечно, герои-- те, кому мэр поручил эту даму разыскать! И, конечно, вместе с тем они вляпаются в городские итриги, где участвуют воровские гильдии.
Надо заметить, интрига в модуле не особо закрученная, как и детектив, но прекрасная атмосфера вольного города, где власть принадлежит торговцам, которые опираются (не официально, конечно) на воровские гильдии. Хоть тёмным фентези это трудно назвать, колдунов, что нарушают законы и не имеют крыши, тут сжигают на площадях, а нищие, перешедшие дорогу власть имущим, отправляются в застенки. Здесь нет какого-то мирового зла, здесь нет сияющего добра, здесь есть годное псевдосредневековье с минимумом романтики. В приключении, вместе с тем, немало юмора: например, герои могут столкнуться с гигантским кроликом, забежавшим в город, попытаться расколдовать лягушку, которая утверждает, что она заколдованный принц, или понаблюдать за казнью «антипартии»: той пати приключенцев, которая действовала неосмотрительно-- колдунья пыталась очаровать священника, паладин прикончил лавочника со злым алигментом, и так далее.
2. Гийом де Кабестань
И снова условное средневековье, однако уже не вольный город, а городок при замке, рыцари, трубадуры, и куртуазность. Начинается приключение с того, что герои на дороге встречаются с растрёпанным и заляпанным грязью бардом, который утверждает, что его сира — Гийома де Кабестаня-- бесчестно убили, а тело расчленили, причём в преступлении виноват барон этих земель. Тот факт, что за бардом охотятся егеря барона, а также призрак Гийома, который бродит в окрестностях города, наводят на мысль, что всё это правда-- но чтобы найти управу на властителя, героям придётся найти куда более веские доказательства.
Плюсом модуля является, несомненно, атмосфера (опять), и то, что подход к решению проблем нужен творческий. Попытаться прорваться в замок барона с боем-- хорошая попытка самоубийства, которая к тому же ничего не даст. Тут нужно собирать слухи, подкупать слуг, одерживать победу в рыцарских турнирах и тому подобные вещи. А награду герои могу получить, ни много ни мало, владения барона.
Минус-- продолжение плюсов. Игрокам не помешает знать что-нибудь о «куртуазной эпохе» до того, как они начнут игру-- хотя бы прочитать «Айвенго». Из религий в этом сеттинге-- только христианство, колдунов жгут на кострах, а партии очень и очень не помешают священники и паладины, потому что к ним будут относиться совсем по иному, чем к простолюдинам. На ведущего тоже оказывается большая нагрузка: он должен уметь импровизировать, потому что игроки могут выбрать очень неочевидный путь. А могут вообще отказаться брать квест, если не заинтересованы в восстановлении справедливости.
Однако при желании модуль можно перепилить в фентезийное средневековье, где за магию не полагается сожжение, с минимальным ущербом для атмосферы.
3. Охота на крыс
И снова Маккавити. Снова вольный город, инквизиция, атмосфера навозных веков и гонения на колдунов. Город нехило страдает от нашествия крыс, которые стали умнее, наглее, и уже нескольких горожан обглодали до костей. Конечно, инквизиция во всём винит магов, и охота на ведьм готова вот-вот начаться.
Я не буду в третий раз писать об Атмосфере, но вы уже поняли, что она имеется. Меньше интриг, по сравнению с самым первым модулем, большее такой средневековой готики, когда по ночам свирепствуют крысы, днём-- инквизиция, а в сумерках свободомыслящие устраивают тайные собрания. А ещё очень классный момент: чтобы убить главного босса, героям придётся уменьшиться с помощью магии, чтобы пробраться в крысиную нору-- и драться с крысами размером с лошадь.
4. Тень Каагота
Вам не хватает готического средневековья и хочется ещё? Этот модуль по шедевральности переплёвывает все предыдущие. Здесь действие начнётся с прибытия в небольшую деревеньку, а закончится сражением с самым настоящим демоном, который будет тем сильнее, чем больше грехов висит на героях. Модуль жестокий и кровавый, и у персонажей есть все возможности нее только проиграть демону, но и отдать ему свои души.
Однако если все предыдущие модули только тяготеют к реальному средневековью с толикой магии, этот сразу, посредственно прописан в средневековой Европе. Магия тут редкость, мощная магия получается только с помощью сделки с демонами. То есть предлагается играть по ДнД, но почти без магии и с отыгрышем психологии средневекового человека, который лицо весьма верующее. Большое приложение рассказывает, как приспособить ДнД под подобный сеттинг, про то, как обращаться с христианскими понятиями греха, искупления и тому подобного. Это может прийтись не всем игрокам по душе, ведь привычные развлечения-- соблазнить чью-то жену, ограбить кого-то-- могут обернуться бедой прежде всего для души персонажа. Кстати, неплохо смотрелся бы модуль в декорациях Dragon Age-а и любого похожего мира, где имеется псевдохристианская церковь и подозрительное отношение к магии.
Кстати, модуль предполагает активное использование музыки для создания атмосферы. Какую песню в какой момент включать, указано в примечаниях.
з.ы. На случай, если кто-то спросит, как я могу находить классными модули, в которые не играла-- мой друг их и водил, и играл. И именно он мне их дал когда-то давно, вместе с книжками по ДнД. Игрались отлично, хоть до конца доживали не все персонажи.
1. Клубок змей, или в поисках Бьянки Гаспари
Действие происходит в условном средневековом вольном городе (Маккавити предлагает ориентироваться на итальянские и германские вольные города). На носу выборы мэра, а тут его дочь пропадает. Конечно, герои-- те, кому мэр поручил эту даму разыскать! И, конечно, вместе с тем они вляпаются в городские итриги, где участвуют воровские гильдии.
Надо заметить, интрига в модуле не особо закрученная, как и детектив, но прекрасная атмосфера вольного города, где власть принадлежит торговцам, которые опираются (не официально, конечно) на воровские гильдии. Хоть тёмным фентези это трудно назвать, колдунов, что нарушают законы и не имеют крыши, тут сжигают на площадях, а нищие, перешедшие дорогу власть имущим, отправляются в застенки. Здесь нет какого-то мирового зла, здесь нет сияющего добра, здесь есть годное псевдосредневековье с минимумом романтики. В приключении, вместе с тем, немало юмора: например, герои могут столкнуться с гигантским кроликом, забежавшим в город, попытаться расколдовать лягушку, которая утверждает, что она заколдованный принц, или понаблюдать за казнью «антипартии»: той пати приключенцев, которая действовала неосмотрительно-- колдунья пыталась очаровать священника, паладин прикончил лавочника со злым алигментом, и так далее.
2. Гийом де Кабестань
И снова условное средневековье, однако уже не вольный город, а городок при замке, рыцари, трубадуры, и куртуазность. Начинается приключение с того, что герои на дороге встречаются с растрёпанным и заляпанным грязью бардом, который утверждает, что его сира — Гийома де Кабестаня-- бесчестно убили, а тело расчленили, причём в преступлении виноват барон этих земель. Тот факт, что за бардом охотятся егеря барона, а также призрак Гийома, который бродит в окрестностях города, наводят на мысль, что всё это правда-- но чтобы найти управу на властителя, героям придётся найти куда более веские доказательства.
Плюсом модуля является, несомненно, атмосфера (опять), и то, что подход к решению проблем нужен творческий. Попытаться прорваться в замок барона с боем-- хорошая попытка самоубийства, которая к тому же ничего не даст. Тут нужно собирать слухи, подкупать слуг, одерживать победу в рыцарских турнирах и тому подобные вещи. А награду герои могу получить, ни много ни мало, владения барона.
Минус-- продолжение плюсов. Игрокам не помешает знать что-нибудь о «куртуазной эпохе» до того, как они начнут игру-- хотя бы прочитать «Айвенго». Из религий в этом сеттинге-- только христианство, колдунов жгут на кострах, а партии очень и очень не помешают священники и паладины, потому что к ним будут относиться совсем по иному, чем к простолюдинам. На ведущего тоже оказывается большая нагрузка: он должен уметь импровизировать, потому что игроки могут выбрать очень неочевидный путь. А могут вообще отказаться брать квест, если не заинтересованы в восстановлении справедливости.
Однако при желании модуль можно перепилить в фентезийное средневековье, где за магию не полагается сожжение, с минимальным ущербом для атмосферы.
3. Охота на крыс
И снова Маккавити. Снова вольный город, инквизиция, атмосфера навозных веков и гонения на колдунов. Город нехило страдает от нашествия крыс, которые стали умнее, наглее, и уже нескольких горожан обглодали до костей. Конечно, инквизиция во всём винит магов, и охота на ведьм готова вот-вот начаться.
Я не буду в третий раз писать об Атмосфере, но вы уже поняли, что она имеется. Меньше интриг, по сравнению с самым первым модулем, большее такой средневековой готики, когда по ночам свирепствуют крысы, днём-- инквизиция, а в сумерках свободомыслящие устраивают тайные собрания. А ещё очень классный момент: чтобы убить главного босса, героям придётся уменьшиться с помощью магии, чтобы пробраться в крысиную нору-- и драться с крысами размером с лошадь.
4. Тень Каагота
Вам не хватает готического средневековья и хочется ещё? Этот модуль по шедевральности переплёвывает все предыдущие. Здесь действие начнётся с прибытия в небольшую деревеньку, а закончится сражением с самым настоящим демоном, который будет тем сильнее, чем больше грехов висит на героях. Модуль жестокий и кровавый, и у персонажей есть все возможности нее только проиграть демону, но и отдать ему свои души.
Однако если все предыдущие модули только тяготеют к реальному средневековью с толикой магии, этот сразу, посредственно прописан в средневековой Европе. Магия тут редкость, мощная магия получается только с помощью сделки с демонами. То есть предлагается играть по ДнД, но почти без магии и с отыгрышем психологии средневекового человека, который лицо весьма верующее. Большое приложение рассказывает, как приспособить ДнД под подобный сеттинг, про то, как обращаться с христианскими понятиями греха, искупления и тому подобного. Это может прийтись не всем игрокам по душе, ведь привычные развлечения-- соблазнить чью-то жену, ограбить кого-то-- могут обернуться бедой прежде всего для души персонажа. Кстати, неплохо смотрелся бы модуль в декорациях Dragon Age-а и любого похожего мира, где имеется псевдохристианская церковь и подозрительное отношение к магии.
Кстати, модуль предполагает активное использование музыки для создания атмосферы. Какую песню в какой момент включать, указано в примечаниях.
з.ы. На случай, если кто-то спросит, как я могу находить классными модули, в которые не играла-- мой друг их и водил, и играл. И именно он мне их дал когда-то давно, вместе с книжками по ДнД. Игрались отлично, хоть до конца доживали не все персонажи.
53 комментария
Берсерка арки «Золотого Века» — ОК, Берсерк потом-- знаешь, у нас нет таких супермечников, чтобы всё ЭТО убивать.
Так что войну провели уже в королевском статусе и без драконов, хехехе.
Бокора вытропили уже после войны. Наша медичка кой-чего по бэку понимала в пагубных артефактах и, разобравшись с прионной болезнью (точнее, поняв, что это именно наведенная болезнь), задала четкий вопрос — чего может быть надо для организации лаборатории. Начали чесать скалы — наткнулись на дикарей, за каким-то хреном волокущих по джунглям ковер (кажется) и перекидали их Сурв нашей Скрытностью. А потом вернулись туда с партизанами.
Обидно, что с Боккором они не поговорили.
А ведь был еще кажется «горный плен» — про зомби-хоррор.
Но он немного укуренный, как по мне.
ПС
Да «Тень Каагота» когда-то давным-давно играли (и ваш покорный слуга ДМил). Всем очень понравилось, хотя оставшиеся обрывочные воспоминания говорят мне о том, что я прилично накосячил тогда.
С точки зрения автора этой книги все, кроме грибных — уебки. Про него там гадости какие-то написаны?
У меня есть друг, он водился и у Маккавити и у Меня и обоих (самопиар, да, прости) хвалил как раз за «авторский взгляд» на игры. Но про игры Константина он всегда отзывался хорошо.
В том же Tower of Stargazer никакой постановки задачи нет, если не считать постановкой задачи «вынести бабла».
Не то, чтобы прямо всёх трёх перечисленных было много в Европе, но было бы большой натяжкой сказать, что их там вовсе не было. В приключенцы обычно попадают всякое отребье и отщепенцы, так что наличие в партии искателей приключений представителя неодобряемой Церковью под страхом суда и смерти ереси или публично презираемой веры, в партии не то чтобы высоковероятно, но как минимум — правдоподобно.
И кроме того, ты считаешь, что если сеттинг псевдохристианский — то это автоматически означает, что в сеттинге будет всего одна религия в которой всего одна конфессия?
Просто, мне интересно, как в таком сеттинге историк и сеттингостроитель решал такие тонкости. Ведь наличие демона и душ означает, что если святой отец из твоей родной деревни как-то неправильно тебя креститься учил или какое-то учение на свой лад перетолковывал, то у тебя будут серьёзные проблемы. А если ты нехристь — то ты практически, что колдун, твоя душа черна, будто смоль и демоны могут тобой крутить-вертеть, как куклой-марионеткой, как им вздумается. Крещение и посвящение в обряды — это не просто политика и социальная адаптация, в таком сеттинге — это вопрос выживания.
А вот персонажа-язычника я не представляю. Испания в указанный временной период-- не та страна, где язычкество ещё сосуществует с христианством.
Если этот демон учитывает различные культурные ценности и этические модели, то его чувство справедливости заслуживает уважения.
Это да, я с этим не спорю. Но как-то же представители минорных вер и конфессий выживали в Европе… Кстати, а разве орки в Средиземье не always chaotic evil раса, как darkspawn в Dragon Age?
Ядро этики у мусульман, христиан и иудаистов не особенно сильно различается, а тонкости вроде соблюдения-несоблюдения шариата демон вряд ли будет учитывать.
Я думаю, выживали они в основном в больших торговых городах.
Типа да. Даже больше, чем даркспауны, всё-таки в числе последних была парочка тех, кто смог вернуть разум, в одно официальной флеш-игрушке можно было даже такого в пати взять.
А что до метафизики — насколько я помню, она именно в «Тени» прописана весьма умеренно и всякие вопросы в духе толкования догмата о единственности пути к спасению и прочая метафизика даны ограниченно. Это позже Маккавити писал цикл статей о конструировании религии в мире фентези, с указанием ключевых вопросов.
(Если конечно мы не говорим про мета-сеттинг с гильдиями и академиями «героев»)
Ок, спасибо, понятно.
А вот это интересно. Ссылочки нету?
Всё-таки связность (через интернет, например) тогда была куда меньше и у каждого своё представление о «веянии ролевой тусовки 90х»
Я, конечно, не прав, говоря за всю ролевую тусовку. Надо было сказать: «моя ролевая тусовка и все прочие, что я видел». Атрибуты такие:
1. Возраст. Тусовка была молодой, студенты в основном, 18-25 лет. Уверен, что сейчас ядро сдвинулось вверх лет на пять как минимум. Отсюда, кстати, смехуечки. У Маккавити, впрочем, люди были в среднем постарше. Я был у него на «черверговнике» один раз.
2. Гендерный состав. Женщины — либо совсем маргинальные, либо притащенные на игру в определенных целях.
3. Асоциальность. Маргинальное увлечение для маргинальных людей. Рассказывать посторонним что ты играешь в нри было странно. Как будто ты рассказываешь что по выходным служишь черные мессы.
4. Параллельные увлечения. Большая часть слушали метал, зачитывались фентези. Эгладор и вот это все. Игр в сай-фай сеттингах тогда вообще не видел.
5. Низкий уровень связности. Тусовки мало друг с другом пересекались. Потом, с появлением ролмансера стало проще.
6. Самое важное. Низкий уровень знаний о хобби. Играли в ДнД и его производные. При этом всем хотелось странного (более нарративного или более симуляционисткого), отсюда — огромное количество хоумрулов и хартбрекеров. Вообще, кажется, идея «создатели игры пилили ее под определенный стиль» тогда ни у кого в голове не возникала. Чуть позже появился МТ, который постигла та же участь — см. материалы Маккавити по его МТ. Где-то на периферии ходил гурпс, про него все слышали, но никто толком не знал.
В целом, запашок, о котором я говорю, это запашок закрытой и очень специфической среды, членам которой очень хотелось творить в новом и интересном для себя поле, но они не обладали для этого знанием и опытом и порождали в основном странных уродцев. Плюс бурления говн внутри тусовки.
Но все мужчины которые играют в вампиров знают что такое анальный зонт)