Я тоже так думала раньше. Пока не поняла, что не найдутся, и надо довольствоваться теми, кто есть.
И, главное, как я узнаю, виноваты в споре они или я?
О, а у этих людей игры не только для своих?
Тут главное, чтобы они играм с моей компанией не мешали. Потому что как я могу оставить моих засранцев без своего чайку. И кто ж меня будет печеньками на халяву кормить )
Ну да, я медленно соображаю, не спорю. И мои игроки-- не быстро, кроме одного, который соображает СЛИШКОМ быстро, и постоянно что-то изобретать рвётся. Поэтому мне нужны надёжные костыли, но не слишком громоздкие. Нарративщина идёт лесом.
И игрок начинает настаивать, что я должна дать ему бонус, потому что «да это же фигня, на такое время каждый дыхание задержит!», и доказывать мне что-то со сслыками на википедию. Да, можно использовать вариант «выгнать в шею», но я такого себе позволить не могу. Да и я сама с ходу могу прикинуть сложность неправильно, и игроки потом будут ворчать, что ситуации похожи, а я в одном случае одну сложность дала, в другом-- другую.
Нет, с более симуляционистской системой мне спокойнее.
Ну вот давай я тебе опишу реальную сложность этого вопроса.
Вот поэтому нужна какая-то усреднённая величина, от которой отталкиваться. Какая-то абстракция, но та, которую понимают и принимают все игроки. Увы, фейт такой абстракции не даёт, там сначала её надо самой написать.
Ну так это в нашей жизни, а приключенцы могут столкнуться и с комнатами, наполняющимися газом, и с ядовитыми спорами, и ещё хз с чем…
А просто сидеть под водой можно долго.
Вот тут нужны ориентиры, насколько долго.
Помнится, Фандорин не дышал где-то минуту, когда ему зажали нос и рот тряпкой, смазанной какой-то успылялкой. И едва выдержал. В ДнД пятой редакции герой может выдержать на много дольше, но это героика. В суровом реализме необходимо это количество снижать, но до какого? Если в системе не прописано подобного, то всё равно придётся лазать на википедию и искать сведения, чтобы от них плясать.
С дыханием-- это один пример. Сколько времени нужно человеку с повреждённым горлом, чтобы истечь кровью? Какие повреждения наносит падение с высоты, в зависимости от этой высоты, понятно дело? Может ли машина догнать мотоцикл? Какие травмы наносит граната? Сколько времени заживают ранения? И так далее. Всё это нужно прописывать, чтобы самому по ходу игры не запутаться, и чтобы игроки представляли свои возможности.
Это Фейт — там этого всего просто не надо. Персонаж просто кидает атлетику, и в случае успеха — он может не дышать достаточно долго для того, что он собирается сделать. В случае провала — надо всё-таки всплывать, несмотря на то, что там немцы с автоматами.
Даже при таком подходе мне нужно прикидывать, насколько тяжело персонажу продержаться указанное время (чтобы наложить соответствующий штраф). А, значит, нужен свод неких правил. Мне не нужна отцифровка каждого чиха, мне нужен компромисс между «есть правила для всего» и «нет правил ни для чего, мастер решает».
Ну и аспекты я полагаю отчаянно неудобной штукой.
Вообще, по тому, что ты пишешь о своих играх, у меня складывается ощущение, что ты используешь ДнД 5 только потому, что привыкла к ДнД, а не потому, что эта система действительно помогает тебе сделать игру интересней, предлагая какие-то крутые системные решения.
Для меня крутые системные решения-- те, которые меня не напрягают. В ДнД 5 меня напрягают только левел-апы, а всё остальное просто отлично.
А почему в ДнДе у тебя такое не случается?) Если дело в том, что в пятерке все знают, что вы «партия», а в Pbta — нет, так нужно попытаться это обговорить…
Возможно, потому что игры по PbtA не имеют заранее прописанного сюжета.
Что там понимать, берешь и водишь волшебных котиков. :D
Берёшь, прописываешь правила буквально для всего в игровом мире (начиная с таких элементарных вещей, сколько персонаж может не дышать, и заканчивая тем, будут ли взрывы наносить баротравму), и только тогда водишь.
Фейт я не понимаю, от чтения книги правил гурпс клюю носом на третей странице, а в Pbtа мои игроки с завидным упорством пытаются убить, изнасиловать и съесть персонажей друг друга. Не знаю, почему, но все попытки поводить по Pbtа заканчивались именно так. )
А ДнД 5 уютная и ламповая.
Как-то стыдно писать рецензии на приключения, в которые не играла. К тому же жутко скучно внимательно читать описания данжей: в этой комнате то, в этой комнате сё… Разве что краткие рецензии…
з.ы. Интрига тоже не поражает крутостью. Точнее, герои самые интересную её часть, связанную со сварой во вражеском лагере, упускают, видя только последствия.
Руководитель нашего клуба и водил эти модули, и играл в них. И хвалил. Так что возможно. Там очень классные персонажи и задумки (например, уменьшиться и идти сражаться с крысами в потайные ходы).
Что будет, если персонажи (игроки) не поддадутся шантажу?
Их не будут пускать в гостиницы + выпадет вся линия, связанная с убийством Лукреции (об убийстве они узнают, конечно, но не будут знать примет убийцы) + самый интересный данж. Точнее, единственный данж в модуле.
Мне не нравятся не рельсы, а то, как по-дурацки устроены. Хозяин таверны угрожает героям из-за того, что они не хотят помогать истерящей дамочке, которая жалуется на голоса в подвале? Тут любой вменяемый человек подумает, что у дамы просто с головой не в порядке. Почему тавернщик выбирает именно героев? Почему не задействует свои знакомства среди стражи или в гильдии? Почему он сразу начинает угрожать, причём ведёт себя так, будто герои, отказываясь помогать даме, совершают жутко злой поступок?
С таинственной работой рельсы получше будут. По крайней мере, ВТФ-чувства не вызывают.
Нашла. Прочитала. Весьма интересно. Но ничего непревзойдённого нету (самопальные модули Makkwity куда лучше). А ещё там очень дурацкие рельсы с шантажом героев со стороны хозяина таверны, только чтобы они заглянули в нужный подвал.
Если ты живёшь в маленьком городе-- ни фига.
И, главное, как я узнаю, виноваты в споре они или я?
Тут главное, чтобы они играм с моей компанией не мешали. Потому что как я могу оставить моих засранцев без своего чайку. И кто ж меня будет печеньками на халяву кормить )
Нет, с более симуляционистской системой мне спокойнее.
Нет. Фейт не для меня.
Вот поэтому нужна какая-то усреднённая величина, от которой отталкиваться. Какая-то абстракция, но та, которую понимают и принимают все игроки. Увы, фейт такой абстракции не даёт, там сначала её надо самой написать.
Вот тут нужны ориентиры, насколько долго.
Помнится, Фандорин не дышал где-то минуту, когда ему зажали нос и рот тряпкой, смазанной какой-то успылялкой. И едва выдержал. В ДнД пятой редакции герой может выдержать на много дольше, но это героика. В суровом реализме необходимо это количество снижать, но до какого? Если в системе не прописано подобного, то всё равно придётся лазать на википедию и искать сведения, чтобы от них плясать.
С дыханием-- это один пример. Сколько времени нужно человеку с повреждённым горлом, чтобы истечь кровью? Какие повреждения наносит падение с высоты, в зависимости от этой высоты, понятно дело? Может ли машина догнать мотоцикл? Какие травмы наносит граната? Сколько времени заживают ранения? И так далее. Всё это нужно прописывать, чтобы самому по ходу игры не запутаться, и чтобы игроки представляли свои возможности.
Жаль только, что расы стандартные. Могли бы что-то поинтереснее и потемнее придумать.
Интересно звучит )
Одному из моих ребят такая книжка точно б понравилась. Он всё рвётся водить дарк фентези с высокой смертностью.
Даже при таком подходе мне нужно прикидывать, насколько тяжело персонажу продержаться указанное время (чтобы наложить соответствующий штраф). А, значит, нужен свод неких правил. Мне не нужна отцифровка каждого чиха, мне нужен компромисс между «есть правила для всего» и «нет правил ни для чего, мастер решает».
Ну и аспекты я полагаю отчаянно неудобной штукой.
Возможно, потому что игры по PbtA не имеют заранее прописанного сюжета.
Берёшь, прописываешь правила буквально для всего в игровом мире (начиная с таких элементарных вещей, сколько персонаж может не дышать, и заканчивая тем, будут ли взрывы наносить баротравму), и только тогда водишь.
А ДнД 5 уютная и ламповая.
Их не будут пускать в гостиницы + выпадет вся линия, связанная с убийством Лукреции (об убийстве они узнают, конечно, но не будут знать примет убийцы) + самый интересный данж. Точнее, единственный данж в модуле.
Мне не нравятся не рельсы, а то, как по-дурацки устроены. Хозяин таверны угрожает героям из-за того, что они не хотят помогать истерящей дамочке, которая жалуется на голоса в подвале? Тут любой вменяемый человек подумает, что у дамы просто с головой не в порядке. Почему тавернщик выбирает именно героев? Почему не задействует свои знакомства среди стражи или в гильдии? Почему он сразу начинает угрожать, причём ведёт себя так, будто герои, отказываясь помогать даме, совершают жутко злой поступок?
С таинственной работой рельсы получше будут. По крайней мере, ВТФ-чувства не вызывают.