Еще не утомил, не переживай) Просто я сейчас готовлю отчет по второй части модуля, а так же пытаюсь разобраться с еще одной новой механикой) Пока за меня Настя)
На самом деле конечность мира в той или иной степени, одна из моих любимых тем, воспетых еще Олдями и Валентиновым. Я говорю о Номосах. Любая территория, за которую Человек не в силах выйти на определенном этапе, является для него целым миром. Всем, от края до края тарелки.
Таким образом Греция в эпоху мифов это Номос, точнее, некий, конечный, автономный мир. Уже позже он расширяется, включает в себя «край земли» вроде Африки, и т.д.
Константин видимо имел ввиду компьютеры и чертей, а также саму систему «мир-боги-смертные» и их отношения.
B&W не такая и старая, к слову) Я правда больше ориентировался на цивилизацию, но пока рано об этом))
Спасибо)
Вот собственно, после первой главы боги наши и получили свои три первых пункта опыта, которые уже вложили куда хотели.
Да, карточные проверки оба раза заканчивались фейлом, но лишь потому что мы только тестили механику и еще не научились ставить себя в выгодные условия. Во время войны (во второй главе), сражения уже шли на равных.
Вообще, механика карт мне понравилась больше чем дайсы именно тем, что нельзя обожраться бонусами и быть уверенным в победе. Я опишу период войн на континенте, и подробнее на этом остановлюсь.
В торговле крутизной, стоит ввести некий мастерский пул. Когда НПС против игрока это одно, я могу в голове представить сколько крутости у каждого, даже не прописанного перед модулем существа.
Но когда игрок против обстоятельств… Сколько крутости у судьбы?
Тест будет уже сегодня)) Ну, у нас. Попробуем потыкать Богов, и повер-левел 8.
Вообще, непонятки возникали, но я их сразу же допиливал или скорее, использовал в свое удобство. Например, по поводу Эффективности в складывании комбинации. Пока понятно что все решает ДМ, своим: «нуу… с эффектом 4 ногу ты ему не сломал, а все-таки очень больно ушиб. Прости, последствие есть но маленькое».
Опять же, мы не совсем поняли, что если я сражаюсь с Годзиллой, и выкладываю комбинацию 2,3,4,5,6, с заявкой: «Метаю в нее тяжелые камни» (я Кинг-Конг), а Годзила с заявкой «испепеляю его лазерным дыханием», выкладывает 5,6,7,8,9,10, Паж, сбиваю ли я своей комбинацией, комбинацию Годзиллы.
Ну и примеры из разряда: «Джон вытаскивает карту со значеним „жезлы“. В его случае это означает: „Срань Господня, я могу повелевать чернью в этой деревне“. Радостный Джон принимает ключи от поселения из рук старосты. В то время как сэр Гийом, вытащив дамы мечей, дерется с гномихой в трактире».
Нет, я именно об этих примерах и говорю.
А вот собственный культоковский сеттинг, это бальзам на душу. Я вообще играю в игру обычно из-за сеттинга, стараясь использовать «родную» (игре, а не мне) механику, потому что в идеальной вселенной, она должна отображать мир также, как гитарное соло отображает песню.
Очень-очень приятно. Оригинально и стильно. Обещаем потестить с ребятами на неделе, выглядит как достойный и необычный проект. *not bad.jpg
Если конкретнее. Сама идея, кажется довольно хорошей. Генерация описана достаточно просто и емко, чтобы можно было сесть и создать персонажа, без «бля, Сема, почему эти легкие системы сложнее тяжелых?!», что неоднократно бывало на моей ролевой практике.
Конкретно мне хотелось примеров в правилах и прочей лабуды, но ядро у культа Кота очень достойное. Вы молодцы.
Ты где-нибудь видел, чтобы полиция лутала публичный дом? Не законный, разумеется. Да, полиция получает свой процент, но группу отморозков, вынесших охрану борделя и укравших, к примеру, девочку, эта полиция скрутит, а за дополнительную плату и пристрелит за сопротивление.
Сравнение подземелья с борделем дано для примера, но суть не меняется. Затем что налутать с трупа не так просто, как показывают компьютерные игры.
Я правда все равно считаю что ПВП в НРИ это глупость и глумление над идеей, но ок. Это твое мнение)
Таким образом Греция в эпоху мифов это Номос, точнее, некий, конечный, автономный мир. Уже позже он расширяется, включает в себя «край земли» вроде Африки, и т.д.
А вот по этому поводу:
Мне бы хотелось услышать подробности.
B&W не такая и старая, к слову) Я правда больше ориентировался на цивилизацию, но пока рано об этом))
Вот собственно, после первой главы боги наши и получили свои три первых пункта опыта, которые уже вложили куда хотели.
Да, карточные проверки оба раза заканчивались фейлом, но лишь потому что мы только тестили механику и еще не научились ставить себя в выгодные условия. Во время войны (во второй главе), сражения уже шли на равных.
Вообще, механика карт мне понравилась больше чем дайсы именно тем, что нельзя обожраться бонусами и быть уверенным в победе. Я опишу период войн на континенте, и подробнее на этом остановлюсь.
В торговле крутизной, стоит ввести некий мастерский пул. Когда НПС против игрока это одно, я могу в голове представить сколько крутости у каждого, даже не прописанного перед модулем существа.
Но когда игрок против обстоятельств… Сколько крутости у судьбы?
Вообще, непонятки возникали, но я их сразу же допиливал или скорее, использовал в свое удобство. Например, по поводу Эффективности в складывании комбинации. Пока понятно что все решает ДМ, своим: «нуу… с эффектом 4 ногу ты ему не сломал, а все-таки очень больно ушиб. Прости, последствие есть но маленькое».
Опять же, мы не совсем поняли, что если я сражаюсь с Годзиллой, и выкладываю комбинацию 2,3,4,5,6, с заявкой: «Метаю в нее тяжелые камни» (я Кинг-Конг), а Годзила с заявкой «испепеляю его лазерным дыханием», выкладывает 5,6,7,8,9,10, Паж, сбиваю ли я своей комбинацией, комбинацию Годзиллы.
А вот собственный культоковский сеттинг, это бальзам на душу. Я вообще играю в игру обычно из-за сеттинга, стараясь использовать «родную» (игре, а не мне) механику, потому что в идеальной вселенной, она должна отображать мир также, как гитарное соло отображает песню.
Если конкретнее. Сама идея, кажется довольно хорошей. Генерация описана достаточно просто и емко, чтобы можно было сесть и создать персонажа, без «бля, Сема, почему эти легкие системы сложнее тяжелых?!», что неоднократно бывало на моей ролевой практике.
Конкретно мне хотелось примеров в правилах и прочей лабуды, но ядро у культа Кота очень достойное. Вы молодцы.
Сравнение подземелья с борделем дано для примера, но суть не меняется. Затем что налутать с трупа не так просто, как показывают компьютерные игры.